Número: 37.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

37 > Ambientación > Geografía > d20 - República de Pilrhun II (Eri). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

REPÚBLICA DE PILRHUM (II)

Principales Accidentes Geográficos

Dientes de Paula: Este pequeño macizo montañoso guarda en su interior un tesoro sin par. En las profundidades de la tierra se esconde una importante veta de diamantes. Gracias a las fuentes obtenidas por sus riquezas la república pudo costearse la larga guerra de independencia y construir el estado. Cuando la zona estaba bajo en control de Corus una colonia de trasgos vivía aquí, controlando el acceso a las piedras. Fueron los enanos refugiados de Arefad los que desplazaron a los trasgos y encontraron las minas. Fue en un momento decisivo, cuando la guerra independentista comenzaba a alargarse y se hacía necesaria una fuente de ingresos que garantizase el suministro.

A los pies de los Dientes está situado el enclave minero de Ohdrein, donde se asienta la mayoría de enanos del país. Aunque teóricamente tiene su propio señor feudal los enanos controlan los gremios y de facto son quienes gobiernan la ciudad. Las minas son propiedad de la República y es el Príncipe de Paz el que designa el conde que gobernará estas tierras. Es un puesto envidiado, ya que aporta muchas riquezas y exige pocos sacrificios, ya que los enanos prácticamente se gobiernan solos.

De los Dientes de Paula nace el río Centelleante, llamado así porque en su curso alto es fácil encontrar minerales que provocan brillos en las aguas cristalinas del joven río.

Bosque de la Victoria: Principal fuente de recursos naturales del país, el Bosque de la Victoria es el corazón de Pilrhum. De sus árboles se saca madera y frutos secos, amén como varios cultivos esparcidos a lo largo de la rivera del río Centelleante, que atraviesa el bosque. Hay incluso una pequeña depresión del terreno en la que crece Tillium, aunque resulta costo de extraer ya que hay que salvar mucha altura para salir de esa depresión. Durante la guerra de independencia con Corus este bosque, llamado anteriormente Del Rey Cazador, se convirtió en la fortaleza viviente de las fuerzas de la joven república. Tras la independencia el bosque fue rebautizado, y en Jorel se celebra un torneo anual para celebrar la victoria.

Lugares importantes

Pilrhum: (ciudad mediana 21.500) La capital de la república. Aquí es donde se ubica el castillo del Gran Consejo de las Órdenes, las residencias del Príncipe de Paz y del Príncipe de Guerra, la tumba de Sir Lansley Pilrhum y el principal puerto del país. Además de esto cinco Órdenes y cuatro Casas tienen su fortaleza aquí. Con tanta fortaleza Pilrhum es más un conjunto amurallado de castillos que una ciudad. Cada fortaleza tiene su propio muro y su propio patio de armas. El conjunto está amurallado por el exterior, dejando el interior del recinto para que lo ocupen las casas de los plebeyos. Hasta el puerto está "amurallado", ya que cuenta con una ingeniosa empalizada de madera que se iza a nivel del Vacío propulsada por vigas de tillium. Tanta protección no es ociosa, ya que en varias ocasiones Corus a intentado conquistar la ciudad.

Isla de Manss: Esta isla es una colonia de Pilrhum en el mar interior. Antaño fue una nación independiente, fundada por la misma rama de los Olafersson que al huir de Antiguo Reino creó Pilrhum. El caso es que corría el año 1241, en plena expansión del imperio Samoeno, cuando la casa gobernante en Manss comenzó un acercamiento pacífico al creciente imperio. Esto no sentó muy bien entre una parte importante de la nobleza que buscó el apoyo de sus 'parientes' en Pilrhum para derrocar al gobernante. Aludiendo a un oscuro derecho sucesorio, Pilrhun invadió Manss y se quedó con el control de la isla. Años más tarde Eric conquistaba Manss y Pilrhum, por lo que la maniobra emprendida por Pilrhun no sirvió de nada. No obstante, cuando el imperio se replegó, Pilrhun volvió a hacerse con el control de Manss, situación que continúa hasta nuestros días. En Manss gobierna un vizconde que no está muy bien visto por sus ciudadanos. En general la gente de Manss está bastante harta de los pilrhumenses pero no tiene la fuerza (y algunos dicen que ni las ganas) para empezar una guerra civil y expulsarlos de su tierra.

Alba: (villa grande 2.125). Esta pequeña ciudad, por darle ese nombre, protegía uno de los estuarios más susceptibles de un desembarco en la costa de Pilrhum. El otro está en la desembocadura del río Centelleante, protegido por el castillo de la casa Manley. Con el tiempo Alba se ha ido desarrollando pasando a ser algo más que una guarnición y realiza una pequeña actividad comercial, sobre todo como punto de paso entre Pilrhum y el castillo Berel. La verdad es que Alba nunca ha sido atacada. Simplemente el estuario que protege no merece la pena el esfuerzo que supone tomarla. Aún así cuenta con varias ballistas sub-cero para proteger la entrada al puerto y la costa cercana.

Jorel: (villa mediana 1.200). Esta aldea está ubicada en el corazón del Bosque de la Victoria y es un pequeño enclave comercial dedicado a la extracción del tillium que crece en una hondonada del bosque. Al igual de lo que sucede con la mina de diamantes de los Dientes, la propiedad del bosque de tillium es estatal, y corresponde al Príncipe de Paz nombrar al barón que se ocupará de la explotación. Debido que es el núcleo urbano de mayor tamaño de la zona cuenta con la mayor concentración de elfos del país. La extracción del tillium es dura, y no reporta demasiados beneficios. Si se mantiene es por el valor estratégico que supone no depender de potencias extranjeras para suministrar tillium a la armada de la república. Una vez al año se celebra en Jorel el Torneo de la Victoria, en recuerdo del día en que Pilrhum expulsó a los ejércitos de Corus del bosque. Aunque es un torneo menor según el Consejo de Torneos, su claro sentido patriótico hace que muchos sean los caballeros que vienen a Jorel a demostrar su valía.

Historia de la región

El año oficial de fundación de la República de Pilrhun es el 780, aunque es de todos sabido que cualquier registro anterior a la Guerra de los Portales es poco fiable. Por aquel entonces la guerra civil que asolaba Antiguo Reino tocaba a su fin y los perdedores, una rama de la familia Olafersson, buscaban un nuevo territorio en el que asentarse. Siguiendo los pasos que Covelin el enano iniciara tiempo atrás, los exiliados cruzaron el Vacío y se aposentaron en la desembocadura del río Centelleante. Continuaron explorando la costa hasta encontrar un asentamiento mejor, Pilrhum. Se trataba de un pequeño enclave enano, del que partían con cierta regularidad navíos con mercancías para la Gran Federación. Sin pensárselo demasiado atacaron a los enanos y los expulsaron de la ciudad. Estos, que acababan de salir de una guerra con Corus, no tomaron represalias y no tuvieron más remedio que replegarse al interior. Así, los Olafersson exiliados crearon una nueva monarquía y poco a poco fueron extendiendo el reino de Pilrhum. Sin embargo sus progresos no pasaron desapercibidos para el gigante que vigilaba desde el levante y un día se presentaron emisarios de Corus exigiendo tributos y prebendas. Pilrhum se negó y se dispuso para una guerra que no podía ganar. Los enanos, resentidos por su expulsión, no ayudaron ni a unos ni a otros y pronto Pilrhum cayó bajo el yugo de Corus. Durante largos años dominaron la zona con mano de hierro hasta que, poco después de la Guerra de los Portales, Lansley Pilrhum se reveló contra los corusianos y los expulsó de sus tierras. Nació así la República de Pilrhum, con su peculiar estructura de gobierno, fruto de las sabias instrucciones de sir Lansley. La nueva República no cargaba con el bagaje anti-enano del antiguo régimen, así que pronto consiguieron una fructífera alianza Arefad. Es en esta época cuando se descubren las minas de piedras preciosas de los Dientes, yacimiento que daría la riqueza necesaria como para que Pilrhum se convirtiera en un gran estado. Pasarían casi 200 años antes de que la joven república se encontrara con nuevos problemas. Esta vez se trataba de la Isla de Manss. Esta isla estaba colonizada por la misma rama de los Olafersson que huyeron de Antiguo Reino cuando nació la nación pilrhumense. Durante todos estos años se habían mantenido más o menos independientes, consiguiendo un buen estatus gracias a su posición de cruce entre las rutas comerciales. Aún así era un país pobre en recursos y no tenía mucha proyección internacional. Por tanto, cuando Eric I comenzó sus conquistas un grupo de nobles se hizo con el poder y solicitó la adscripción de Manss al naciente imperio, con la esperanza de atraer sus riquezas a la isla. Sin embargo otro grupo de nobles rivales no deseaba la intromisión del emperador elfo, así que solicitaron ayuda a sus poderosos parientes, los pilrhumenses. Estos, aduciendo un antiguo derecho sucesorio, se hicieron con el control de la isla. Cosa que no sirvió de mucho, ya que unos años más tarde tanto Manss como Pilrhum caían en manos del Samoeno.

Tras la descolonización que siguió a la caída del imperio Pilrhum recuperó su independencia y su estructura social, conservando, eso sí, el control sobre Manss. En esta nueva época fue cuando los caballeros de Pilrhum comenzaron a ofrecer sus servicios a otras naciones en litigio. De hecho, cuando comenzaron las campañas del Emperador, una parte importante de la fuerza militar de Pilrhum combatió y murió en la Guerra por Interiver, y continuó combatiendo en este reino cuando el Emperador desapareció y Corus intentó apoderarse del reino. Al final Pilrhum tuvo que admitir su derrota y aún está recuperándose de las pérdidas. Actualmente hay un cierto clima de preocupación en la república. Corus está muy crecido, ya que ha salido victorioso de sus últimas campañas, mientras que Arefad y Pilrhum están debilitadas por la guerra con el Emperador. Se teme que el ataque corusiano se inminente.

Tramas y rumores

El torneo de la Victoria: Como cada año el bosque de la Victoria acoge el torneo conmemorativo de la independencia. Las recientes derrotas hacen de este torneo una ocasión inmejorable para mejorar la moral del pueblo. Sin embargo, agentes corusianos se han infiltrado con el objeto de hacer fracasar las celebraciones y demostrar que la mano de Corus llega muy, muy lejos

El gigante despierta: El día tan temido ha llegado. Corus, que nunca reconoció la existencia del Arefad como estado, exige ahora el control de varias fortalezas fronterizas. Sus tropas se despliegan en la frontera y los enanos buscan alianzas para hacer frente a la incipiente guerra. Desde Pilrhum la noticia se ve con deseos enfrentados. Unos quieren lanzarse a la batalla con todos los efectivos disponibles. Otros aconsejan calma y el envío de un contingente testimonial para ahorrar fuerzas.

Golpeteos incesantes: Algo extraño sucede en las entrañas de la tierra. Extraños golpeteos se oyen en la oscuridad, túneles estables se derrumban sin previo aviso, aparecen nuevas vetas con signos inequívocos de haber sido explotadas. Han comienzan a desaparecer equipo y se teme que dentro de poco empiecen a desaparecer personas. Nadie sabe que está pasando y de momento la versión oficial es que se trata de simples coincidencias. Pero algo está horadando la montaña, algo antiguo y peligroso.

Personajes

Su Alteza Sir Gyrnen (humano Combatiente 4/Paladín 3/Aristócrata 2): Príncipe de Guerra y responsable de la política bélica del estado. Llegó al poder hace diez años, cuando su antecesor dimitió por la pérdida del la Guerra por Interiver. Recogió un ejército desmoralizado y ha sabido recomponerlo y colocarlo en son de batalla. Sin embargo aún es un ejército reducido y presiona a su colega la Princesa de Paz para que le proporcione más recursos económicos parar rearmar las fuerzas de la república

Su Alteza Lady Betwana (humana Combatiente 4/Aristócrata 5): Princesa de Paz y persona cauta donde las halla. Lleva ya casi treinta años en el cargo y ha sabido mantenerse en él con firmeza. Durante su mandato ha visto llegar e irse a dos Príncipes del Guerra y cada vez soporta menos la altivez que suele conllevar a los que ostentan ese cargo. Preocupada por los asuntos cotidianos, algunos dicen que a perdido el empuje guerrero. Sea como fuere la reciente crisis en Arefad puede costarle el puesto, ya que si se muestra excesivamente cauta puede perder muchos partidarios y verse expulsada.

Sir Olatd (enano Guerrero 8/ Clérigo 3): Maestre de la Orden de la Lechuza es el enano que más alto puesto ha conseguido en la sociedad pilrhumense. Ha demostrado un valor sin par en cuantas batallas a luchado, y su seguimiento de la Senda Cortés es intachable. Tanto que dentro de su orden se está hablando de hacerle Gran Maestre, y por tanto darle un puesto en el Consejo de Órdenes. Jamás un enano había gozado de tan alto honor pero sus aspiraciones llegan en un momento delicado. Un enano en el Consejo dejaría poco margen de maniobra a los Príncipes para manejar el asunto de Arefad con la cautela que se merece.