Número: 35.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

35 > Afición > Bibliografía > Prison Break (RN). Por: David M. Cabal Inés «Delfar»

 

PRISON BREAK

Prison Break

Llevaba desde el vivo de Málaga de hablar de un tema como este y el lanzamiento de la nueva serie de éxito de la FOX en nuestro país me ha dado la excusa perfecta. La verdad es que prefiero no hablar mucho de la trama de la serie para evitar estropeársela a los que están esperando a que la emitan en otras cadenas, solo confirmar que está muy bien y que merece la pena, espero que no sufráis muchos anuncios entre medias. Parte de la base de un calculador ingeniero de estructuras que entra en una cárcel para salvar a su hermano que está en el corredor de la muerte a base de ayudarle a fugarse mediante un complicadísimo plan de fuga que parece enmarañarse más capítulo a capítulo. Pero la verdad es que es todo lo que uno espera de una historia sobre una fuga de una prisión.

Pues esa la excusa, gracias a esta serie puedo hablar de como se podría hacer una partida o una campaña basada en la vida en una prisión y sobretodo en una posible fuga. He pensado que lo más fácil es trasladarlo a Rol Negro ya que no necesita muchos cambios, aunque eso no quiere decir que no podría seguirse el esquema y los consejos que he extraído y con un poco más de trabajo usarlos para otro juego u otra ambientación. Por ejemplo sin mucho esforzarme se me ocurren como ejemplos grandes clásicos del cine que podría animar a organizar otras partidas. Por ejemplo, para EXO podemos sacar ideas de películas como "Aliens 3", "Fortaleza infernal" o "Escape de Absolom" para Comandos de Guerra tenemos "La gran evasión" o la serie "La fuga de Colditz". Espero que alguien se anime y pronto tengamos ayudas o aventuras sobre esta temática.

Lo primero que cabe destacar son las características de una prisión. Principalmente se trata de un recinto cerrado que impide que los condenados puedan salir (o al menos en la teoría) aunque pueden recibir visitas controladas del exterior. El concepto de cárcel se basa en la privación de libertad, aunque luego se incluyan otros atributos que suelen ser habituales como la uniformidad o el pelo rapado. Estas medidas son más de utilidad y psicología que por definición del presidio, la uniformidad además de abaratar el coste de la ropa de los reclusos, intenta igualar a todos los presos. El corte de pelo es más por higiene pero también es una forma de intentar igualar a los presos y en parte de debilitar su rebeldía y su voluntad. El efecto del encarcelamiento es principalmente psicológico, aunque cuando te meten en un recinto cerrado con lo peor de la sociedad la amenaza física también es patente y muchas veces pasa a convertirse en una forma de jungla de metal donde impera la ley de la selva.

Presos

Para nuestra partida lo que nos interesa es que se trata de un entorno cerrado y limitado, lo que es muy útil a la hora de diseñar la partida. Los que estamos acostumbrados a ser másters de D&D cuando éramos poco ocurrentes y solo pintábamos unas plantas con muchas habitaciones y luego las llenábamos de bichos, trampas y tesoros; realmente seguimos añorando la mazmorra clásica. La ventaja de una partida en una prisión es que tiene lo mejor de ese tipo de partidas. Al ser un espacio limitado es mucho más fácil definirlo con detalle y más complicado que los personajes puedan salirse por la tangente, al menos espacialmente hablando. Habrá que tener todo en cuenta (desde la lavandería a la ventilación), pero es algo que puede hacerse con tiempo y puede irse perfeccionando durante la partida. Realmente con pocos elementos (guardias, presos y habitaciones) tenemos prácticamente todo lo que necesitamos.

Entorno

Además de eso tenemos la ventaja de que en la cárcel los personajes cuentan con unos recursos muy limitados. Dependerán de su ingenio y del trueque (que no siempre tiene porque ser algo físico, ya que se puede basar mucho en una economía de favores) para conseguir lo que quieren, y tiene que ser algo más astuto que el "equipo estándar de investigador" en plan cajón de sastre para salir de cualquier apuro. Ante la duda no tienes nada aparte de tu uniforme, y ese lo conservarás si tienes suerte...

Por ello, como demuestra la serie el trabajo es una estupenda fuente de recursos. Antes de que alguien haga la gracia de que se trabaja para cobrar, que recuerde que nos estamos refiriendo más bien a trabajos forzados o a mantenimiento de la propia prisión (como por ejemplo pintar). Ya no solo hay que tener en cuenta la multitud de herramientas y elementos a los que se puede tener acceso, si no que además tiene una ventaja fundamental en un sistema de "privación de libertad", puedes entrar en lugares donde normalmente no podría acercarte. Si además añadimos que puedes relacionarte con otros presos que podrían estar bastante inaccesibles, pues parece que todos son ventajas. Aunque conseguir un trabajo puede ser tan difícil como lo es hoy en día en la calle, habrá que demostrarse que se es de fiar, eficiente en la tarea y tener un buen comportamiento.

Cárcel

Sobre esto último hay que tener en cuenta que los problemáticos es fácil que acaben en una celda de aislamiento, que conste que nos referimos a los personajes reclusos, con los jugadores no está bien visto utilizar estos métodos. Lo que nos lleva a como son los personajes que habitan la cárcel. Se trata de gente muy dura, con muchos defectos y oscuros secretos. Está claro que cualquiera que se encuentre prisionero al menos ha sido acusado de un delito de cierta gravedad y hay bastantes posibilidades de que sea culpable (aunque como decían en "Cadena perpetua" todos los presos son inocentes). Por ello no es de extrañar que haya que espabilarse y endurecerse para ponerse a la altura de los que llevan un poco más de tiempo en ese entorno.

Lo mismo podría decirse de los guardias. Realmente solo son funcionarios haciendo su trabajo, pero es imposible que éste no les afecte y probablemente les embrutezca. Psicológicamente se dice que es uno de los trabajos más duros que hay y por ello tienen tanta fama de volverse tan duros y crueles como los propios presos, muchas veces lo requerirán para sobrevivir. En cambio los funcionarios, administrativos y encargados de mantenimiento más alejados de los presos y su vida cotidiano serán menos influidos por esa dureza que destilan las paredes de hormigón y los barrotes de acero.

Lo que conviene definir desde el principio de la partida es la motivación. Tanto si se trata de una fuga como si el personaje es un pobre inocente atrapado en la cárcel hay que darle una explicación previa y un objetivo hacia el que tender. Sin ello la historia se quedará en ir narrando la rutina diaria de una cárcel, y no nos engañemos jugamos para divertirnos y salir de la rutina. Si quisiera saber como es la vida en la cárcel prepararía oposiciones o tomaría la vía rápida y atracaría un banco...

Una vez que sabemos por qué estamos aquí y que esperamos poder hacer después de salir viene lo principal: un enrevesado plan de fuga. No nos engañemos, los planes sencillos no funcionan porque ya los ha pensado alguien antes, probablemente el que diseño la cárcel o el sistema de seguridad. Tiene que ser algo complicado y que dependa de un montón de variables, que lo más probable es que vayan mal, con lo que harán falta varios cientos de planes de contingencia. Es problema que la mayor parte de las partidas sean diseñar y discurrir el plan e ir consiguiendo los recursos para ir luego avanzando etapa tras etapa en su consecución salvando todos los obstáculos que sin duda aparecerán en el camino.

Cartel

Si los jugadores lo tienen crudo y van a matar cientos de neuronas intentando escapar imagina lo mal que lo tiene el DJ diseñando las fuertes medidas de seguridad que les dan a ellos quebraderos de cabeza. El ser un solo cerebro trabajando contra varios no parece que sea una ventaja. Por suerte siempre podemos basarnos en novelas, libros de rol, películas, series, videojuego... que traten del tema o que nos den ideas para hacerlo más complicado. Creo que a todos los DJ nos gusta diseñar trampas para que luego los jugadores se la ingenien para esquivarlas, aunque alguno hay sádico que disfruta solo viendo como caen en ellas.

Una parte que la serie destaca y conviene tener en cuenta es la conexión con el exterior. Las visitas de familiares, abogados y amigos son una fuente de esperanza además de información y tal vez, con suerte, de recursos. No sólo las visitas son la forma de estar en contacto, mediante las llamadas telefónicas o incluso internet se pueden conseguir las dosis de esperanza e información que antes comentaba. Aunque también la información puede venir por los diferentes medios de comunicación, aunque es más difícil que estos traigan esperanza.

Puede parecer una tontería, pero esa esperanza es la que puede ayudar al personaje a sacar fuerzas para continuar cuando todo le ha ido mal y parece que ya no tiene posibilidades de alcanzar sus objetivos. Esas visitas o contactos pueden ser las oportunidades para el DJ para dar un giro de trama que haga avanzar la historia cuando se quede estancada y que aporte alguna pista de por donde puede seguir.

En definitiva hacer una historia de una fuga de una cárcel es bastante sencillo si uno se toma su tiempo, le pone mucho trabajo y sobretodo ganas. El diseño del escenario y de los personajes es fundamental, con la ventaja de poder limitar el número de sorpresas al tratarse de un entorno muy controlado. Especialmente recomiendo este tipo de partida a alguien que este empezando con el juego porque tendrá una ambientación pequeña y muy sencilla de controlar que además puede ir elaborando a su gusto y modificándola sobre la marcha.

Huída