Número: 173.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

173 > Aventuras > Exo > Incidente fronterizo (Exo). Por: El Rolero Misterioso

 

Incidente fronterizo

Una partida corta, pensada para ser jugada en una única sesión, unas jornadas o una presentación del juego.

Intro

Los PJ son miembros de la 5ª Flota de la Armada de la RFP. En concreto, son la tripulación asignada a la RFP Vesper, una patrullera rápida de la clase Iruka (09063 Ver). Habitualmente, sus funciones consisten en servir como exploradora de la Armada, reconociendo el terreno antes de que los acorazados, destructores y cruceros lleven a cabo un salto subespacial. Los jugadores deben repartirse los siguientes puestos a bordo: piloto (que ostenta el rango de alférez, y que hace de "capitán" de la nave), un tecno y un artillero. Si hay más de tres jugadores, el resto serán los responsables de evaluar su actuación durante las maniobras de entrenamiento a las que se van a someter (probablemente uno de ellos sea al menos teniente).

En el momento de iniciar la partida, los PJ se encuentran lejos del resto de la Flota. Están realizando maniobras en el espacio profundo, dentro de la zona limítrofe con la Federación. Por algún motivo a determinar por el DJ, la aptitud para el servicio de los PJ ha sido puesta en tela de juicio. Es probable que recientemente hayan cometido algún error, algo no excesivamente grave (probablemente rascaron la pintura de la nave al tratar de acoplarse a otra nave, o algo similar), pero lo suficiente como para que alguien haya decidido que la tripulación al completo de la RFP Vesper debe someterse a una evaluación de desempeño. Atención: si no salen airosos de la prueba es posible que sean relegados, temporalmente al menos, a tareas de apoyo "en tierra". Esto es lo que más miedo le da a un piloto, que le dejen varado en tierra.

La prueba

La prueba de evaluación consiste en destruir ocho balizas, ocultas en un campo de asteroides. El truco está en que solo pueden hacer una única pasada a través del campo y que, además, juegan contra el reloj (puntúa el tiempo que tarden en destruir los objetivos). En resumen: deben hallar la mejor manera para llegar hasta cada uno de los blancos y no fallar cuando los tengan a tiro. Cualquier baliza que no sea destruida a la primera quedará atrás. Los asteroides del campo se encuentran relativamente dispersos, así que apenas hay peligro real de colisión. Pese a todo, toda maniobra de entrenamiento militar entraña cierto riesgo, así que será mejor que no se relajen. Se juegan mucho.

Tomaremos la destrucción de cada una de las balizas como una conjunción de acciones (ver pág. 232 del Manual básico) múltiple, en la que cada tirada influye sobre la de otro de los tripulantes.

Primero, el navegante de la nave debe llevar a cabo seis TA de Operador (sensores) para detectar las balizas y determinar el curso óptimo entre ellas. Esta tirada de Operador (sensores) influirá según las reglas de conjunción de acciones sobre la TA de Pilotar del piloto de la nave y la tirada de éste, a su vez, modificará la TA de Operador (armamento) del tecno/artillero.

Cuando disparen a la última baliza, se activará por sorpresa un séptimo blanco que hasta ahora habrá permanecido oculto. Aparecerá súbitamente en los sensores, extremadamente cerca de la Vesper. Para destruoroo es necesario llevar a cabo una última cadena de conjunción de acciones pero, en este caso, las TA de todos los tripulantes se modificarán en +1 GD debido a lo cercano del objetivo y los cerrado de la maniobra.

Independientemente de su desempeño, los PJ disponen de un tiempo de descanso mientras los examinadores (que, como hemos dicho pueden ser otros PJ) analizan los datos con ayuda de la computadora de vuelo de a bordo.

Antes de que los examinadores lleguen a una conclusión, la nave recibe una señal de socorro, procedente de Knuto, un sistema cercano (apenas a unos veinte minutos subluz). La señal es una grabación de audio en bucle, procedente de la Volu, un carguero matriculado en la República de Verea. La señal afirma que ha sufrido una avería grave tras ser atacada por piratas, y que la tripulación se encuentra en serio peligro puesto que el sistema de soporte vital está fallando a gran velocidad.

El reglamento de la Armada les obliga a acudir en auxilio del carguero. El sistema Knuto está deshabitado (es un punto de paso), así que es bastante probable que ellos sean la nave más cercana.

Lo que sucede en realidad

Nunca ha habido buena relación entre la Baronía Hassel y la República de Verea. Los marbaganes culpan a la Baronía de la destrucción de Verea a manos de la RFP mientras que los hasselianos desprecian a los marbaganes, a quienes consideran un hatajo de ladrones y piratas. Ambas naciones son enconados rivales por el control político de la Federación y, a pesar de la fachada de hipócrita cordialidad que guardan en sus relaciones oficiales, hace siglos que existe un estado de prolongada guerra fría soterrada, con estallidos puntuales de violencia.

Recientemente, el conflicto surgido a raíz de la declaración unilateral de independencia por parte de las denominadas "Colonias libres" ha hecho resurgir las viejas rencillas, y la Baronía ha decidido que ya era hora de volver a dar un puñetazo en la mesa. Habiendo descubierto una ruta de contrabando empleada por algunos de los manor (clanes comerciales) de los marbaganes para eludir el pago de aduanas y derechos de paso en su tránsito hacia la RFP, el barón ha autorizado una operación de castigo contra sus fastidiosos vecinos. En cierto modo se trata de una sutil advertencia, una forma indirecta de dar un toque de atención al Alto Congreso de Comercio de la República de Verea; un recordatorio de que la Baronía está dispuesta a recurrir a algo más que las palabras para defender sus posiciones…

La primera parte del plan salió como la seda. Tras apostarse en un solitario lugar del espacio usado como "punto de descanso" entre saltos, no tuvieron que esperar demasiado tiempo. Tras un par de semanas un carguero procedente de Verea hizo aparición. La nave marbagana fue atacada y rápidamente inutilizada, quedando a la deriva. Los supervivientes de la tripulación fueron detenidos y el capitán ha sido sometido a un duro interrogatorio. La segunda parte del plan consiste en usar la nave capturada para hacer que otras naves contrabandistas caigan en una emboscada. Para ello, lanzaron una señal de socorro, una que, bien saben, no puede llegar demasiado lejos ni demasiado rápido. De este modo pretenden asegurarse de que quienes la reciban sean naves que se encuentren viajando a lo largo de este "corredor del contrabandista" y que sean atraídas por la posibilidad de beneficiarse de la infame ley Ri-crôs (la antiquísima ley marbagana que favorece el pillaje de las naves "abandonadas"). Con lo que los hasselianos no contaban era con que fuera una nave refepera la que respondiera a la señal de socorro en esta remota zona del espacio, y mucho menos una nave militar refepera. Es todo un contratiempo: el lugar de la trampa ha sido seleccionado con el mayor cuidado y el Alto Mando no contaba con la presencia de una nave militar extranjera en la zona.

El plan es sencillo: cuando los aspirantes a rescatadores aparezcan y se acoplen a la nave dañada, serán detenidos por los infantes de marina de la baronía que se encuentran a bordo. En el sistema, ocultas tras un planetoide cercano, hay dos patrulleras pesadas de la clase Orion. Son naves con una más que considerable potencia de fuego, listas para actuar una vez reciban la señal de que la nave de los contrabandistas se ha acoplado a la Volu. El objetivo no es destruir las naves marbaganes que se acerquen, sino detener al mayor número posible de miembros de los maner implicados en las operaciones de contrabando, de forma que puedan exponerse públicamente sus operaciones delictivas. En los confines del sistema espera un transporte penal, listo para trasladar a los detenidos hasta la prisión más cercana. Con excepción del capitán de la nave capturada (que es miembro del manor Orodes), que sigue prisionero a bordo de una de las Orion, el resto de la tripulación se encuentra a bordo de este transporte (son trabajadores a sueldo y carecen de interés).

El sistema Knuto

El sistema Knuto se encuentra en algún lugar entre los sectores Bixnuur, Exheriel y Frila. Está formado por tres gigantes gaseosos y un planetoide rocoso y sin atmósfera que giran en torno a una pequeña estrella sin nada de particular. Sirve como punto de paso habitual de los contrabandistas marbaganes en ruta hacia la RFP.

Tras del subespacio, los PJ podrán comprobar que, en efecto, hay una nave marbagana a la deriva en el interior del sistema, en órbita decadente sobre uno de los gigantes gaseosos. Se trata de un carguero pesado de la clase Borono (17362 Ver).

Si los PJ se esmeran con el uso de los sensores, podrán comprobar que es cierto que se encuentra inutilizada, y que el sistema de soporte vital va a fallar en cuestión de horas. Un pelotón de soldados de la Baronía equipados con trajes espaciales de combate se encuentra a bordo, con órdenes de capturar a todo el que acuda en auxilio de la nave dañada. Los sensores de la Vesper también pueden confirmar la presencia de una veintena de formas de vida a bordo, aunque no serán capaces de distinguir a un marbagan de un humano (además, hay que tener en cuenta que también hay humanos viviendo en la República de Verea). Lo que sí podrían llegar a notar es que el número de tripulantes parece ser muy superior al habitual en una nave mercante de este tamaño…

Cuando se acerquen, podrán observar que la nave parece haber soportado un castigo considerable: los motores han sido inutilizados por múltiples impactos de artillería naval. De hecho, el motor subluz ha quedado destruido por completo, y parte de las secciones de ingeniería de popa se encuentran abiertas al espacio.

Si los PJ sospechan de la situación, pueden llevar a cabo un chequeo más exhaustivo para determinar el estado real del pecio. De entrada, parece que el sistema de comunicaciones funciona perfectamente. En tal caso, también detectarán que están empleando un sistema de comunicaciones de corta distancia (un haz láser) para comunicarse con alguien (están enviando la señal a las patrulleras Orion para que intercepten a la nave de los PJ).

Si los PJ tratan de comunicarse con la nave dañada, esta aducirá problemas en su sistema de comunicación para mantener abierto solo un canal de audio. Los PJ recibirán permiso para acoplarse y subir a bordo pero, apenas pongan un pie en la nave, serán encañonados y desarmados por humanos embutidos en trajes espaciales militares con emblemas de la Baronía Hassel. Si los PJ se resisten, la cosa puede acabar bastante mal ya que se encuentran en franca inferioridad numérica y de armamento (en la Vesper solo disponen de armas cortas). En cuanto ambas naves estén acopladas, las Orion saldrán de su escondite, tratando de evitar que la nave de los PJ huya.

Si los PJ se rinden o son derrotados pero sobreviven, pasarán a ser encerrados en una de las esclusas de proa de la cubierta inferior. En la otra esclusa tienen encerrado al capitán contrabandista capturado, un viejo marbagan con evidencias de haber sido maltratado (golpes y magulladuras).

Si alguien permaneció a bordo de la Vesper podrá ver que las dos patrulleras Orion se acercan a su posición a toda velocidad, mientras les conminan a apagar los motores de la nave y prepararse para ser abordados. Los hasselianos están interceptando las comunicaciones. Si realizan maniobras evasivas durante el tiempo suficiente, podrán alejarse lo suficiente como para saltar al subespacio (abandonando a sus compañeros a su suerte) o para enviar un mensaje a la Armada informando de la situación.

El capitán al mando de la operación, un humano llamado Corbini, se identificará como oficial de las Fuerzas Armadas de la Baronía Hassel. Tras identificarse, les dirá que están interfiriendo en una operación antipiratería legítima, y que actualmente se hallan en territorio de la Baronía (lo que es técnicamente cierto, aunque en la práctica se trate de tierra de nadie).

Para terminar de complicar las cosas, pronto hará aparición otra nave: la Rex Tumulum es un carguero de la clase Liburnia (06663 Ver). Tal y como entienden el concepto de "comercio" los marbaganes, eso significa que la nave recién llegada cuenta con una más que notable potencia de fuego. No es probable que pueda derrotar por sí sola a las dos Orion pero, si los marbaganes se alían con los PJ, es posible que sí que tengan posibilidades.

A partir de este punto la situación queda totalmente en manos de las decisiones que tomen los PJ. El deber de todo soldado es tratar de escapar de sus captores, así que es probable que intenten salir del lugar en donde les retienen y tomar el control de la nave. El sargento García, el hombre al mando de los infantes a bordo de la Volu, se limita a cumplir las órdenes que ha recibido de detener a todo el que suba a bordo. Por su parte, el capitán Corbini tratará de negociar una salida pacífica al incidente. No puede dejarles marchar hasta que no reciba órdenes de sus superiores (que tardarán al menos varias horas en responder), pero bien sabe que provocar un conflicto diplomático con la RFP no es una buena idea. Hasta entonces, justificará sus decisiones aferrándose a la idea de que los PJ están detenidos por haber invadido el territorio de la Baronía.

ORO Volu

Carguero clase Borono

1. Cabina del piloto: puesto del piloto de la nave.

2. Cabina del tecno: puesto del tecno de la nave. Incluye un surtido de piezas bastante completo. Esta área también sirve como armería de la tripulación: contiene varias armas cortas y un par de rifles AD-T, junto con munición.

3. Acceso: acceso entre cubiertas. Los pasajeros tienen prohibido acceder a la cubierta superior (salas 1 y 2) y al área de Ingeniería (sala 18).

4. Cabina del artillero: puesto de los artilleros. Cada uno de ellos controla uno de los cañones pesados de proa.

5. Cabina del navegante: puesto del navegante de la nave.

6. Autococina: la autococina de la nave. Por desgracia, la mayoría de los platos del menú programado están pensados para los paladares marbaganes.

7. Sala común: comedor y sala de descanso, tanto para la tripulación como para el pasaje.

8. Sala multiuso: sala de propósito variable. En ocasiones es usada como pequeño gimnasio, y algunas de las máquinas permanecen desmontadas o apartadas contra la pared.

9. Almacén: pequeña galería en donde se guarda material diverso, robots de limpieza, etc. Posee dos amplios ventanales por los que es posible observar el exterior de la nave, y que podrían ser usados como punto de entrada en un hipotético asalto/abordaje.

10. Enfermería: muy completa. Incluye un TRA y una cama para los convalecientes menos graves.

11. Compartimento del capitán: camarote del capitán de la nave. En este caso, es ocupado por Casio Popae, el miembro del manor Orodes, el clan comercial que financia la nave. En uno de los cajones hay una pistola cargada.

12. Compartimento del piloto: camarote del piloto de la nave, que también era el primer oficial.

13. Compartimento de tripulante: camarote de los tripulantes de la nave.

14. Compartimento de pasajeros: camarote para los infantes embarcados o pasajeros.

15. Bodegas despresurizadas: bodegas de carga fría (sin soporte vital).

16. Bodega presurizada: bodega con soporte vital para las cargas que precisen atmósfera.

17. WC: WC y duchas (¡Con agua de verdad!).

18. Ingeniería: esta sala contiene la mayor parte del motor de salto, así como el puesto del ingeniero.

19. Área EVA: esta zona contiene trajes espaciales y equipo que se emplea en actividades extravehiculares. Aquí es donde se reúnen los infantes embarcados durante los combates.

20. Hangar: el hangar contiene una planetizadora Falcon, con capacidad para nueve pasajeros.

Reparto

Coronel Yotu Corbini

La coronel Corbini es una mujer extremadamente alta y delgada, de pelo negro, mirada inquisitiva y una afilada nariz aguileña que le otorga un aspecto siniestro. Está al mando de la operación y sabe que se juega mucho, y ella precisamente más que nadie, puesto que si esta misión sale mal ya puede dar por terminada su carrera militar. No quiere causar un incidente internacional pero, si tiene que serlo, será implacable. Ya dejará que los diplomáticos arreglen después el desaguisado…

Sargento Olaf García

Un hombre agresivo, que cumple las órdenes sin cuestionarlas demasiado. Bastante xenófobo y chauvinista, considera que solo la Baronía Hassel alberga la esencia de la verdadera humanidad, y que los repepos se han ablandado debido a su prolongada cohabitación con otras especies. Desprecia a los marbaganes, a quienes considera un hatajo de cobardes y ladrones. Ha sido él quien se ha encargado personalmente de "interrogar" al capitán capturado.

Casio Popae

Capitán de la Volu. Un mando intermedio dentro de su clan comercial. Según los patrones de conducta humanos podríamos decir que es un tipo sin escrúpulos, un auténtico tiburón de los negocios. Lleva dedicándose al contrabando desde hace décadas, explota sin piedad a sus empleados y vendería a su madre por aumentar en una décima su porcentaje de los beneficios pero, al menos, es un tipo divertido para irte con él de juerga.

Hulio Caracallo

Capitán de la Rex Tumulum. Un capitán marbagán agresivo y algo arrogante. Hulio es miembro de los Damoclis, un clan rival de los Orodes. Al responder a la señal de socorro pensaba en encontrarse un botín fácil, pero se adaptará rápido a las cambiantes circunstancias. Para él, la solución ideal a la actual situación es una en la que todos los demás implicados terminan muertos y él en posesión de varias naves de combate, o al menos de sus restos. No tendrá problema alguno en aliarse con los PJ, aunque será mejor que cuando todo termine no le den la espalda…

Naves

ORO Volu

Tipo: Carguero
Nacionalidad: Fed.
Armas: Px2
Blindaje: 10
Cabina: 6
Carga: 70
Maniobrabilidad: 1
Motores: 14
Estructura: 107

RFP Vesper

Patrullera rápida clase Iruka
Tipo: patrullera
Nacionalidad: RFP
Armas: Lt
Blindaje: 20
Cabina: 2
Carga: 1
Maniobrabilidad: 3
Motores: 3
Estructura: 11

Patrullera Orion

Ver página 309 del Manual de EXO.

RVE Rex Tumulum

Tipo: Carguero
Nacionalidad: Fed.
Armas: Tx4, Ptx4
Blindaje: 22
Cabina: 7
Carga: 43
Maniobrabilidad: 2
Motores: 14
Estructura: 70

Planetizadora Falcon

Blindaje: 5
Cabina: 1
Carga: 1
Maniobrabilidad: 1
Motores: 1
Estructura: 4