Número: 166.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

166 > Aventuras > Xanágenis > La recepción. Por: Enrique Garrido

 

La recepción

Castillo

Los PJs van a ser invitados por uno de los más importantes nobles peti'shar, Ashfarum Gôbbenar, el mismísimo duque de Jyrkinen, a la fiesta de mayoría de edad de su primogénito, reencarnado hace ya un lustro en un joven humano que ahora cuenta con quince años. Entre los de su especie tal ceremonia se realiza a los veinte años, y dado que contaba con quince años como peti'shar en el momento de pasar por el ritual de la Piedra Negra en Khyrdam, cinco años tras su xanágenis su padre ha decidido celebrar el acontecimiento. Se llevará a cabo en el imponente castillo de Neuschwanstein de Baviera, que ha sido alquilado a las autoridades para el evento por parte del duque.

Puedes ser creativo como Viajero, si bien la razón más mundana por la que pueden haber sido invitados sea que ejercerán de representantes del Triángulo ante el duque, u otra que consideres. Tendrán una invitación nominal para cada PJ que puede proporcionales su aristos al realizarles el encargo. Como misión diplomática puede parecer de lo más aburrido a priori, pero enseguida veremos cómo se complica el asunto.

La invitación posee un aura mágica. El aristos, según las instrucciones que ha recibido, situará la invitación frente a la cara de cada PJ como indicó el heraldo del duque que las trajo y pronunciará su nombre caru. La invitación brillará por un instante, el nombre quedará grabado con una bonita caligrafía, y por fin se la entregará al PJ. Luego veremos en qué consiste tal sortilegio, pues ni siquiera el aristos lo sabe con certeza. Un análisis arcano del objeto revelará que posee un halo ligado a la veta de Stesia.

Resumen previo

En el evento el varanni aprovechará para presentar su más reciente creación: tres poderosos constructos de combate, algo muy inusual en la Tierra.

Como no podía ser de otro modo, en plena fiesta los constructos se volverán locos y atacarán a los presentes, procediendo al rapto del primogénito si nadie lo impide (será muy complicado detenerles). El resto de varanni peti'shar no actuarán por cobardía. Sí lo harán los Tridentes Azules presentes, que pueden ejercer de refuerzos para los PJs (admitirán su liderazgo como enviados del Triángulo que son), y esperemos que los propios PJs a poco proactivos que sean o nos quedaremos sin aventura.

En breves palabras: hay que encontrar al primogénito. Si de paso desactivan a los constructos encontrando la clave para ello lograrán el favor del duque. Por el contrario si los dañan (o peor aún, los destruyen) se ganarán el resentimiento del noble, incluso aunque salven al chaval.

PARTE I. La fiesta.

Los PJs llegarán al castillo en una furgoneta negra de lujo alquilada con chófer para la ocasión por su aristos, para no desmerecer el evento. Les dejará en el patio inferior (2) tras atravesar el pórtico principal y permanecerá allí esperando a que termine todo.

La entrada

Los invitados, varanni la gran mayoría, han traído sus propios escoltas, casi todos humanos (éstos se han quedado con los vehículos en el patio inferior -ver mapa, zona 2-, solo han entrado caru al castillo). Al entrar por las escalinatas al norte del patio superior (3), como es habitual en toda recepción caru, les desposeen de armas, móviles y aparatos electrónicos para evitar filtraciones, arco de seguridad y detectores de metales mediante. Les hacen pasar por grupos, atravesando primero el pasillo dejando a la izquierda las cocinas (7) y luego subirán la escalera de caracol sur hasta la habitación del lacayo de cámara (12).

Allí un grupo de tres yranni en aspecto humano de modales exquisitos examinará sus auras con cuidado. El trío de magos permanecerá alerta con sus sentidos arcanos activados en todo momento. Además uno de ellos, el que parece el líder del grupo, solicitará con mucha amabilidad su invitación. Cuando el mago pase la mano por encima de la invitación y pronuncie la palabra "paliajsta" aparecerá una ilusión de la cabeza del PJ con el aspecto (humano o caru) que tuviese cuando la pusieron ante su rostro antes de entregársela. Cualquier encantamiento o sortilegio que pueda provocar sospechas será analizado con suma atención, y es posible que puedan solicitar su desactivación, o incluso que lo desactiven los propios yranni. Los encantamientos que no se puedan eliminar (por estar ligados al propio individuo) pueden causarles ciertas dificultades, en especial si son de magia de combate.

Al acabar, si todo está en orden les franquearán el paso hacia la Cámara del ayudante (20) con una exagerada reverencia y un engolado "Bienvenidos, mis señores". Un mayordomo les acompañará desde allí a través de la Antesala de la vivienda del Rey (10) hasta las escaleras de caracol situadas al norte que dan al piso superior, y atravesando otra Antesala (21) llegarán hasta el Salón de los Cantores (22), donde a la entrada les anunciará un chambelán con pomposidad usando el título de "Lady" o "Sir" si no cuentan con otro.

Si hay algún problema en la habitación del lacayo de cámara (12) les conducirán al Comedor real (13) y allí esperarán custodiados por un par de Tridentes Azules instrucciones de sus superiores. Al cabo de un buen rato la duquesa, que fue loba del Triángulo hace tiempo, intercederá por ellos tras enterarse de lo ocurrido y podrán subir. Por supuesto ante cualquier conato de rebelión se dará la alarma y serán reducidos por los yranni y los Tridentes, para más tarde ser expulsados de allí sin más, con la consiguiente vergüenza para su aristos. Un Viajero creativo quizá pueda volver a engancharlos más tarde al evento de algún modo, antes o después del suceso de los constructos.

El salón

En la fiesta hay unos pocos invitados peti'shar que están mutados a su aspecto caru (los cuatro o cinco más allegados al duque, por respeto hacia él) y el resto no. Hay veinte guardaespaldas peti'shar en total, todos Tridentes Azules: cuatro en las esquinas del salón principal y el resto por los pasillos, otras plantas y exterior del castillo, pertrechados con armas automáticas compactas (uzis), para protección de todos. Los Tridentes están en forma humana para poder entrar y salir sin problemas. Los ventanales a través de los que se podrían ver a los caru mutados están todos protegidos por cortinajes traslúcidos y hechizos de ofuscación para impedir la visibilidad a posibles paparazzi usando drones o similares.

El amplio salón cuenta con un escenario en el que hay un estrado que ocupa el fondo, tapado con telas, y en un lateral del escenario otra tela tapando lo que parece ser algún tipo de estatua.

Hay unos sesenta invitados de la nobleza peti'shar y algún allegado o representante de otras razas o facciones, como los PJs. En total no serán más de cinco los "ulkomainen" ("extranjeros") aparte de los PJs. Unos daranni mayordomos también en aspecto humano les servirán bebidas y algún exquisito aperitivo, producto marítimo en su mayor parte, fruto de la alianza del duque con los croulamb de la costa norte de Polonia (recordemos que Varsovia es el dominio del duque de Jyrkinen): percebe gallego, salmón noruego, erizos de mar, etc.

En breves minutos entra en el salón el primogénito con su aspecto caru, un joven peti'shar de aspecto risueño. Sube al escenario, donde su padre le hace entrega de su capa de mayoría de edad, hecha de piel de oso polar (especie protegida, por cierto), y una daga enjoyada. También apartan la tela de la derecha y descubren una estatua de bronce labrada del hijo y el padre con aspecto peti'shar mirando al frente, esculpida para la ocasión, lo que mantenían tapado con una tela en el lateral del escenario. Hay aplausos y también murmullos de preocupación entre la concurrencia. Aquí quizá se les debería levantar alguna alarma a los PJs por revelación del secreto de los caru. Esa estatua no debe ser vista por ningún humano.

Con unos pocos aplausos se termina la brevísima ceremonia (al conciso y práctico estilo peti'shar). Se sirven bebidas y comida de nuevo en plan cóctel sobre unas pesadas y sólidas mesas de madera maciza de roble (de 20 cm de grosor) labradas y con las esquinas en bronce.

Al cabo de un rato el duque llama la atención de los asistentes desde el escenario. Cuenta que ha conseguido realizar algo nuevo, un constructo de combate con tecnología tanto caru como humana. Son robots de aire retro y 2,5 m de alto con brazos-pinza, similares al ED-209 de la película Robocop, complementados en sus hombros con ametralladoras y lanzagranadas laterales. La munición que cargan es de punta blanda para hacer más daño, si bien eso le quita penetración y convierte a las mesas antes descritas en barreras bastante efectivas. Uno de los yranni del duque (el líder del grupo que les recibió y activó la invitación) muestra el movimiento de los constructos, y parece que obedecen de forma estricta. Los deja desactivados, con todas sus lucecitas apagadas.

Al cabo de unos minutos el primogénito se aproxima a los constructos para echarles un vistazo, acompañado del yranni de antes… y entonces, de repente, se activan y se mueven, girando uno sus pinzas hacia el primogénito y los otros dos sus armas automáticas hacia el público. En este preciso instante, antes de que puedan reaccionar, se activa un flashback grupal para los PJs.

PARTE II. Un constructo descontrolado.

El flashback les sitúa cabalgando a lomos de chillones en una zona al norte del Archipiélago de las Tormentas de Khyrdam, en la costa del ducado de Jyrkinen, en dirección y a un par de kilómetros de la pequeña aldea pesquera de Kaaljsalo, donde el duque cuenta con una residencia de verano. Kaaljsalo está a un par de jornadas escasas al oeste de la capital del ducado, Ari'tanin. El Triángulo les ha enviado a detener a un constructo que ha enloquecido y a averiguar las causas del suceso, pues se sospecha que puede ser obra de los siervos del Ocaso (ya veremos que no es así). Está causando el caos en las cercanías, si bien sólo ataca a las huestes del duque. Cuando llegan a la mansión ducal podrán comprobar que se han causado de forma reciente ciertos daños a la casa: una balaustrada exterior derruida y un muro medio destrozado. De hecho la polvareda aún no se ha asentado del todo. Puedes aprovechar para describir el jardín, que cuenta con un pozo, un pequeño parterre, varios árboles y una cuadriga de bronce que descansa a un lado, junto a las cuadras de chillones.

El duque se ha librado por poco de un ataque sorpresa hace apenas un par de horas. El gólem salió de forma repentina del bosque y atacó de forma directa al noble según intentaba acceder a la mansión. Se inició un duro combate con los seis Tridentes Azules de su escolta que se interpusieron, y que terminó con el ser metálico desequilibrado y cayendo de forma aparatosa contra la casa, con el resultado descrito arriba.

Aprovechando la caída de la criatura el capitán de los Tridentes puso a salvo al noble en su carroza tirada por seis chillones, y el ser tras levantarse les persiguió un tramo por el camino del bosque para luego desaparecer entre los árboles tras comprobar que no podía alcanzar a la rápida carroza. Los cinco Tridentes que quedaron atrás no pudieron detenerle, si bien sabían que era improbable que alcanzara a los chillones.

Todo fue muy rápido y de momento no han perseguido al constructo, están sopesando sus opciones dado que su capitán no está para darles órdenes. El duque está camino de Ari'tanin, sin ninguna intención de regresar hasta que no se arregle el desaguisado.

La toma de contacto

Si los PJs examinan el entorno con Visión Arcana descubrirán que las trazas místicas que permean el lugar revelan sin lugar a dudas que alguien ha manipulado con magia del Wukran al constructo, y por eso está funcionando mal, muy mal. Los soldados intentarán colaborar con los PJs al conocer que son enviados del Triángulo, si bien no abandonarán la mansión sin órdenes de sus superiores (que tardarán varios días en llegar).

Su relato de lo ocurrido es el siguiente.

Hace un par de semanas el gólem guardián de la mansión enloqueció, comenzando sus ataques contra los soldados. Llevaba aquí varios años y hasta ahora no había habido ningún problema.

En su primer ataque mientras se encontraba de guardia a la entrada de la mansión dejó a uno de los Tridentes malherido, y otro incapacitado. De momento no ha matado a ninguno de ellos, a pesar de haberlos tenido a su merced. Al enterarse de lo ocurrido el duque decidió hacer una visita al lugar, que es la que comenzaba hoy. Desde luego no quiere que destruyan de forma definitiva al constructo, es muy valioso, y así lo ha comunicado desde el primer momento. De hecho en medio de la pelea de hace un rato gritaba "¡No lo dañéis, mentecatos, o rodarán cabezas!".

Las órdenes que traía el séquito es que deben desactivarlo o al menos inmovilizarlo para que sus teknomantes lo estudien y reparen, y así se lo comunican a los PJs.

Tras ese primer ataque la criatura huyó al bosque, y ha salido de allí en dos ocasiones. Una semana tras el primer ataque lanzó unas rocas a un grupo de soldados mientras patrullaban la zona, causándole heridas serias a uno de ellos antes de volver al bosque. La última vez hizo al duque adelantar su visita a hoy: hace cuatro días atacó a la comitiva del recaudador de impuestos, haciéndose con uno de los cofres destinados al tesoro del duque.

Kaaljsalo

El pueblo es una pequeña aldea pesquera, con humildes klobas distribuidas a lo largo de la rocosa playa. Dada la latitud del lugar y que es verano (aun así la temperatura no sobrepasa los 7ºC de día, bajo cero de noche) no hay demasiada nieve salvo en las zonas sombrías del pueblo, así que se puede ver sin problema el granito y la argamasa con las que se construyen las klobas. En el centro del pueblo se encuentra uno de los tótems runados a los que son tan aficionados los peti'shar.

A poco que hablen con los lugareños quedará claro que los constructos no han atacado a civiles, sólo a soldados y hoy al duque. De hecho unos cazadores se cruzaron con él y no les hizo ni caso. Ni que decir tiene que huyeron como posesos. A la peligrosa pregunta de si tiene enemigos el duque, los lugareños se miran entre sí preocupados, y si logran <PER&Oratoria> pueden llegar a enterarse de que en una de las cacerías del duque una desgraciada flecha perdida mató a una niña hace menos de un mes en el bosque. Todos son conscientes de que fue un accidente, pero los ánimos no son buenos. El despotismo del noble para con sus siervos tampoco ayuda. La madre de la niña es una ermitaña del bosque. El duque, su corte y los soldados ni siquiera saben que la partida de caza causó la muerte de la pequeña. Están muy desconectados del populacho.

La cabaña

Pueden seguir las huellas del constructo (PER&Supervivencia) hasta una maltrecha cabaña sita en el corazón del bosque, donde ha acudido a ser reparado tras la pelea. Lo encontrarán en el exterior de una cabaña, inmovilizado. Es un mamotreto de metal de más de dos metros con un hacha. Allí vive una experimentada teknomante peti'shar retirada, Surna, que se está vengando del conde por haber matado a su hija. El constructo les detectará y les atacará nada más entren en el claro en el que está la cabaña. Si lo vencen la bruja se rendirá al verles llegar, no es tan poderosa como para enfrentarse a una manada. Guarda esperanzas de sobrevivir aunque sea un sólo día más para llevar a cabo su venganza, y fingirá lo que sea necesario para conseguirlo. Tiene un único punto de sarkolios que adquirió cuando realizó el encantamiento que manipuló al gólem, si quieren analizar su Aura.

La mejor solución es parlamentar con ella para evitar el combate con el constructo. Si son diplomáticos pueden obtener buenos resultados, convenciéndola de que cese en sus intenciones ahora que la han descubierto, a cambio de dejarla tranquila, conminándole a abandonar el ducado. La mujer les devolverá el control del constructo, algo bueno a los ojos del duque.

Si optan por la fuerza y logran acorralar a la bruja, tras un interrogatorio confesará que hechizó al constructo con un objeto encantado mediador, en este caso la cuadriga que el conde mandó a reparar hace un par de meses, momento que ella aprovechó para maldecir el carruaje usando magia salvaje para potenciar los efectos. Les dice que tal sortilegio es poderoso y requiere un continente robusto y pesado. Para anular la maldición basta con romper el recipiente que la contiene: la cuadriga. Para ablandarlos relata con rabia que su hija murió por culpa del maldito duque en una cacería, "Ese bastardo asesinó a mi niña y merece morir". Le trae sin cuidado que haya sido él directamente o alguno de sus banderizos, y le da igual que haya sido un accidente. Está cegada por completo por la rabia, pero puede controlar sus emociones a su interés, como buena peti'shar.

Pueden matarla, atraparla o dejarla en paz. Según lo que hagan su comportamiento variará en la Tierra. Matarla o entregarla al duque la convertirá con el tiempo en una boraga del Wukran, horrible y poderosa, que aparecerá en la Tierra en los tiempos venideros. Si la dejan libre huirá, se someterá en el futuro al ritual de la Piedra Negra y llegará hasta la Tierra siendo una maga peligrosa pero no una impredecible y vengativa boraga.

CONCLUSIÓN. Volvemos al presente.

Sus conciencias vuelven a la actualidad. Remarquemos que según la maldad que haya desarrollado Surna por las acciones de los PJs en el pasado, será una boraga perversa y terrible, o bien una hechicera que ha atravesado su xanágenis de la forma habitual.

Dos de los constructos comenzarán a disparar a la multitud bien para causar muertes (si Surna es una boraga) o bien para asustar en plan fuego de cobertura (si Surna es una maga), mientras que el tercero atrapa al joven noble y se lo lleva a toda prisa, caminando con sus patas de saltamonte.

Si tumban alguna de las pesadas mesas de cerca de una tonelada (reto con desventaja apabullante de <FUE&FOR> con una ventaja para contrarrestar por cada individuo que ayude) les servirá de cobertura. Uno de los Tridentes Azules creará una barrera de hielo si no lo hacen ellos para proteger a los invitados.

La forma de anular la magia que corrompe a los constructos es destruir el objeto encantado que le sirve de catalizador a distancia. Eso es lo que han debido deducir en Khyrdam, junto a sospechas de qué objeto puede ser. Tiene que ser resistente y de un tamaño muy considerable para aguantar la magia del Wukran. La forma de saber que es ella es a través del sello arcano, claro, que descubrirán en Khyrdam y redescubrirán en la Tierra.

Pensando sobre lo que ha podido usar lo deberían descubrir: la estatua de bronce labrada del hijo y el padre con aspecto peti'shar, esculpida para la ocasión. El aura es clara, no está disimulada, y se distingue prístino el sello de la bruja (algo que sabrán si es que han sido lo bastante listos como para estudiarlo en Khyrdam), corrompido por el Wukran. Con fundir la estatua o romperla de algún modo (como congelando el bronce y golpeando con fuerza, por ejemplo) será suficiente para que deje de hacer efecto la maldición y el duque recupere el control de sus constructos.

Si no logran desactivar a los constructos, la bruja aparecerá de forma dramática, con niebla y ruidos tétricos (pero en forma incorpórea, proyección astral, como boraga o como sea, pero no en presencia), y ofrecerá cambiar la vida del hijo por la del duque. Éste no aceptará (los peti'shar son muy suyos y no negocian con terroristas), y si es una boraga matará al chico partiéndole el cuello entre risas desquiciadas lanzando de inmediato a los constructos contra la multitud.

Si los PJs dejaron libre a la bruja en Khyrdam, ésta será una maga más, si bien un poco corrupta por el sarkolios; aun así tendrá compasión y perdonará la vida al primogénito, pero seguirá amenazando la vida del duque (aunque no será hoy cuando se la arrebate). Este final puede derivar en una posible continuación.

Situación de los constructos

Uno se quedará fuera de la sala, en la Antesala del Salón de los Cantores (21), en la esquina al lado de las escaleras de caracol para que no salga nadie. El que lleva al joven lo aprisionará en la Capilla (15), una planta más abajo. El otro camina por el castillo según el criterio del Viajero, disparando a todo lo que se mueva.

Constructo en Khyrdam (1).

Constructo en Khyrdam

Experto -> FOR, FUE, Armas blancas estilo Brutal/Mango largo (Hacha de 2 manos).

Mediocre -> AGI, AUR, COO, PER.

(Sin características mentales, obedece órdenes muy simples de sus creadores, si bien debido a la maldición de Surna le obedece a ella)

Porta un gran hacha. Posee una estructura y armadura metálicas que le otorgan Barrera 3 frente a ataques físicos.

Constructos en la Tierra (3).

Constructo en la Tierra

Experto -> PER, FOR, AUT, Tiro enfrentado/Armas automáticas.

Destacado -> FUE.

Mediocre -> AGI, COO, AUR.

(Sin características mentales, obedecen órdenes muy simples de sus creadores, si bien debido a la maldición de Surna le obedecen a ella)

Dos armas automáticas (equivalentes al fusil IWI Galil ACE21) con munición de 5,56x45 OTAN de punta blanda (lo que otorga poca penetración, no atraviesa las gruesas mesas de roble o el metal, pero en un cuerpo antropomórfico sin protección son muy dañinas). Puede disparar por separado a objetivos diferentes en dos acciones simultáneas. Posee una estructura y armadura metálicas que le otorgan Barrera 3 frente a ataques físicos. Su gran pinza delantera puede agarrar con fuerza cualquier objeto, aunque no manipular nada diseñado para manos y dedos humanos.

Plano del castillo

Plano del Castillo. Haz clic para ampliar