Número: 48.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

48 > Reglas > Consejos > Terror en Pangea (Pan). Por: David M. Cabal Inés

 

Terror en Pangea

Pangea es un juego que da muchas herramientas para elaborar una historia de miedo, algo que no es muy habitual fuera de las ambientaciones que estén especialmente orientadas a esa temática y menos en una que no sea en una época bastante actual…

Varios son los elementos que ayudan a que sea terreno abonado para el miedo y el terror e iremos hablando de ellos uno a uno, intentando además dar consejos e ideas para elaborar este tipo de partidas en Pangea, aunque claro está muchos podrán exportarse a otros juegos y otras ambientaciones similares o que cumplan una serie de características determinadas.

El primer y casi principal elemento, es la parte fantástica de Pangea: la magia animista. Los espíritus son una gran fuente de historias de terror, tanto los espíritus de seres que antes estaban vivos como los que son seres elementales que representan conceptos tan amplios como los de la naturaleza, la vida, la muerte o el conocimiento. El trasfondo de Pangea se basa en una lucha espiritual, entre el Wukran y la Taiga, entre el Mal y el Bien. Además hay varios participantes en este conflicto que no son siquiera conscientes de su implicación en él, o que son elementos caóticos que tan pronto ayudan a un bando como a otro.

La base del miedo y el terror es el enfrentarse a lo desconocido. Por ello es fácil que ocurra en Pangea. Desde el punto de vista de los seres que habitan este continente, muy pocos tienen un verdadero conocimiento del mundo de los espíritus e incluso los que lo tienen no pueden confiar mucho que los espíritus reaccionen según se espera de ellos. Que algo intangible e invisible tenga la capacidad de dañar a los seres sólidos, enfermarlos o incluso dañarlos es sin duda una buena forma de generar miedo y paranoia en cualquiera. El Wukran además, se dedica a generar el caos pervirtiendo a cualquier criatura que encuentra a su paso, creando amenazas en cualquier lugar y en cualquier momento.

En Pangea, el conocimiento es un bien escaso, sin escritura no hay fuentes de información a las que acudir y la experiencia de anteriores enfrentamientos con espíritus y corruptos se pierde, si no se cuida, solo tras unas pocas generaciones. La transmisión de ese conocimiento por vía oral es uno de los trabajos más reconocidos, así como acumular ese tipo de valiosos conocimientos que permiten al hombre entender lo que se extiende más allá de las barreras físicas del mundo que le rodea. No por ello existe menos superstición y engaños en esa información poco contrastada y dependiente tanto del transmisor como del oyente.

Si el conocer es un arma contra el miedo, el tener medios racionales, tecnológicos y físicos tanto para explicarlo como para afrontarlo es otra herramienta básica. La falta de tecnología en Pangea sin duda colabora como otro elemento muy importante en el que se puede apoyar una partida para incentivar esa atmósfera de terror. El fuego o una cuerda son los grandes inventos hasta la fecha y poco pueden hacer contra los espíritus, solo la fe y el valor pueden ayudar a superar el enfrentarse a los seres preternaturales que pueden esconderse tras cualquier esquina.

Además el que existan lugares donde la separación entre el mundo físico y el espiritual sea más tenue o donde el dominio del Wukran sea indiscutible contribuye a plantear núcleos que serán importantes en las tramas o focos en los que se desarrollarán conflictos que tendrán trascendencia en otros lugares. Sin duda cualquier grupo donde haya uno o varios individuos relacionados con los espíritus puede atraer la atención de seres poderosos y generar conflictos dignos de mención. Si a eso añadimos la superstición que puede convertir cualquier suceso desconocido como una amenaza espiritual, tenemos que prácticamente cualquier entorno puede ser utilizado para este tipo de aventuras dentro de Pangea.

Cualquier periodo de la historia de Pangea en el que se pueda jugar nos permite el orientar una partida o desviar una campaña al lado más místico de la ambientación. Otras ambientaciones son más dadas a grandes exhibiciones pirotécnicas por partes de los jugadores, en cambio en Pangea la magia es un poco más el recurso de la supervivencia y una moneda de cambio en los tratos con los espíritus. Al no ver grandes momentos ni grandes avances ni tecnológicos ni místicos en la breve historia de Pangea no habrá mucha diferencia entre jugar en una época u otra.

Las historias de miedo y terror tienen su propio tempo, bastante diferente de las habituales partidas de acción o investigación. Personalmente prefiero partidas intimistas que se basen en los personajes y en sus reacciones a las cosas extrañas que empiezan a ocurrir en su entorno. Como cualquier partida el DJ tiene una información que la mayoría de los personajes desconocen y que se puede ir entreviendo durante la partida hasta llegar al clímax final donde debería ser muy fácil atar cabos. Normalmente una partida de terror se caracteriza por incluir elementos sobrenaturales: espíritus, seres corrompidos, magia… Además la amenaza para los protagonistas tiene que ser latente y tiene que estar siempre a la vuelta de la esquina, si los jugadores se sienten seguros no habrá posibilidad de sentir la tensión necesaria para que se lleven verdaderos sustos. Por ello, lo mejor para empezar es poner a los jugadores en situación, humanizar a sus personajes y su entorno convertir todo en algo tan sólido y coherente que cualquier evento que se pueda salir de lo que establece la lógica y las leyes lógicas sea impensable. En ese momento, es cuando empieza la partida. En el caso de Pangea es algo se hace fácilmente sobretodo en las primeras partidas, al tener que meterse en situación de las cosas más rutinarias como las medidas de peso, tiempo, distancia… El día a día en Pangea es prácticamente una aventura sin mucho más.

Entonces la base para una partida de terror o una campaña, es empezar estableciendo la rutina y mantenerla durante el tiempo suficiente para que de esa sensación de tedio y repetición, si es una campaña por ejemplo se puede hacer dos o tres partidas donde pase alguna cosa menor que se salga de lo habitual pero manteniendo esa rutina. Poco a poco las cosas se irán volviendo más extraña y sacando a los personajes de la comodidad de su protectora vida diaria. Además de ser algo que los saque de lo que es habitual tiene que ser una amenaza importante que cada vez se centre más en ellos, lo ideal es que al principio sea solo algo extraño y molesto para pasar a ser algo peligroso contra lo que más quieren.

Hay varios trucos para conseguir que una historia de terror consiga ese nivel y ese miedo que la convierte en inolvidable. Uno clave es conseguir la ambientación necesaria, un sitio aislado, a ser posible íntimo y silencioso, a ser posible con música ambiental (probablemente de una banda sonora de una película de miedo o similar). Durante la partida habrá momento joviales, sobretodo en la parte que se establece la rutina de la vida habitual de los personajes y momentos más oscuros, es interesante que si hay música de fondo refleje esos cambios. Cuando comiencen los momentos de tensión una música acorde ayudará mucho y el tono de la voz del Narrador, el preparar a los jugadores poniéndose serio e incluso bajando el tono de voz, hará que cuando se les revele el susto con un súbito aumento en la voz, incluso agudizándola o gritando, entonces los jugadores realmente saltarán de sus sillas. Es básico sobretodo al principio de que todo se empiece a revelar que estén tan ocupados huyendo para que les cueste pensar una solución con la que resolver el problema o enfrentarse al monstruo. La pérdida de puntos de vida, atributos o características del personaje hace el peligro mucho más real para los jugadores acostumbrados a ver a sus PJs solo como un amasijo de datos y números en una hoja de papel, es por ejemplo el sistema que usan el Cthulu o EXO con la cordura y los puntos de mente. Para que sea interesante tiene que haber un nexo que una los sustos, una trama que los tengan interesados: ya sea una investigación, una búsqueda o simplemente el intentar sobrevivir a lo que se enfrentan. Algo que también da juego es intentar ser muy narrativo e ignorar lo más posible la parte numérica del juego (lo cuál es bastante sencillo en Pangea) para que se metan más en el juego, decir que un objeto es una piedra brillante de tonos azulados y verdosos siempre aumenta el halo de misterio más que decir que es un objeto protector que da un bonificador de +5 al enfrentarse a los espíritus. Cuanto menos sepan más sentirán esa sensación de desasosiego que sufren sus personajes, hay muchas formas de describir eventos y objetos cotidianos para que parezca extraños o amenazantes, describir los sucesos por olores, colores, sonidos… para que a primera vista sean alienos y peligrosos. Dejar a los personajes interactuar e ir poco a poco introduciendo elementos les hará sentirse que dominan la situación, hasta que todo se tuerza. Un par de falsos sustos o algún equivoco pueden potenciar el susto final, pero hay que tener cuido de no avisar no vaya a ser que al final tanto gritar que viene el lobo, luego no se lo crean…

Los personajes que pueden ser más interesantes para este tipo de aventuras son los que tengan algo especial y que escondan algún secreto importante. Es bastante recomendable que estén muy ligados a la trama, con alguna implicación directa, por algo son los protagonistas. Sobre las cualidades o capacidades que han de tener los personajes no hay nada escrito en piedra, aunque es importante que tengan entre todos las suficientes habilidades e incluso duplicadas si se preveé que va a haber una gran mortandad. Un erudito o similar es fundamental en Pangea, sobretodo alguien que sepa algo del tema que tratará la trama ya sean espíritus o sobre cuevas. Es interesante que haya al menos un personaje con capacidades físicas y de combate, por un lado por si el grupo se encuentra con estos obstáculos y por otro para ejemplificar lo inútil de esta vía cuando la amenaza es intangible. Es fácil que personajes que en otras partidas sean menos habituales como los que tienen mucha Aura y Fuerza Espiritual predominen en este tipo de partidas, aunque es más que recomendable que el DJ esté muy implicado en la creación del grupo de juego o lo pregenere él, ya que serán una parte muy importante de que la partida llegue a buen puerto o se malogre.

En definitiva puede que las partidas de terror requieran un poco más de trabajo por parte del Director y un tipo de jugadores y una forma de jugar un poco singular, pero no por ello son peores, sino todo lo contrario. Con algo de esfuerzo salen bien y el resultado merece muchísimo la pena y es completamente satisfactorio para todos los implicados. Además de que normalmente se convierte en grandes historias para recordar y comentar durante mucho tiempo…