Número: 165.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

165 > Aventuras > Comandos > Stützpunkt 666 (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Stützpunkt 666

«Rendezvous With Destiny»
(Cita con el destino)
Lema de la 101ª división aerotransportada

Estamos unas horas antes del día D y tus personajes son de los pocos que saben que esto es así porque ya se han preparado para subir al avión, serán los primeros en hacerlo, tras ellos saltarán los señalizadores (pathfinder) y después dos divisiones completas de sus compañeros de armas. Cuando amanezca el día 5 de Junio en las playas de Normandía, miles de soldados habrán puesto su pie en ella y la unidad S (Especial) del 502ª regimiento de las Screaming Eagles (división 101ª) serán los primeros…

¡Un momento! ¿5 de Junio?

¿Nos hemos vuelto locos?

No, aún no.

Miembros de la 101ª división aerotransportada mostrando una bandera capturada

La Misión

Los servicios de información del ejército han detectado una nueva fortificación en la costa de Normandía a la que han llamado Fortificación 666. Se trata de una serie de búnkeres y trincheras donde el mando sospecha que los alemanes podrían haber instalado varios cañones navales (desarmados de barcos franceses en construcción). Las fotos de reconocimiento no son claras y, a pesar de que se han hecho algunos bombardeos en la zona, las instalaciones siguen intactas. El problema principal es su ubicación, al norte de la playa Utah, controlando toda la zona de aproximación de los buques de escolta de las lanchas de desembarco. Es tarde para cambiar todo el operativo (llevar el desembarco más al sur), así que el mando ha decidido formar una unidad especial con los mejores hombres de la 101 y asignarles la tarea de inutilizar esa instalación en el día D. Estos son los hombres elegidos:


Lista de miembros de la unidad

  Teniente Ronald Brock
  Sargento Emmet Coy
  Sargento Buddy Darell
  Soldado Finnbar Noble
  Soldado Norwood Ashley
  Soldado Lorne Otis
  Sargento Shanon Sidney
  Soldado Harmon Kent
  Soldado Dexter Alden
  Soldado Darby Xavier
  Soldado Daren Riagan
  Soldado Harris Lawson
  Soldado Ernest Diarmaid
  Soldado Ronald Fearghas
  Soldado Bentley Chauncey
  Soldado Marshal Shannon
  Soldado Eustace Winthrop
  Soldado Cody Zackery
  Soldado Hadley Maynard
  Soldado Kelsey Seward
  Soldado Harper Logan

Nota: Puedes bajarte los seis primeros personajes de la lista en pdf listos para jugar de este enlace Ver, pero también puedes hacerlos siguiendo las reglas de la creación de personaje.


Como el resto de la división va a saltar al oeste y al suroeste de Utah, el mando cree que es mejor que la unidad S realice una aproximación diferente para no alertar a las baterías antiaéreas y que estas no estén preparadas para cuando llegue el grueso de la operación. Seguirán la ruta de los aviones de reconocimiento: Guernesey, Jersey e incluso más al sur para entrar en la península y recorrerla de sur a norte. Quizás los alemanes piensen que es un avión de los suyos y no disparen.

Uno de los problemas de esta decisión es que el avión tiene que despegar antes que otras fuerzas aéreas, aunque no son los primeros en iniciar la acción. Algunos barcos partirán de sus bases antes que la unidad S. Todo es una complicada secuencia que una vez iniciada debe proceder como un reloj. En la pista, el oficial al mando de esta operación, el capitán Hornside, se despide de la unidad S y queda con ellos en Francia. "Nos vemos allí" dice.

Fotografía aérea de la fortificación Wn 666

La información al teniente

El teniente Brock es el único que conoce todas las órdenes de la misión, pero deberá elegir a uno de los sargentos para confiarle los detalles por si a él le sucediera algo (explícaselo así). Cuando lo elija, coge a los dos personajes y explícales la misión y, en concreto:

- la existencia de la fortificación WN666

- el plan de vuelo entrando por el oeste

- una bandera americana para colocarla en la instalación y que los aviones sepan que ya está neutralizada y así evitar que los bombardeen.

- el equipo adicional: bazooka, ametralladora pesada, munición extra, incluyendo granadas, y un receptor de radio.

- la importancia del receptor de radio y la frase que escucharán que indicará que la misión debe ejecutarse en las siguientes cuatro horas. La frase es: «Los largos sollozos de los violines del otoño…» seguida una hora más tarde por «…hieren mi corazón con monótona languidez.»

Nota: este mensaje estaba destinado a la Resistencia y se radió días antes, pero nos ha parecido un detalle interesante para la partida. Si tus jugadores son muy detallistas con estas cosas, diles cualquier otro poema de cualquier otro autor.

Sobre el equipo

Los jugadores de Comandos, a base de malas experiencias, suelen ser muy quisquillosos con el equipo que quieren llevar. Permíteles llevar lo que deseen mientras no sea excesivo. Por ejemplo, todos podrán llevar pistola, cuchillo y otra arma larga; sin embargo, no podrán llevar fusil y subfusil o dos fusiles o diez cuchillos. Podrán llevar exceso de munición y podrán llevar granadas (sí, podrán llevar 2 o 3 por persona). Eso sí, excepto la pistola y el cuchillo, el resto de las armas van en el petate adicional que los paracaidistas llevan atado a la pierna (la mochila es para el paracaídas y no, no es opcional).

El Vuelo

Fotografía de la unidad antes de despegar

Los 20 miembros de la unidad S se acomodan en el interior de un Douglas C-47, llevan un par de bolsas que arrojarán por delante de ellos con material pesado (bazookas y ametralladoras de posición) en unos contenedores experimentales que les han prestado los británicos, pero que parecen incómodos de mover. La puerta se cierra y los motores se ponen en marcha. A los pocos segundos, el avión se pone en movimiento. Si alguno mira hacia atrás por la ventanilla, verá a un subordinado acercarse al capitán Hornside, gritarle para hacer se oír por encima del ruido de los motores y como el capitán se vuelve hacia el avión, levanta la mano, pero la baja lentamente como si se diera cuenta que decir algo es inútil. El piloto no le ve y sigue acelerando por la pista hasta despegar. Si algún personaje ve la escena y se la cuenta al piloto, este le ignorará. Si lo que ha visto significara algo, les avisarían. El piloto tiene órdenes y va a cumplirlas.

Nota: lo que le estaba contando el enlace al capitán es que Eisenhower acababa de dar la orden de retrasar la operación 24 horas por culpa del mal tiempo.

Nada más despegar, al avión virará al oeste y empezará a dar botes debido al mal tiempo. De hecho, las nubes que están atravesando van bastante cargadas y podrán ver algún rayo en la lejanía. Puedes realizar algunas TA de vitalidad para ver si algún personaje vomita (fallándola por mucho). Algunos de la unidad, vomitarán. Si alguien comenta que el tiempo es muy malo para una operación militar, alguno responderá que en Francia seguro que está despejado. Se equivocará…

La radio no funciona. El mal tiempo se lleva fatal con tanto aparato eléctrico. Desde tierra, dejarán de intentarlo en media hora. Tampoco quieren avisar a todas las estaciones de radio escucha alemanas que el Día D se ha aplazado 24 horas.

El vuelo no será malo solo por el tiempo, según entren en Francia (por el suroeste) les recibirán algunas baterías antiaéreas con tal mala suerte que el motor izquierdo del avión se incendiará y algunos restos de metralla atravesarán el fuselaje.

El piloto es bueno, uno de los mejores, y conseguirá mantener el avión en vuelo hasta llegar a destino que empezará a gritar: "No se sostendrá por más tiempo, ¡salten!, salten! ¡Deprisa, deprisa!"

Los PJ tienen que tomar una importante decisión. Saltarán para salvar la vida o intentarán sacar los incómodos contenedores británicos. En ellos va el equipo pesado y, en teoría, van a asaltar una fortificación. Sin una ametralladora pesada, será complicado. Si deciden arriesgarse, diles que para sacar un contenedor necesitarán dos TA exitosas de Fuerza (hay 4 contenedores) porque el avión se está zarandeando mucho. Eso sí, adviérteles que el avión está perdiendo altura y que cuanto más bajo se lancen, más difícil será llegar sano al suelo (nota; aumenta el grado de dificultad en uno por cada dos asaltos extras por encima de los dos primeros, De automático a Muy Fácil, luego a Fácil, luego a Normal…, pero no les avises de la dificultad de la TA de paracaidismo).

Fallar la tirada de paracaidismo no implicará la muerte (salvo algún fracaso alto, claro). El DJ puede decidir que el impacto del salto le ha provocado algún golpe (no muchos, se supone que son los mejores paracaidistas de la 101ª) o que se les ha roto la cuerda que sujeta el petate adicional con sus preciosas armas. Buscar el petate tras el salto es tarea casi imposible. Exige TA de Descubrir con +2GD (+10) para encontrarla y la pérdida de 20 minutos buscándola en cada intento. Cuando cualquier miembro del equipo muera (lo que ocurrirá) podrán quedarse con sus armas (o cogerlas de algún alemán).


Matando PJ

La lista de nombres que hemos facilitado al principio de la aventura es una forma de crear tensión dramática durante la partida. Cada vez que ocurra un enfrentamiento, haz que algún miembro de la unidad muera y tacha él o los nombres de la lista (de abajo a arriba, que es dónde están los nombres de los PJ). Además, puedes hacerles superar una TA de Moral, aunque el objetivo no es desmoralizar a los personajes, sino asustar a los jugadores.


En Tierra

Mientras descienden en la oscuridad francesa, podrán ver como el avión sigue avanzando al norte. No es muy visible porque el motor ya no arde (solo echa humo), pero sí oirán el impacto. Un ruido que debe haberse oído en kilómetros a la redonda.

¿Y dónde dices que estamos?

Para reagruparse en tierra deben hacer una TA de Orientación. Los paracaidistas han saltado desde poca altura y muy deprisa. No estarán muy lejos unos de otros y no será difícil encontrarse. Eso sí, cuanto más tarden en hacerlo, más probabilidades hay de que alguien llegue al avión siniestrado (si deciden ir).

Lo más probable es que decidieran salvar la vida y no el material y eso puede hacerles pensar en ir al avión para recuperar todo lo que puedan. Si han salvado material o no se les ocurre ir al avión, salta a la siguiente escena (el camino a Wn 666).


La radio

Dentro de los contenedores va una radio. No es un equipo de transmisiones, sino un aparato de radio normal que les permitirá escuchar las comunicaciones de la BBC. El teniente Brock sabe de la existencia de esa radio y sabe de la importancia de coordinar el ataque con el desembarco (díselo al empezar la partida). Si ha salvado algunos contenedores, la radio estará dentro. Si no, estará dentro del avión.


El avión siniestrado

El pobre C-47 ha caído en una zona de cultivo con la mala fortuna que ha clavado el morro en el suelo, ha dado la vuelta y la cola ha acabado golpeando a una pequeña caseta agrícola (como las que usan los pastores para guardar el ganado). Los dos pilotos han muerto, pero la carga ha sobrevivido más o menos intacta.

Si se abalanzan sobre el avión sin precaución, se verán sorprendidos por una patrulla alemana (4 hombres) que ha ido a investigar el accidente que llegarán después de ellos (salvo que se entretuvieran mucho reagrupándose que ya estarán allí dentro del avión). Si el teniente estuvo atento en las clases de oficial, desplegará a sus hombres mientras unos pocos se acercan al avión. Entonces los alemanes no les sorprenderán.

El mensaje de radio

El mensaje de radio no ocurrirá, al menos esa madrugada. El desembarco se ha retrasado 24 horas y todos los mensajes se han retrasado también. Eso debería darles la pista para que no atacaran ese amanecer, pero si ignoran la radio o no hacen caso de los mensajes, déjales que ataquen 24 horas antes. Si destruyen los cañones, habrán cumplido su misión, aunque luego el contraataque alemán les eche del lugar.

Sí escucharán los siguientes mensajes:

   Eilee se ha casado con Jo.
   Suez está muy caliente.
   La brújula señala al norte.
   La filarmónica toca mañana.
   Los dados están sobre la mesa.

El penúltimo mensaje es para ellos, aunque quizás no se den cuenta. El capitán Hornside lo ha incluido para que relacionen los violines de otoño (su clave) con la filarmónica y entiendan que todo se ha retrasado 24 horas. No era algo que tuvieran previsto, así que deja que los PJ lo descubran. No pasa nada si no lo hacen.

Hacia Wn666

En su camino hacia Wn666, la unidad S se encontrará con una casa de dos alturas en medio de una bifurcación. A su alrededor hay varios campos de labor con densos muros en su perímetro (el típico terreno de bardisas o bocage de la costa normanda). No hay nadie en su interior y es un buen lugar en el que descansar, comprobar equipo y, si eso, escuchar la radio.

La casa está desordenada, saqueada y se ve que ha sido utilizada de forma temporal por algunos soldados (hay restos de raciones alemanas semienterradas en el jardín). También es lugar de reunión de la Resistencia local, pero eso no tendrán forma de saberlo.

Si ya saben que la operación se ha retrasado, también es un buen lugar para pasar desapercibidos 24 horas.


La casa no les gusta

Si decidieran que la casa no es un buen lugar al estar en una bifurcación, no te preocupes. Pregunta a tus jugadores qué sitio están buscando (si lo están haciendo) y haz que lo acaben encontrando. Las escenas que describimos a continuación puedes trasladarlas a esos lugares sin mayores complicaciones.


Plano de la zona alrededor de la casa

Llegan los osttruppen

Muchos soldados soviéticos prisioneros se vieron forzados a participar en las unidades de vigilancia de la Wehrmacht. Aunque técnicamente eran voluntarios, en la práctica era gente que había preferido luchar con los alemanes a que estos les mataran de hambre y trabajos forzados en los campos de prisioneros. Eran unidades más o menos veteranas, pero que carecían de cualquier deseo de lucha. La deserción y la falta de espíritu combativo estaba condenada con la muerte, pero eso no impedía que los soldados sintieran que aquella no era su lucha.

Un grupo de estos soldados, unos 60, ha sido movilizado tras el accidente del avión (que los alemanes se han enterado). Son enviados como refuerzo hacia la Wn666, aunque esto los personajes no tienen por qué saberlo. Marcharán por la carretera, desde el sur, en fila de a dos, con las armas y petates al hombro y cantando alguna canción en ruso. En otras palabras, se les oirá llegar desde lejos.

No se preocuparán por la casa ni entrarán en ella, pero si los PJ les atacan, se defenderán. Si llegan a matar a veinte de ellos, se retirarán por donde han venido e intentarán llegar al Wn666 por otro camino. Se perderán por el camino y no participarán en la batalla final. Si les dejan pasar, se los volverán a encontrar en la Wn666 y hará que el asalto final sea más difícil.

El panzer IV

El panzer IV se acerca

Un carro de combate alemán aparecerá por la carretera del noroeste, es un panzer IV con la indicación 777. Ha ido a hacer unas reparaciones (a un taller avanzado situado al norte) y aprovecha las horas de la noche para volver a su unidad, cerca de Carentan. Se detendrán al lado de la casa y se prepararán para tomar un refrigerio, estirar un poco las piernas y hacer sus necesidades. No entrarán en la casa y si sospechan que hay alguien, se meterán deprisa y corriendo en el tanque y ametrallarán la casa desde él.

Una de las formas más fáciles de sospechar de la presencia de enemigos es que los cuerpos de los osttruppen sigan todavía por ahí.

El objetivo de esta escena es que los PJ aprovechen que la tripulación abandona el carro de combate para reducirla y quedarse con él. Un carro de combate les vendría muy bien si perdieron su material pesado. Y aunque no lo hicieran, les vendría muy bien de todas formas. Eso sí, un carro de combate por el día en cualquier carretera de Francia es un objetivo fácil para los muchos aviones Aliados que recorrerán el cielo el 5 de Junio. Quizás si alguien le colocara una bandera estadounidense en el chasis…

En Wn666

Plano de la fortificación WN666

La fortificación consta de un núcleo central preparado para artillería naval que se une a dos instalaciones menores con dos cañones de 75 milímetros que apuntan a la costa, pero que se pueden girar hacia el interior. Y en los laterales y en la parte posterior hay varias posiciones de ametralladoras. Todos los puntos están unidos por trincheras en zigzag protegidas por sacos terreros (en el lateral de la costa) y hay dos barracones de madera donde debe estar la guarnición de la fortificación.

En el cañón naval hay 20 operarios, todos armados con fusil Kar98. En las cañones de campaña hay una dotación de 8 personas armadas también con fusil Kar 98. Y en las posiciones de las ametralladoras hay cinco personas: dos con la ametralladora y las otras tres armadas con subfusiles. Además, hay una dotación de 20 personas que se repartirán por las trincheras al menor indicio de problemas.

Nota: si dejaron pasar a los osttruppen, habrá 60 soldados más armados con fusil.

Si se acercaran con el carro de combate, podrán llegar al exterior de la fortificación sin que les disparen, si realizan una carga a campo abierto, las ametralladoras les barrerán (están ahí para eso). Déjales que decidan como tomar la posición. Si tienen muchas dudas, sugiere al teniente que el manual para estos casos dice que hay que acercarse sigilosamente a una de las posiciones (una ametralladora, por ejemplo) y a partir de ahí ir avanzando por las trincheras tomando las demás. Mucho mejor si esperan a que los cañones y los soldados estén entretenidos con otra cosa (un desembarco por si acaso). Otra posibilidad es infiltrarse en plan "comando" e ir acabando con las posiciones con discreción, pero es fácil que ese plan acabe en una batalla campal.

Sea como sea, esta es la escena final: sangre, sudor y dados…

Esta imagen es para dar miedo. Úsala a discrección

Comentario final

Esta aventura está inspirada en el asalto a los cañones de 88 milímetros de Brécourt realizado por la compañía Easy del regimiento 506º de la 101ª división aerotransportada. Sin embargo, Me pareció una batalla demasiado corta para una partida y un suceso demasiado conocido para los veteranos jugadores de Comandos. Por eso la cambié de sitio (al norte de la playa) y le añadí una serie de detalles para que los PJ se integrarán un poco más en el Día D.

La fortificación Wn666 no existió, aunque el diseño utilizado está inspirado en otras instalaciones del Muro del Atlántico. Si tus personajes no lograran hacerse con ella (y murieran o fueran capturados), puedes explicarles que la instalación no estaba completa y que el cañón naval no estaba instalado (o aún no funcionaba). El desembarco transcurrirá con normalidad. Eso sí, si logran hacerse con la instalación, déjales que lo destruyan y que la escena final sea al estilo de los Cañones de Navarone. Una explosión brutal mientras los supervivientes se unen con las vaguardias que avanzan desde la playa.