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martes, 19 de marzo de 2024


 

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

Esta sección incluye todas las preguntas y sus respuestas aparecidas en la revista Desde el Sótano relacionadas con Comandos de Guerra. Con el paso del tiempo, esta sección se irá, cada vez, haciendo más grande y difícil de consultar si vas buscando algún contenido concreto. Te recomendamos que utilices la herramienta de buscar de tu explorador.

Si quieres ponerte en contacto con nosotros y realizarnos alguna pregunta, por favor, consulta nuestra página de contacto (ver).

¿Cuál era la situación de Australia en la II guerra mundial? ¿Dependiendo de eso, que tipo de partida se podría desarrollar?
Australia fue un país activo en la Segunda Guerra Mundial que estuvo en guerra con el Eje desde el primer momento. Como antigua colonia británica le ataban los acuerdos de la Commonwealth y tras la declaración de guerra británica, los australianos les imitaron. Muchas de las tropas británicas que lucharon en el norte de África y luego en Italia, eran australianas. Como anécdota, comentar que las tropas australianas tenían fama, entre las tropas italianas, de comerse a sus prisioneros (era mentira, hasta donde yo sé).
Con personajes australianos puedes hacer las mismas partidas que con los personajes británicos. Añadiría, además, la posibilidad de enfrentarlos a los japoneses en las selvas de Nueva Zelanda o partidas de espionaje en la propia Australia intentando descubrir agentes japoneses camuflados en la isla. En Australia hubo bastante paranoia antiespías ya que los japoneses llegaron a estar a muy pocos kilómetros de la costa norte de Australia.

Una pregunta de quién puede más... En el frente del Pacífico, ¿en qué momentos era más útil la katana que las armas de fuego para los japoneses? ¿O eran más una traba que otra cosa?
La katana se utilizaba en el cuerpo a cuerpo, al igual que los sables de caballería, pero su utilidad real frente a una pistola o un machete malayo es discutible. En realidad era un símbolo de autoridad, más que un arma de combate.

¿En un combate aéreo, en plena dogfight (melee) como se rompe el contacto para huir?
Cuando uno de los aviones quiere separarse de un enfrentamiento, debe huir.
Generalmente, eso iniciará una persecución y conseguirá separarse si consigue superar el rango máximo de dicha persecución.
El DJ podrá darle un rango de ventaja si en el asalto anterior estaba en posición Muy Favorable respecto a su enemigo o si no estándolo, ejecutó una maniobra brusca (con un modificador mayor de 10) y el otro piloto no pudo seguirle. En estos casos, el DJ puede exigir una tirada de Descubrir o Escuchar al otro piloto para ver donde se ha metido su rival.

¿Tener el sol en la cara, ¿cómo penaliza?
Tener el sol en la cara no penaliza a pilotar, pero sí a descubrir. Yo le pondría un grado de dificultad a la tirada.

¿El modificador de maniobrabilidad, ¿se aplica en todas las tiradas? ¿Cómo se usa?
La maniobrabilidad del avión se utiliza en las tiradas de pilotar enfrentadas que se utilizan para calcular la posición relativa de los aviones. No se debe utilizar para todos las tiradas de pilotar, sólo para estos enfrentamientos.
Cada avión debe sumar al resultado de los dados el modificador por posición relativa, por daños en el avión y, por último, el modificador de maniobrabilidad indicado en las tablas del final del libro.

El uso del lanzallamas, estrictamente, ¿hacia que estaba orientado? ¿Qué soldado era el encargado de llevarlo? ¿Se consideraba una especie de "castigo" el llevarlo? ¿Lo usaban en unidades de comando, o con el grueso del ejército?
En principio, el lanzallamas era una arma destinada a acabar con posiciones enemigas difíciles, ya fuera porque estaban enterradas, protegidas u ocultas. El ejército que más uso hizo del lanzallamas fue el estadounidense y, principalmente, en el Pacífico. Allí lo utilizaron en abundancia contra las casamatas y fortificaciones japonesas en las islas. El lanzallamas era un arma pesada dentro de las unidades de infantería. Dependía de la organización de cada ejército, pero, esquemáticamente, sería como la ametralladora de posición: dos o tres hombres integrados dentro de la unidad o como una semiescuadra independiente dentro de la compañía. Un soldado llevaba el arma y otros le cubrían y ayudaban (el arma era bastante incómoda de trasportar por la jungla). La verdad es que la vida media de los portadores de lanzallamas era inferior a la de los demás, pero también es verdad que eran muy temidos por sus enemigos. El peligro se compensaba un poco con la sensación de poder y los soldados no tenían la sensación de estar castigados. Los lanzallamas eran armas de apoyo de las unidades regulares y las unidades de operaciones especiales no solían hacer uso de este arma ya que era bastante pesada e incómoda.

Los factores como la lluvia, la oscuridad, y demás, ¿cómo podríamos hacer un cálculo de modificador negativo a la tirada de observar, apuntar y demás? No es lo mismo una llovizna, que una tormenta, y no es lo mismo, luna llena que menguante... y ambos factores combinados, pueden dar muchos modificadores, ¿cómo podría darse una regla general?
En comandos, la dificultad se mide añadiendo grados de dificultad, aunque es el director de juego quien establece el criterio para cada situación. Si en una situación aparecen varios factores y el DJ considera que cada uno de ellos, por sí sólo, es merecedor de un grado de dificultad, para considerar todos juntos, debe sumar los grados de dificultad que añaden. Aunque parezca lineal, en realidad no lo es. Me explico: una tirada de descubrir bajo un fuerte aguacero estaría penalizada con un grado de dificultad (+5) y una de noche, con otro grado de dificultad (otro +5). Si aparecieran los dos factores (una fuerte tormenta nocturna) sería dos grados de dificultad que implicarían un +10 a la tirada. Sin embargo, aunque +10 es el doble de +5, en realidad, dadas las probabilidades del sistema Sombra, un +10 perjudica, porcentualmente, más del doble que un +5. De otra forma, descubrir algo de noche bajo una gran nevada (por ejemplo), es más del doble de difícil que hacerlo simplemente de noche.

He visto cientos de unidades americanas que llevan a un soldado que tiene una mochila con radio. ¿Contaban las unidades alemanas con aparatos de esta movilidad y de ser así con que disponibilidad y a que nivel de unidad?
Los alemanes tenía equipos de radio igual que los estadounidenses. Eran cajas bastante voluminosas e incómodas de llevar. La principal diferencia entre los estadounidenses y los alemanes fue el número. Los primeros tenían más disponibilidad, sobre todo en el Pacífico, mientras que para los alemanes era un equipo más restringido. Las unidades de primera línea de infantería no tenían equipos de radio portátiles, aunque en los puestos de mando de las compañías seguramente sí hubiera un equipo (o más) de estas características cerca.
Échale un vistazo a esta página donde encontrarás interesantes fotografías sobre los equipos portátiles de radio. Además de mayor información (en inglés, lo siento).

¿Es conveniente un personaje así en una unidad como la de la campaña "El largo camino"?
Pregunta difícil. Desde un punto de vista histórico, no parece correcto que exista un personaje así en la campaña que mencionas. Es posible que alguien se rasgue las vestiduras ante la sola mención de esa posibilidad. Sin embargo, también es cierto que las partidas de rol se deben hacer para disfrutar, que nosotros no somos historiadores y, ante todo, Comandos es un juego. Si a tu jugador le apetece llevar la mochila de la radio, ¿tan importante es que esas radios no fueran tan habituales? Una radio, por otro lado, puede dar mucho juego: peso adicional, averías continuas, error en las comunicaciones, intercepción de comunicaciones enemigas y esas cosas...
Yo me inventaría que la unidad de los PJ ha sido señalada por el Alto Mando para llevar a cabo un experimento de comunicaciones operativas. Es decir, a un pobre pringao le han dado una mochila con 20 o más kilos de equipo de radio mientras en retaguardia, seguros, otros tipos sacan cosas positivas de la experiencia.
Tal vez sea posible una solución intermedia. Que el personaje no sea un operador de radio, pero sí un mensajero de la unidad (con moto) y que modifiques un poco la campaña para que se vea en situaciones de usar la radio del cuartel general en diferentes momentos. Su condición de mensajero le haría ir y volver del frente a retaguardia en diversas ocasiones lo que, sin duda, será fuente de muchas posibilidades de juego.

La norma sobre daño de las armas: si lo entiendo bien, si un mauser hace por ejemplo II+6/3, significa que a alcance my facil hace el II+6, a fácil II+3, a normal, II, y así. Funciona así? Si es así que chungo es ser francata en Comandos...
Sí, funciona así. Respecto a la dificultad de ser "francata", ten en cuenta su habilidad no es hacr daño con la bala, si poner la bala donde desea. Un francotirador puede disparar a distancia difícil y decidir apuntar a una localización (se supone que tiene suficiente nivel de habilidad para hacerlo). Un daño II-3 en la cabeza es suficiente para un francotirador diestro.

Otra cosa: lo de recarga de las armas del tanque, sería correcto hacer que tuvieran que hacer dos tiradas de habilidad, una para reducir el tiempo de recarga a la mitad y la otra para hacerlo a una cuarta parte?
Reducir el tiempo de recarga a la cuarta parte no se si es físicamente posible. De todas formas, si como DJ quieres permitirlo, no me parece mal hacer una segunda tirada.

¿Por qué los soldados polacos tienen la habilidad de subfusil a 5, si entre su arsenal no contaban con subfusiles?
La habilidad de subfusil no se utiliza sólo para disparar subfusiles, sino para disparar ametralladoras ligeras sin apoyarlas. Los polacos no tenían subfusiles, pero sí algunas ametralladoras que, en alguna ocasión, podrían dar pie a una ráfaga desesperada apoyando el arma en la cintura.

Los capellanes que servían en los ejércitos, ¿iban armados? ¿Entraban, pues en combate? ¿O su función era similar a los médicos?
No todos los ejércitos reconocían la objeción de conciencia por motivos religiosos (de hecho, lo hacían muy pocos) y no todos tenían capellanes entre sus filas. En cualquier caso, aquellos que los tenían, no estaban en primera línea, sino que se acercaban a ella para dar los oficios. En estas ocasiones no iban armados, pero si iban equipados (es decir, vestían como soldados). En algunos ejércitos, que no tenían la figura de los capellanes (ni reconocían la objección de conciencia), existía, sin embargo, una especie de costumbre no oficial de destinar a los religiosos fuera de primera línea (sanitarios, logística, administración). Debes tener en cuenta que en una división, la mayor parte de la gente no es combatiente de primera línea sino que hay muchas unidades auxiliares que tienen que mantener la operatividad de esa primera línea. En estos casos, es posible que fueran armados (así se lo exigían), pero sus posibilidades de usar las armas eran muy pocas.
Sólo dos comentarios finales: hubo casos de religiosos que empuñaron las armas, tanto en primera línea como en las unidades partisanas. Los capellanes, por otro lado, son una figura muy cristiana. Ten en cuenta que en la Segunda Guerra Mundial combatieron países con religiones muy diferentes: musulmanes, hinduistas, budistas, judios, etc. No todas estas religiones tienen capellanes y no en todas está mal visto que sus religiosos empuñen armas.

A pesar de que no existe mucha posibilidad de llevarlo a uso por mis PJs, algún PNJ por especiales circunstancias, podrían usar arcos, lanzas, espadas de esgrima… ¿Cuáles serían las estadísticas, el tipo de daño y demás?
Se pueden utilizar armas "antiguas" en el Comandos de Guerra sin problemas. Incluso puedes usarlas con PJ. En las luchas del Pacífico, el machete fue un arma cuerpo a cuerpo bastante habitual y algunas tribus de indígenas de Nueva Zelanda combatieron contra los japoneses con cerbatanas, arcos y demás.
Si te fijas, en la página 375 del libro de reglas hay una pequeña tabla (abajo) de armas cuerpo a cuerpo para Comandos de Guerra. No están ninguna de las que mencionas, pero te puede dar unas idea, para otra ocasión, de las armas de este tipo. Yo haría:
Arco: Daño, I+2; Parada, 2; Res., 4; Peso: 0,4 (incluyendo flechas)
Lanza: Daño, I+3; Parada, 2; Res., 6; Peso: 0,4
Espada de esgrima: Daño, I+1; Parada, 2; Res., 7; Peso: 0,3

La tripulación de un B-52 (vamos, uno de esos aviones de teléfono rojo: volamos hacia Moscú), ¿cuantos eran y que hacían dentro del mismo?
El B-52 no es un avión de la Segunda Guerra Mundial, sino de la Guerra Fría, pero como supongo que estás preparando un adaptación... a ver si puedo ayudarte. El B-52 tiene una tripulación de 5 personas: en el morro, a los mandos, van el comandante del avión y el segundo piloto y detrás de ellos se colocan el del radar, el navegante y el que controla todos los cachivaches de guerra electrónica. Como curiosidad comentar que el B-52 lleva un sexto asiento para llevar un observador.

¿Y en un tanque?
En los tanques hay mucha variedad. Hay modelos con 2 ocupantes y modelos con 6. En general, un número bajo de tripulantes implica una duplicidad de funciones y una operatividad más baja, pero un número alto implica más tamaño y, por tanto, más peso. En la página 171 del libro básico tiene una descripción más detallada e incluso una tabla con las diferentes funciones de la tripulación en función de la dotación.

De nuevo, necesito reglas para drogas, pero esta vez, de una índole diferente, es saber cual era su accesibilidad en la vida civil de preguerra y una vez en guerra, y en el frente, y cuales eran las más habituales, o si su uso era muy extendido, y si era de un modo netamente lúdico, o era debido a otros usos. Además, estaría bien saber si comparativamente, eran más caras de comprar antes que ahora.
En los años de la preguerra, a partir de 1930, se empezó a comprender que los estupefacientes (como se llamaban entonces) eran un problema. Incluso algunos países, entre ellos España, empezaron a prohibir el comercio de algunas sustancias, como la heroína. Aunque tímidamente, los gobiernos empezaron a comprender que el trafico de drogas no era un problema local sino una industria internacional que les afectaba a todos. Por ejemplo, en 1933, la Sociedad de Naciones publicó un estudio que comparaba el narcotrafico con el comercio ilegal de armas.
La gran diferencia entre esa época y la actual es la diferencia de información. El público no tenía una conciencia clara ni de la existencia del problema ni siquiera de la existencia de las propias drogas. Gran parte de la población no era urbana y su acceso a este tipo de sustancias era mínimo y, aún así, en las ciudades había divertimentos más comunes (como el alcohol) como para que las drogas, como por ejemplo el opio, quedara reducido a algunos círculos muy reducidos y, en muchos casos, exclusivos (léase con dinero). Esta desinformación provocaba, por otro lado, la inexistencia de un rechazo social. Un amigo o familiar drogadicto no era un problema, sino una curiosidad.
Ten en cuenta, por otro lado, que la sociedad de la preguerra, tenía problemas mayores (la falta de dinero principalmente) para ocuparse directamente de un problema mínimo (en esa época). Por otro lado, durante la guerra, el comercio de drogas casi desapareció. Los buques mercantes se usaban para otras cosas.
Hay muchas más cosas que decir sobre las drogas de esta época, pero, me temo, tendrán que esperar a un artículo de la revista. Me lo anoto para un futuro.

¿Cuál es el equipo básico de un NKVD?
No era muy diferente del soldado normal, con la salvedad, si cabe, que los soldados del NKVD tenían preferencia a la hora de recibir suministros y, por tanto, siempre estaban completamente equipados. En algunas unidades soviéticas, sobre todo al principio, no siempre había equipo para todos.

¿Es cierto que una de sus funciones era la que podemos ver en películas como enemigo a las puertas, es decir, ejecuciones sumarísimas en el campo de batalla?¿además de esas, que otras cosas hacían?
Las tropas NKVD del ejército soviético eran similares en objetivos a las Waffen-SS de los alemanes, aunque a diferencia de estos, carecían de material pesado como tanques o vehículos blindados. Su principal misión era la seguridad y eso les daba ciertas responsabilidades: vigilancia de fronteras, lucha anti-saboteadores, persecución política de etnias sospechosas de colaborar con el enemigo (ucranianos por ejemplo), etc. Eran unidades de élite (en entrenamiento, moral y equipamiento) y en ocasiones se las utilizó como tropas de asalto (como en Crimea), pero principalmente tenían otras dos misiones: colocarse tras la retaguardia de sus propias tropas y "animar" a los soldados que huían para volver al frente y desplegarse entre otras unidades (mezclándose con ellas) para evitar que cundiera el desánimo. Si estabas rodeado de NKVD, lo último que pensabas era en retirarte o pasarte al enemigo. Los mandos del NKVD si lo consideraban necesario, podían dar ejemplo ordenando fusilar o detener a soldados, aunque no de una forma indiscriminada (siempre esgrimían alguna razón para ello, aunque para los detenidos o fusilados no fuera una razón suficientemente válida).
No recuerdo la escena a la que te refieres de Enemigo a las puertas, pero sí recuerdo que en esa película aparecía un Kommisar. Los comisarios era una figura política dentro de las unidades de infantería que tenía como misión velar por el patriotismo y moral de la unidad. En la práctica se conviertieron en un estorbo que, muchas veces sin criterio militar, entorpecían las decisiones de los mandos. En ocasiones, una retirada estratégica que hubiera permitir salvar vidas y situarse en una posición más defendible era anulada por un comisario político que consideraba poco patriótico ceder terreno al enemigo. Los comisarios tuvieron mucho poder en los primeros años de la guerra y podían, efectivamente, acabar con la carrera (o la vida) de cualquier miembro del ejército, pero poco a poco, cuando las victorias se fueron sucediendo y los mandos militares fueron ganando prestigio, la capacidad del comisario para interferir, se fue reduciendo (aunque, también es cierto, también se fueron reduciendo la necesidad de las "retiradas estratégicas").

He visto que habéis anunciado que el próximo lanzamiento de Comandos será Uno Rojo. ¿Habéis pensado sacar suplementos para otras guerras del siglo XX?
Sí. Nuestra disponibilidad de tiempo no nos permite sacar todas las cosas que nos gustaría, pero sí queremos sacar otras guerras del Siglo XX adaptadas al sistema de Comandos de Guerra. Como adelanto te comentaré que estamos recopilando información sobre la Guerra Civil Española y que ese sería nuestro primer suplemento "fuera" de la Segunda Guerra Mundial. Eso sí, no me pidas una fecha porque no sabría darte una.

En muchas películas, hemos visto que los valientes soldados, en el frente, cuando se han de encargar de un enemigo superior, normalmente, blindados, suelen llevar a cabo proezas del tipo, incrustarle una bomba/explosivo casero al carenado de las orugas que mueven el tanque. Obviando el hecho de que se pueda o no acercar así a un blindado, pasadas las pertinentes tiradas ¿Era una táctica realmente efectiva? ¿O simplemente producía daños de menor escala, y era potencialmente más peligroso para el soldado que se arrimaba al tanque, que para el tanque en si? En definitiva, ¿es una táctica efectiva?
Los tanques no son invulnerables a las granadas. Una granada colocada en su sitio puede averiar el sistema de giro de la torreta, la cadena, la rueda tractora, etc. Depende del tanque y de la situación de la guerra. Había carros de combate que llevaban las portezuelas abiertas si pensaban que no había infantería cerca. Esto lo hacían así por varios motivos: calor (un tanque en el desierto, por ejemplo) o una cuestión de visibilidad. El jefe del carro o el conductor no tienen mucha visión al exterior. Llevar la portezuela o el visor abiertos era, a veces, una forma de ver más. Hace más difícil que alguien se acerque, pero si se acerca, hace más fácil que te cuele una granada dentro. En estas ocasiones, es más fácil colar la granada dentro que intentar colocarla en un punto vital.
En los primeros años de la guerra, los carros de combate causaban tal pavor que había que superar tiradas de moral con mucha dificultad para colocarle una granada, aunque los tanques eran más ligeros y más fáciles de destruir. Con el tiempo, los soldados de infantería le perdieron el miedo a los carros y estos empezaron a tenerlo de la infantería, por eso, lo normal en los años finales de la guerra era que la infantería acompañara al carro (en el caso ruso, por ejemplo, incluso iban subidos en él). Esto hacía muy difícil acercarse y mucho menos colocar una granada. Por ello, los soldados preferían los lanzagranadas. En cualquier caso, antes que una granada normal, existían granadas contra carro que si bien había que colocarlas igual que las otras, eran más efectivas. Los americanos, por ejemplo, tenían unas granadas llamadas "termitas" que si bien se suponía que no debían usarse para destruir carros a mano (eran más bien de autodestrucción), sí se usaron de esa forma.
Como anécdota, la Home Guard inglesa, en los difíciles días de 1940, cuando pensaban que los alemanes les iban a invadir en cuestión de días, entrenaron a algunas unidades como destructores de carros. Era un equipo de tres personas. El primero llevaba una manta impregnada de algún tipo de grasa que extendía sobre el carro (sobre el motor), el segundo llevaba una botella de combustible (petróleo, gasolina) que rompía contra la manta y el tercero prendía el invento. Ni que decir tiene que nunca tuvieron que ponerlo en práctica (afortunadamente para ellos).

He leído en algunos libros y artículos de revistas, que los Ángeles del Infierno, notoria banda de motoristas, hunden sus raíces en los soldados de la Segunda Guerra Mundial... lo que no se es si son soldados en general, unidades específicas, o que... ¿Algún dato relevante al respecto? Estoy intentando una partida en la América de postguerra, y me vendrían bien los datos.
Los Ángeles del Infierno o "Hell's Angels" en inglés era el nombre que recibía el 303º Grupo de Bombarderos de los Estados Unidos. Operaron desde 1942 a 1945 en la VIII Fuerza Aérea de Estados Unidos desde Inglaterra. Pilotaban B-17. Realizaron un montón de misiones sobre Francia, Alemania y otros países de Europa occidental. El nombre de la unidad deriva del nombre de uno de los aparatos de la unidad (el capitaneado por el capitán Baldwin en el 258º escuadrón). Dicho aparato también se llamaba "Hell's Angel" y según parece adoptaron ese nombre tras una de las misiones especialmente duras. El B-17 del capitán Baldwin fue el primer aparato que completó las 25 misiones en el 303 Grupos de Bombarderos (y posiblemente en la 8ª Fuerza Aérea). El Hell's Angel llegó a realizar 48 misiones de bombardeo y en Enero de 1944 fue retirado del servicio para hacer una gira por Estados Unidos (como la del Memphis Belle).
El nombre de "Hell's Angels" del avión, en realidad, no se lo inventó la tripulación del capitán Baldwin, sino que procede de una película de 1930 rodada por Howard Hughes. La película es una historia de dos pilotos en la Primera Guerra Mundial. Por cierto, la película se deja ver.
La leyenda sobre los motorizados "Ángeles del Infierno" dice que su nombre tiene relación con el grupo de bombarderos, unos dicen que fue sugerido por un amigo de los fundadores del grupo que había formado parte del grupo de bombarderos y otros dicen que algunos miembros fueron miembros de dicho grupo. Personalmente creo que es una casualidad producto de un nombre pegadizo.

En el número 51, cuando nos presentan al personaje de Simo Häyhä, se nos dice que era un francotirador atípico, ya que disparaba sentado, en vez de en otras posturas más comodas. Un jugador ha considerado gracioso y con estilo la forma de disparar de Simo, y desea emularle. ¿Que modificadores le debería dar, positivos o negativos?¿Alguna regla casera? ¿O simplemente asumo que lo hace y ya?
En general, los francotiradores se apoyan para disparar y lo normal es que se tumben sobre el terreno para camuflarse mejor con él. Simo Häyhä se sentaba para poder permanecer más tiempo en el lugar. En Finlandia, en invierno, permanecer mucho tiempo tumbado sobre la nieve puede ser muy peligroso. Simo lo solucionaba sentándose, pero echaba el cuerpo hacia adelante en una posición casi tumbada. A efectos del disparo no debería afectar la posición, pero sí podrías tenerlo en cuenta para aguantar en esa posición sin que te descubra el enemigo (sobre todo si hay nieve). Bonifica cualquier tirada de descubrir al francotirador si lleva mucho tiempo tumbado sobre la nieve (se moverá para no congelarse) o si dispara sentado y mide más de 1'60 (se le verá más).

¿Cuáles son las carácteristicas de un caballo? ¿Con que frecuencia eran usados? ¿Para que? ¿Ventajas e inconvenientes?
Hicimos un artículo sobre los caballos en una de las primeras revistas. Está en la sección de Ayudas / Equipo de la página de comandos de guerra. De todas formas, me anoto la pregunta e intentaré hacer un artículo en mayor profundidad.
Te adelanto que los caballos fueron utilizados con mucha más frecuencia de lo que se suele pensar. Uno imagina la Segunda Guerra Mundial como la guerra de los carros de combate y los unidades motorizadas. En realidad, y más al principio de la guerra, había más unidades de caballería que blindadas y durante toda la guerra, gran parte de la artillería era movida con caballos. La razón era que los caballos a efectos logísticos eran mucho más baratos que los vehículos a motor y mucho más fiables. Un caballo no consume gasolina. Es cierto que tiene que comer, pero es fácil encontrar forraje en las granjas y en los caminos mientras avanzan los ejércitos. La gasolina hay que traerla.

El Union party, que si no recuerdo mal, era el partido "nazi" de los EE.UU., ¿gozaba relamente de popularidad? ¿Hasta que punto?
El Union Party no fue un partido nazi, aunque es cierto que se le ha vinculado muchas veces con esas doctrinas. El partido nazi, aunque suele olvidársenos, fue un partido socialista y nacionalista alemán que llegó al gobierno a través de propuestas muy populistas. El Union Party tiene cierta semajanza con las ideas nacionalistas (aunque es difícil encontrar un partido en Estados Unidos que no lo sea) y con las ideas socialistas (tratandose de Estados Unidos, deberíamos hablar de demócratas radicales). En esa época, 1936, Roosevelt estaba convenciendo con su política de "New Deal"; una política que dotaba al gobierno federal de mayores capacidades políticas frente a los Estados. Con estas reformas pretendía hacer frente a la Gran Depresión, pero en su mayoría eran reformas económicas y no sociales. El partido Republicano, la oposición teórica de Roosevelt, además de estar en horas bajas, tampoco se oponía al New Deal que, en el fondo, no se diferenciaba mucho de su programa económico. En consecuencia, había un espacio político disponible de oposición a Roosevelt, concretamente a su "izquierda", con contenidos más sociales. Este espacio fue el que intentó ocupar el Union Party.
El Union Party no funcionó. En las elecciones de 1936 apenas sacaron el 2% de los votos (unos 800.000) y no llegaron a tener representantes. El partido (que no dejaba de ser un refrito de mucha gente con ideas diferentes) acabó disolviéndose ese mismo año. Las comparaciones del Union Party con los nazis creo que proceden de dos de sus líderes: el cura católico y locutor de radio Charles Coughlin y Gerald L. K. Smith que era la cabeza visible del movimiento "Share Our Wealth" tras el asesinato de su impulsor (Huey P. Long) en 1935 . SOW era una propuestra de reforma social un poco más radical que la New Deal de Roosevelt. Coughlin era un antisemita declarado. En su programa de radio solía echar la culpa de todo a los judíos. Smith no era un antisemita en sus inicios, pero se fue radicalizando con el tiempo e incluso llegó a afirmar, en los años 60, que el genocidio judío no había existido. Estas posturas antijudías, tan similares con las de Hitler y su camarilla, son las que, a mi entender, le han dado la fama de nazi al Union Party, aunque estrictamente hablando, en la corta vida del Union Party, nunca fue nazi. Sus líderes, después de la disolución del partido, si pudieron adoptar ideas más o menos nazis.

Tratando de hacer una partida previa al conflicto, en Estados Unidos, necesito información respecto a algo que leí hace tiempo. La partida gira en torno a unos militares en California, que han de hacer frente a unos asesinatos "rituales". La pregunta es: ¿Las sectas psiónicas, y hermandades ocultas tan típicas en las novelas pulp, hasta que punto son ciertas en el primer tercio del siglo XX?
Ha habido grupos y organizaciones secretas en muchos momentos de la historia. La fracmasonería (por decir una de las más famosas) tiene varios siglos de existencia. Hay que añadir además, que no todas las sociedades secretas tienen como fin último dominar el mundo o modificarlo a su antojo. En el siglo XIX (y algunas perduraron hasta el XX) había muchas sociedades de acceso restringido y conocimiento secreto que tenían objetivos más mundanos (la observancia de determinadas especies animales, el debate político, el estudio de textos antiguos, etc.). Por otro lado, también fueron utilizadas de chivos expiatorios por algunos gobiernos. Muchas "sociedades secretas" están organizadas en torno a ambientes universitarios (de élite principalmente), así que lo correcto sería hablar de "grupos de interes" más que de sociedades secretas.

Seguimos con los yankees: Sabemos, (o creemos saber) que los navajos eran útiles como codificadores, por lo tanto eran nativos que tuvieron una presencia en el ejército. ¿Algún otro tipo de tribu fue importante en ese ejército, y porqué?

(Una pregunta algo rara) En términos de juego, ¿como representaría una gran fe, religiosa o no? Me refiero a modificadores reales en las tiradas de dado... ¿o no tiene relevancia en absoluto?
Es una cuestión delicada. Yo la trataría como una cuestión de moral. Un personaje muy religioso puede tener una confianza ciega en lo que está haciendo y eso hacerle más resistente frente a la desmoralización (bonificación a las TA), pero, por otro lado, le será más incomprensible la crueldad o las muertes sin sentido (le haría perder el doble de puntos de moral, en caso de pérdida, frente a sucesos del tipo: "¿cómo puede Dios permitir estas cosas?"). Como DJ, sería muy estricto con la religiosidad: un católico estricto no matará y si lo hace, le costará mucho perdonarse a sí mismo.

¿Cuál debería ser la penalización para un PJ que trata de disparar a ciegas, o, mas exactamente, trata de esperar agazapado contra un muro, y usando solo el oído, cuando oiga al enemigo, alzar el arma, y dispararle? Se supone que es un tiro apuntado, o algo similar, no al tuntún.
Yo no lo consideraría un disparo apuntando, al revés, la precisión será menor. Le aplicaría un grado de dificultad (+5) por disparo de oportunidad o disparo sin preparación.

Mmmm, he buscado, pero creo que no existen estadísticas para las palas de zapador como arma ofensiva... ¿alguna sugerencia?
A la espera de un posible artículo en Desde el Sótano, yo usaría las siguientes características:
Daño: I+3 (se consideraría de golpe si se pega de plano con ella).
Parada: 2
Res.: 10
Peso: 0,5

¿Qué posibilidades hay de cortar un árbol del tamaño digamos de un castaño, usando esa pala como hacha? ¿Modificadores, penalizaciones... directamente imposible?
Imposible no es, pero el "filo" de la pala no está pensado para cortar árboles. Se embotaría rápidamente y se doblaría. Podría usarse para cortar una rama, pero el árbol entero se me hace complicado. Creo que la pala se estropearía antes.

En la página 140 del libro básico, se nos explica cuáles son los efectos del frío sobre las personas, pero, ¿como afecta esto a los objetos, en concreto a las armas?¿En que punto pueden inutilizarse?
El libro no contempla una respuesta a esta pregunta y dar una en términos de juego puede ser algo complicado. Los tejidos naturales (por ejemplo, la lana) tienen un comprtamiento bastante bueno. El efecto aislante que tienen cuando están sobre el correspondiente animal, suele mantenerse cuando está sobre una persona. El mayor peligro es que se moje y se congele. Entonces su rigidez podría penalizar las tiradas de destreza. No pasa lo mismo con las pieles curtidas (por ejemplo, las botas). El frío tiene a volverlas rígidas y quebradizas, peor si se mojan. El mayor peligro, eso sí, son los metales. El metal tiene una gran conductividad térmica y si tocas un metal helado con la piel desnuda, te quemarás (absorberá tan deprisa el calor del cuerpo que provocará heridas). Los soldados, sobre todo en el frente ruso, cubrían las armas con trapos y telas. Eso reducirá el peligro de quemadura por contacto, pero hará que el arma sea menos precisa y que tenga más tendencia al encasquillamiento.

Hemos tenido una interesante discusión acerca de cómo la niebla afecta a los personajes... ¿Que es más peligroso con ella, la pérdida de visibilidad, o la desorientación que puede producir?¿Como se traduciría ambos efectos en términos de juego?
Para enfrentarse a un terreno con niebla, lo mejor es la habilidad de Orientación. Le obligaría a superar alguna TA de Orientación y si alguno la falla, le separaría del grupo creando una interesante situación en la que ve sombras entre el manto de niebla pero no sabe si son sus compañeros o enemigos infiltrándose furtivamente.
Ten en cuenta que cuando hay niebla, generalmente hace frío. El sonido se trasmite mejor con el frío y puede ser una buena idea volver locos a los PJ con ruidos que están a cientos de metros de distancia dentro de una niebla en la que no ven nada. Los ruidos de los centinelas enemigos los oirán como si los tuvieran al lado.

El traje oficial del soldado finlandés, ¿de que se componía, concretamente?
El uniforme finlandés, desde 1936 era muy similar al uniforma alemán. De hecho, fue una "adaptación" de éste. Me imagino que te refieres a las "ropas" blancas con las que los soldados finlandeses aparecen en todas las fotos. Debajo llevaban el uniforme "estilo" alemán que te he mencionado, pero encima: los oficiales llevaban un abrigo de cuero y lana blanco que llevaba una especie de cuello vuelto de piel que permitía ajustarlo alrededor del cuello; los soldados llevaban una capa (o sobretodo) que estaba hecho de mucho materiales, pero la mayoría eran de algodón (por dentro) y piel de oveja impermeabilizada (por fuera).

He estado leyendo la parte de ambientación de la Unión Soviética del CdG, pero no me ha quedado muy claro como interpretar a un oficial soviético. Tengo algunas dudas sobre cómo interpretar la relación con los subordinados, sobre todo si estos no son soldados rasos.
Yo los interpretaría como personajes autoritarios que dan las órdenes sin molestarse en dar muchas explicaciones. Es decir: prefieren un "¡tomen la colina!" a un "debemos conseguir esa colina para ayudar a nuestros camaradas aislados en..." Creo que esto sería así por varios motivos:
- En general, el soldado soviéticos es obrero o campesino y aunque no debería ser sinónimo de "poca educación", en la realidad soviética de aquella época sí lo era. Los que tenían estudios no eran soldados, sino que acababan en el escalafón militar. Si tenían mucho estudios, lo fácil es que acabaran como oficiales o como comisarios. La diferencia cultural y de educación entre los mandos y la tropa existía. En otros ejércitos también había esa diferencia de "educación", pero no era tan grande. El oficial soviético creía que el soldado no iba a entender las complicaciones tácticas o estratégicas de una orden. Por eso no se molestaba en explicarlas. Prefería una arenga molarizadora en plan: "esa colina es la Madre Patria, camaradas. Vuestras madres, vuestras hermanas. vuestras hijas están en esa colina..."
- A diferencia de otros ejércitos de la época (como el italiano o el francés), el soldado ruso tenía una confianza bastante elevada en su jerarquía militar. Aunque por diferentes motivos, se podía equiparar a la alemana del principio de la guerra. Nosotros vemos las purgas de Stalin como un proceso negativo y bastante dañino para el Alto Mando, pero los soldados, que no tenían las informaciones que tenemos nosotros, lo veían (si se enteraban) como un proceso de mejora. Además, los oficiales que se equivocaban, acababan desterrados en algún recóndito lugar y nadie volvía a saber de ellos. Los soldados lo sabían y sabían que el Estado velaba porque lo hicieran bien. Eso generaba confianza. Esa confianza haría que no dudaran de los mandos y eso haría que éstos no sintieran la necesidad de "ganarse" a la tropa. Además, esta confianza fue aumentando a partir de la batalla de Stalingrado. El Ejército Rojo fue haciéndolo cada vez mejor, las batallas eran victorias y la confianza en los mandos subió estratosféricamente.
- Finalmente, había un factor importante (y único) del ejército soviético: los comisarios. Oficialmente estaban ahí para controlar la moral de la tropa (animarles), pero su efecto real era que los atemorizaban. Cualquier palabra o comentario derrotista era severamente castigado. Los soviéticos tenían batallones de castigo cuya misión era ser los primeros en abrir brecha en el frente enemigo. Eran batallones de choque y a nadie le apetecía estar en un batallón con un grado de bajas tan elevado. Cuando la posibilidad de castigo era tan real, discutir una orden no era lo habitual. Si todas las órdenes eran recibidas sin pestañear, ¿para qué suavizarlas con explicaciones?

¿Teneis las caracteristicas, daño, alcance, etc de diferentes tipos de explosivos y los diferentes tipos de detonadores?
No hay estadísticas de los diferentes explosivos de la guerra. La verdad es que consideré que era un dato demasiado específico para el juego. Además, es un dato un poco complicado de aportar porque si bien, en teoría, la potencia de un explosivo depende sólo de su composición, en la práctica un mismo explosivo varía mucho en función de su fabricante y su mantenimiento. En la Segunda Guerra Mundial no existían los procesos de fabricación actuales y los explosivos eran casi una industria artesanal. Por eso el "dinamitero" (el especialista en explosivos) tenía tanta importancia. No es que fuera difícil colocar una carga en el pilar del puente, lo difícil era conocer los explosivos concretos (por fabricante, almacén, etc.) y saber cómo iban a funcionar y ese era un conocimiento que sólo se adquiría con la práctica.
Lo que yo recomiendo para estos casos es calcular la "potencia" del explosivo en función del deseo del PJ. Es decir, no es tanto el daño que hace el explosivo, sino el daño que el PJ quiere que haga. Ya se encargará de poner el explosivo necesario para conseguir ese efecto. Es interesante hacer una TA oculta (hecha por el DJ) de Explosivos y en función del resultado:
- Éxito alto, será una bomba de precisión (daño localizado) y orientado sólo al objetivo.
- Éxito medio: el daño deseado por el PJ.
- Éxito bajo: la mitad del daño fijo (en nuestro caso IV+5).
- Fracaso bajo: un grado menos de daño variable y la mitad del daño fijo (III+5)
- Fracaso medio: daño insuficiente e insignificante.
- Fracaso alto: o bien el explosivo explota en ese momento (matándolo) o bien explota en el momento más inoportuno.
Esto es considerando que el PJ dispone de todo el explosivo que quiera. Si tiene restricciones, añadiría uno o más Grados de Dificultad a la tirada.
En resumen, la idea es que no necesitas saber el daño que hace cada explosivo en particular, se hace la abstracción de que el personaje lo sabe y coloca lo que le hace falta para el efecto global (aunque se puede equivocar, claro).

En la aventura que viene en el libro...Por determinadas circustancias existe la posibilidad de que un suboficial aliado sea ascendido a oficial. Por lo que yo tengo entendido podría darse el caso, pero ¿cómo de habitual era?
Ésta es una pregunta típica de las partidas de Comandos. ¿Hasta que punto se ha de ser fiel a la realidad histórica? Siempre hemos sido de la opinión que Comandos es antes un juego que una simulación y que determinados detalles se deben ignorar. Alguien podría decirme que nunca hubo Tiger en determinada batalla, pero está claro que poner un Tiger frente a tus jugadores es una tentación muy grande como para que la historia te arruine el efecto.
Respecto a la pregunta, sí hubo ascensos en batalla (en algunos ejércitos más que en otros) y sí, no parece probable que la situación descrita en la historia de la aventura justificara este ascenso. Sin embargo, lo utilizamos como un "recurso" para unir ambas historias. La primera parte de la campaña es más histórica; intentamos que el desembarco en Tarawa estuviera reflejado con el máximo rigor histórico. La segunda parte es completamente una invención y nos tomamos algunas libertades históricas.

¿Sólo se penaliza un -2 a la iniciativa cuando hay que desencasquillar un fusil de cerrojo, tal y como se explica en la página 150? Es decir, ¿no tiene o debería tener un +2 en el siguiente asalto al disparar (como por ejemplo le pasa al revólver con -1 a la Iniciativa +1 a disparar al siguiente asalto)?
Tuvimos en cuenta que para el revolver, es necesario cambiarlo de posición y manipularlo. En un fusil de cerrojo, desencasquillar es muy similar a cargar la siguiente bala, le añadí la penalización a la iniciativa para reflejar que el tirador puede tener alguna dificultad adicional para movel el cerrojo, pero no le perjudicará más el tiro que un disparo normal.
Algo similar se podría decir para las armas automáticas. En ocasiones, basta con volver a amartillarla para que siga disparando. Sin embargo, las diferenciamos por dos razones: en las automáticas es más probable que el proyectil necesite alguna actuación adicional (que se enganche en algún lado) y para un tirador con fusiles de cerrojo, mover el cerrojo es algo casi instintivo, para un tirador de un arma semiautomática, amartillar el arma es algo excepcional.

Me ha llamado la atención los datos de distancias que aparecen en la página 368 justo en la tabla FUSILES se aprecia que el Manlincher-Carcano de cerrojo tiene exactamente los mismos rangos de distancia (MF-23, F-45, N-265,D-830, MD-1000) que el Mauser Kar 98K alemán situado dos líneas por debajo de la tabla. Igualmente me llama la atención que tengan ambos fusiles el mismo valor de encasquillamiento (4) y hagan el mismo daño (II+6/3) aunque la cifra de daño es exactamente la misma en todos los fusiles de la tabla sin importar el calibre. Esto último puedo entenderlo que se ha hecho quizá para simplificar o generalizar en favor de la jugabilidad y realmente las diferencias de prestaciones de un fusil a otro se han reflejado en otros valores. ¿Es así igualmente en los valores de encasquillamiento y rangos de distancia entre los dos fusiles arriba mencionados porque realmente, el Manlincher-Carcano no era tan malo o bien el Mauser no era tan bueno?
Pregunta compleja que ahonda en los criterios creativos a la hora de diseñar el juego. Intentaré aclarar algunos conceptos generales. Me temo que las decisiones concretas de porqué un arma es así o no requerirían un trabajo de "buceo" en los papeles de diseño mucho más amplio.
A la hora de calcular los alcances de las armas, me basé en la fórmula de balística exterior que, en resumen, tiene en cuenta bastantes aspectos de la trayectoria de un proyectil desde el momento que abandona el arma. En resumen, lo que permite esa fórmula es calcular la velocidad del proyectil en cualquier punto de su trayectoria (todo esto a nivel muy teórico). Calculé la pérdida de energía cinética y la separé en los cinco rangos de distancia. Naturalmente, la pérdida de energía cinética es lineal y yo la tuve que discriminar a cinco valores concretos (las distancias del juego). Pero la fórmula me permitió crear esos intervalos de distancias en base a dos cosas: la velocidad de salida del proyectil por la boca del cañón y la sección proyectil (una relación entre el peso y tamaño). El criterio para hacer esos intervalos no fue la distancia al origen, sino la energía cinética (y por tanto el daño) que hacían. Por eso, todas las armas del mismo calibre hacen el mismo daño a los mismos intervalos de distancia. Es el criterio que adopté para el juego; en otras palabras, el daño es el que marca la distancia.
En la Segunda Guerra Mundial existían diferentes proyectiles para el mismo calibre, pero en plena guerra, los ejércitos se dejaron de sutilezas balísticas y terminaron fabricando proyectiles muy similares: efectivos en combate y sencillos de fabricar. Esto hace que las diferencias entre una nacionalidad y otra en la sección de sus calibres sea casi despreciable. No es igual un 9 mm estadounidense que un 9 mm australiano, pero a efecto de mis cálculos, las diferencias eran mínimas. Esto hace que la velocidad de salida sea el dato casi fundamental para calcular el alcance del arma.
Con la velocidad de salida del proyectil tuve varios problemas:

  • Es un dato muy técnico y no siempre fue fácil conseguirlo.

  • Es, en ocasiones, un requisito para que el arma entre en producción. Es decir, los ejércitos solicitan armas con determinada velocidad de salida. Los requisitos de los ejércitos no son muy diferentes (a iguales problemas, iguales necesidades) y los fabricantes tendían a tener armas con prestaciones parecidas.

  • Las armas no siempre las fabricaban los mismos fabricantes y el mismo modelo podía tener acabados diferentes en función de la fábrica o de la época. En ocasiones, como le pasaba al Kar 98 que comentas, algunos eran unos modelos excepcionales (los que hacía Mauser) y otros eran muy malos. A la hora de elegir un valor representativo tendí a poner valores intermedios.

  • Por último, consideré necesario redondear los valores de las distancias, sobre todo en las distancias más altas; 1903 no me pareció adecuado y lo puse como 1900 o 1910 en función de las características propias de cada arma.
    Al final, algunas armas me quedaron iguales, pero no consideré que fuera malo dejarlas así.
    Respecto al encasquillamiento, confieso que es subjetivo. Busqué información sobre el uso de las armas por parte de los soldados. Desgraciadamente, muchos soldados tienden a hablar mal de sus propias armas y a hablar bien de las armas enemigas. Al final, con todo eso, con los comentarios de los historiadores de armas y de los manuales de arma te haces una imagen de la calidad del arma. Intenté reflejar esa imagen en un valor, pero eso no significa que se ajuste a la imagen que pueden tener los demás sobre un arma concreta. Mi recomendación es que si hay algún valor que no te gusta, Ajusta el valor a tu criterio.

    ¿El radio de efecto de la granada normal es 4 metros tal y como viene indicado en su daño IV+4/4 en la página 156 al final de la primera columna del texto y como se explica en la pag. 367 en la definición de la abreviatura HE? Esta duda me ha surgido por leer el ejemplo que se explica en el daño realizado en la regla Fuego de Area (pa.124) según dicho ejemplo se observa de un arma hipotética que hace IV+5/6, siendo 6 el radio que no coincide con el +5 de daño indicado en IV.
    El daño de las armas de área viene expresado por tres valores: tipo de daño (IV normalmente), el modificador al daño (+5 en el ejemplo) y el área de efecto (6 en el ejemplo). Aunque hay bastantes armas en las que el modificador al daño y el área coinciden (como en el caso de las granadas), no tienen por qué coincidir. En otras palabras, sería perfectamente válida un arma IV+1/10 o un arma IV+0/4.
    En términos de juego, hay bastantes coincidencias entre el modificador al daño y el área de efecto. Creo que es un efecto secundario de la forma de calcularlo (en el fondo, área de efecto y potencia del explosivo son, simplificando, proporcionales), pero no ha sido intencionado.

    ¿A qué distancia se puede disparar una granada de fusil desde el mismo? No localizo tal dato.
    No hay datos concretos para cada tipo de fusil y su correspondiente granada. Te recomendamos usar la tabla general de la página 119 (la fila de lanzagrandas).

    ¿Un bote de humo funciona como las reglas de bombas de humo de la Artillería (las que puedan usarla) pero con el radio de alcance de la granada, es decir los 4 metros? ¿Qué pesaban y que disponibilidad tenían estos botes de humo?
    Sí, cuatro metros es una buena aproximación, pero ten en cuenta que es difícil determinar el área de efecto de una bomba de humo pues depende mucho de las condiciones climatológicas y de las circunstancias. Hay mucha diferencia entre una bomba de humo en medio de la estepa rusa que en medio del desierto libio. En cualquier caso, las bombas de humo de mano se usaban en el interior de edificios o contra tanques con lo que 4 metros es una adecuada aproximación.
    Pesaban entre 300 y 600 gramos, dependiendo del modelo y la disponibilidad era bastante escasa. Sólo las unidades de cierta «categoría» (zapadores, ingenieros, élite SS, etc.) disponían de ella. Ten en cuenta que cuando la infantería normal necesitaba humo en una posición, generalmente llamaban a la artillería y lo soicitaban. El humo de artillería es bastante más denso y eficaz que el que puedas lanzar a mano. Las unidades mecanizadas o blindadas, podían llevar lanzadores de humo en los vehículos y, por tanto, tampoco necesitaban las granadas de humo.

    Un comando de tres soldados alemanes tratan de infiltrarse en una posicion polaca en Varsovia. Dicha posición esta defendida por dos vehiculos blindados ligeros y 8 soldados polacos. A pesar de los intentos de moverse en silencio, el comando es descubierto y empiezan los tiros. Los alemanes consiguen parapetarse dentro de un edificio en ruinas, inmovilizar uno de los blindados y eliminar o herir a 3 de los soldados polacos. Uno de los soldados alemanes es herido en el brazo y otro sufre una conmocion al reventarle una pared y desplomarsele el techo encima. En ese momento, el personaje al mando (el mio, un cabo) ordena retirada. Mi pregunta es: ¿Deben tirar los soldados por Mando? ¿Afecta esa retirada a la moral de los hombres? ¿Contra que deberian chequear?
    Es una situación bastante compleja y variada y, como siempre, la decisión final debe ser del DJ y del ritmo que quiera imprimirle a las escenas de acción. Yo les hubiera hecho realizar una tirada de moral cuando les descubren.
    Independientemente, la orden del cabo parece bastante lícita. Ordenar una retirada cuando el enemigo tiene más medios (a pesar de haber destruido uno de los vehículos) es correcto. En principio, como DJ, no les dejaría discutir la orden salvo que hubiera circunstancias especiales. Por ejemplo, que el cabo tenga cierta fama de cobarde, que queden pocos alemanes o que retirarse sea más peligroso que seguir combatiendo. Ene se caso se debe hacer una tirada enfrentada de mando entre el cabo y el soldado (nota: la del soldado estaría penalizada con su nivel de confianza actual). De todas formas, (salvo pifia del cabo o crítico del soldado) los personajes subordinados no pueden desobedecer una orden lícita de su oficial al mando hasta que no pierden toda la confianza en él. En este caso, el soldado, si gana el enfrentamiento, perdería un punto de confianza. Si ese punto de confianza perdido le hace perder toda la confianza que tenía, entonces sí podrá desobedecer al cabo. Independientemente del resultado del enfrentamiento, el soldado deberá pasar una nueva tirada de moral.
    La jerarquía militar y los juegos de rol no son muy compatibles. Los enfrentamientos de mando y la confianza de Comandos reflejan el deterioro de un soldado respecto a la infalibilidad del personal al mando. El DJ, si lo desea, puede hacer que los puntos de confianza se ganen o se pierdan directamente, sin hacer enfrentamientos. Si la orden del oficial es una locura, el DJ puede, perfectamente, decir a todos los PJ (menos al oficial) que se quiten uno o más puntos de confianza (o viceversa). El jugador no tiene porque ser consciente de que la orden es una locura, pero el personaje sí.

    ¿Es el atributo de Percepción o la habilidad de Descubrir lo que se utiliza al apuntar con Morteros a ojo, pero sumando un grado de dificultad según la regla de la pag.162?
    TA de Percepción, como se hace para apuntar la artillería.

    No entiendo bien como se usa la Capacidad de Parada de las armas a la hora de sumar y restar para hallar el modificador aplicable a los dos contendientes. ¿Contra más alta es la Capacidad de Parada, peor para el arma independientemente de su Resistencia, o es al revés?
    Acabo de releer las reglas de las paradas y reconozco que pueden ser un poco confusas. Intentaré explicarlo de otra forma: el arma del que hace la parada, perjudicará al que golpea (es decir, se sumará la capacidad de parada del arma del que hace la parada a la TA del que golpea) y beneficiará al que para (restará a su TA). La capacidad de parada del que golpea, beneficiará su golpe (se restará) y perjudicará la parada del contrario (se sumará). Resumiendo el enfrentamiento:
    TA del que golpea + capacidad parada del arma del que para - capacidad de parada del arma del que golpea VS TA del que para - capacidad parada del arma del que para + capacidad de parada del arma del que golpea.

    ¿Hubo combates en bicicleta durante la Segunda Guerra Mundial al estilo de las cargas de caballería polaca en 1939?
    Hasta donde nosotros sabemos, no, no hubo combates de este tipo. Suponemos que, a diferencias de los caballos, es muy difícil combatir con un vehículo que tiene tendencia a caerse ssolo. La mayoría de los ejércitos utilizaban las bicicletas como un medio de transporte que daba mayor movilidad, comparada con ir a pie, a la unidad de un modo más económico, comparado con los vehículos. Además, en determinados terrenos, como las junglas malayas, la bicicleta demostro ser un buen aliado para moverse por los estrechos senderos. Otras unidades que también hicieron uso de la bicicleta fueron los paracaidistas.

    ¿Cómo se maneja una bicicleta en Comandos?
    Manejar una bicicleta es una cuestión de equilibrio, yo realizaría TA de Coordinación para ello. Ahora bien, montar en bici, si sabes previamente, es una acción automática y las TA las reservaría sólo para situaciones complicadas donde, quizás, una TA de Agilidad fuera más apropiada. En la Segunda Guerra Mundial no era tan habitual saber montar en bicicleta como ahora, así que sólo los personajes que hayan ido por la rama académica se puede asunmir que saben montar en bici. Al resto de personajes, se les podría obligar a comprar un virtud de valor 2 para aprender a montar en bici.

    ¿En la Segunda guerra mundial hubo algún enfrentamiento entre China y la Unión Soviética en las tierras que "comparten" (o compartían) en Asia? ¿Fueron muy importantes, si los hubo?¿Quién fue el "vencedor"?
    Los soviéticos y los chinos no llegaron a enfrentarse militarme antes de la Segunda Guerra Mundial, pero fue más por falta de oportunidades que por una verdadera alianza. La Unión Soviética ambicionaba algunos territorios chinos (como Port Arthur y algunas zonas de Manchuria), pero veía a Japón como un rival, militar y político, mucho más peligroso. Hasta 1941, hasta la invasión alemana de la Unión Soviética, estos apoyaron a las fuerzas chinas como pudieron; nunca de forma tan abierta como con Mongolia, pues no podían enfrentarse aún a toda la potencia nipona en ese momento. De hecho, el ataque japonés contra Estados Unidos (posiblemente consecuencia de la victoria mongol-soviética contra Japón en Khalkhin-Gol) fue un alivio para las preocupaciones soviéticas en la zona. Tenían claro que tras China ellos podrían ser los siguientes. La Unión Soviética no hubiera sobrevivido a un ataque conjunto de Japón y Alemania.
    Habría que hacer dos excepciones al párrafo anterior. Aunque oficialmente la Unión Soviética y China eran aliados, no era menos cierto que los soviéticos tenían más simpatías por los grupos comunistas (especialmente el de Mao) y que apoyaron mucho más a estos grupos que a Chiang Kai-Shek. Durante la guerra, comunistas y nacionalistas llegaron a enfrentarse militarmente, por lo que, aunque indirectamente, los soviéticos se enfrentaron a China (a una parte, al menos). La segunda excepción es la invasión de Manchuria en 1945. Las tropas soviéticas invadieron la antigua provincia china y posteriormente japonesa. Aunque el grueso del ejército defensor era japonés, en la zona vivían chinos y sufrieron las consecuencias de los combates.
    Resumiendo, no hubo un enfrentamiento directo entre China y la Unión Soviética, pero sí hubo situaciones en la que chinos (al menos algunos) y soviéticos no estuvieron en el mismo bando.

    ¿Qué equipo es "típico" de una espía a lo Matahari, aparte de su irresistible capacidad de seducción?
    Esta pregunta, posiblemente, merezca un artículo completo en la revista y no sólo una respuesta breve aquí. El equipo era bastante variado y dependía un poco de la nacionalidad y de la misión que realizaba el espía. Naturalmente, no sólo usaban su seducción como herramienta de espionaje. Échale un vistazo a estas páginas (de la excelente web de Exordio) que te darán una idea bastante acertada de todas las posibilidades: Ver Exordio.

    En la hoja de personaje, la habilidad de conocimiento depende de la INVentiva, mientras que en la lista de habilidades del capitulo de alistamiento (pg 46) se indica que depende de MEMoria. ¿Cuál es el correcto?
    Se trata de una errata en la hoja de personaje que se había mantenido escondida hasta ahora (la muy canalla). Conocimientos depende de MEMmoria; intentaremos corregir la hoja de personaje de la página web a la mayor brevedad posible.

    Los alemanes requisaban armamento de todo tipo a sus enemigos derrotados. Ya fueran polacos,franceses,ingleses, etc. ¿Hasta que punto equipaban a los soldados con este armamento capturado y los usaban en primera línea del frente?
    Bastante, sobre todo en los momentos finales de la guerra. Sin embargo, no era habitual que las unidades llevaran armamento diferentes. Por ejemplo, si una unidad llevaba Kar 98, todos llevarían Kar 98; no se mezclaban fusiles en la misma unidad. Es una cuestión logística (tipo de munición, repuestos, etc.). Si hubiera habido muchas armas diferentes dentro de un mismo batallón, podría ser muy caótico.
    En otras palabras, si una escuadra de una compañía alemana llevaba el IMG 28, lo lógico es pensar que todas las escuadras de esa compañía lo lleven. No sería viable una unidad en la que cada soldado llevara un fusil diferente.

    Respecto al Browning polaco...¿Para reflejarlo en el juego, se pueden usar los datos que hay en las tablas sobre el BAR americano, o habría que matizar diferencias, por ejemplo en la cadencia de fuego de ambas versiones?
    Sí, a efectos de juego ambas armas son similares. Yo utilizaría las mismas características.

    ¿A que distancia del enemigo no se puede disparar ya, con un fusil por ejemplo, por estar tan cerca que puede propiciar un combate cuerpo a cuerpo? Es que no hay ninguna referencia a ello en el manual o yo no la he visto.
    No, en el manual no hay ninguna referencia a la distancia mínima de los fusiles. En teoría, puedes apoyar el fusil en tu enemigo y dispararlo con lo que no habría distancia mínima, pero es cierto que la disciplina militar recomendaba (ver nota) calar la bayoneta cuando el enemigo estaba a cierta distancia (una veintena de metros; el tiempo necesario para calar la bayoneta desde el último disparo hasta que el enemigo alcanza nuestra posición). Podríamos pensar que esos 20-30 metros era la distancia mínima del fusil. Sin embargo, es un concepto un tanto teórico. En ciudad, en la Segunda Guerra Mundial, lo habitual era llevar el fusil con la bayoneta puesta y se realizaban disparos mientras se pudiera. Si la casa donde estaban apostados los enemigos estaba a 15 metros, eso no era un impedimento para disparar.
    Nota: lo pongo en pasado porque ya hay muchos teóricos de esto de las armas que predicen que la bayoneta desaparecerá de los ejércitos. De hecho, muchas armas modernas ya no llevan bayoneta.
    Por otro lado, me da la impresión que no he respondido realmente a tu pregunta y que lo que quieres saber es en qué momento se considera que dos personas (una de ella armada con fusil) están en combate cuerpo a cuerpo en Comandos de Guerra. Esto queda un poco a criterio del DJ, pero yo consideraría que dos personas a 3 metros una de la otra ya están en combate cuerpo a cuerpo. Podría una de ellas usar el fusil, pero le daría la oportunidad a la otra de cogerlo, desviarlo, golpearlo, etc.

    ¿Qué daño tendría que hacer una mina o un explosivo para ser considerado antitanque?
    Una granada (o mina) anti personal hará tipo IV (con los modificadores aplicables a cada tipo de mina) y una granada (o mina) anti blindados hará tipo VI.

    ¿Qué daño haría un arma de tipo IV a un blindado?
    En general poco, pero se puede dar una serie de circunstancias que ayuden a realizar daño: un vehículo poco blindado, la escotilla o la puerta abierta, etc. Por otro lado, ten en cuenta las reglas de la página 158 (Armas de infantería contra blindajes). Las granadas o minas antipersona son armas de infantería y dividen el daño contra blindajes.

    ¿Qué daño haría un arma de tipo VI a una persona?
    Generalmente la destroza. Sin embargo, es difícil dar a una persona con un arma antitanque. Las minas contra vehículos no reaccionan ante el peso de una persona.

    ¿Para qué servían exactamente esos grandes globos que ponían los ingleses sobre sus ciudades de cara a los bombardeos?
    Eran una herencia de su experiencia en la Primera Guerra Mundial, pero, brevemente, servían para dificultar la visibilidad, entorpecer la precisión (las bombas disparadas por encima de los globos podían ser desviadas o destruidas por éstos) y dificultar el vuelo por debajo de ellos. Además, tenían un uso adicional: daban cierta seguridad, aunque no fuera del todo cierta, a los que estaban debajo.
    Los alemanes llegaron a destinar aviones para la destrucción de los globos durante la batalla de Inglaterra y algunos iban equipados con "herramientas" especiales para cortar los cables de sujección. Su efectividad no fue destacada.

    ¿Por qué «insurgentes» en la cronología de la Guerra Civil Española?
    De alguna forma sabíamos que esta pregunta acabaría llegando. De hecho, nos sorprende que no haya llegado antes.
    El término de "nacionales" para referirse a las tropas que luchaban contra la República nunca nos ha gustado por diversos motivos: el principal es que da a entender que los soldados del otro bando no eran nacionales, como si no fueran de aquí (nada más lejos de la realidad) y, además, en el bando que se alzó en armas contra el gobierno republicano había muchos españoles, pero también muchos marroquíes, alemanes e italianos.
    Si bien el término "nacionales" no nos gusta, debemos reconocer que es bastante difícil encontrar un término apropiado. Los términos utilizados por la República para referirse al enemigo tampoco eran muy apropiados: "fascistas" o "invasores" y tienen una referencia política que tampoco nos gustaba. Les podríamos llamar "franquistas" por aquello de que su líder se llamaba Franco, pero lo cierto es que inicialmente no había muchos "franquistas" estrictamente hablando. Finalmente decidimos poner un nombre que hiciera referencia a lo que habían hecho: una insurrección militar. Independientemente de que finalmente ganaran la guerra (y escribieran la historia) no niega el hecho de que su primer acto fue una insurrección y de ahí el nombre de insurgentes.
    Con la República nos encontramos con el mismo problema. Ellos se llamaban a sí mismos "españoles", "leales", etc., pero eran términos que no reflejaban la realidad.

    ¿Hubo ciudadanos soviéticos combatiendo con los alemanes?

    ¿Fue habitual que la gente de un mismo país luchara en los dos bandos?

    Para arbitrar el modulo "Operation Gossipy (Operación Chismoso)" que se publicó en la revista Dragón, ¿cómo se determinan las posiciones relativas de cada aparato a medida que avanza el combate?
    El combate aéreo no es tan dinámico (sobre todo en el uno contra uno), queda muy espectacular que un avión haga una maniobra y pase a estar a la cola de su rival, pero en realidad, el avión que está en la cola tiene muchas posibilidades de igualar las maniobras del otro y es difícil (no imposible) que se produzcan estos cambios.
    La respuesta a tu pregunta está en la página 138, pero resumiendo: TA enfrentada de pilotar y el que gana mejora, si lo desea, una posición respecto a su rival (y solidariamente el otro empeora una, claro).
    Sin embargo, en Gossipy, salvo que metas algunos cambios, los combates son de cazas contra un B-17. El B-17 tiene poca maniobrabilidad y los cazas, salvo pifias, ganarán siempre el enfrentamiento contra el piloto del B-17, lo que implica que elegirán siempre el lado desde el que quieren atacar (a los B-17 no siempre era bueno atacarles por detrás, como a los cazas, y los pilotos preferían atacarlos de lado o, si podían, de frente).

    Como determinar que localizaciones del B-17 resultan afectadas/dañadas por los avatares del combate? Tengo claro que, los impactos en la cabina pueden afectar a los pilotos, pero no me queda claro como determinar (a parte de mi sacrosanta voluntad y mala uva) cuando pueden ser heridos o muertos los tripulantes del bombardero.
    Si no entiendo mal, lo que necesitas son las posiciones de la tripulación del bombardeo. Veamos:
    - Morro: bombardero, navegante, piloto y copiloto
    - Fuselaje: ingeniero (aunque también podrías considerarlo en el morro si lo deseas), radio operador, el artillero de estribor y babor, y el artillero ventral (el de la cúpula de abajo).
    - Cola: artillero de cola
    Por sistemas del avión:
    Morro: Mandos, Cabina, Tren de aterrizaje, Soporte Vital, Armamento.
    Fuselaje: Mandos, Cabina (la de los artilleros), Soporte Vital, Armamento.
    Alas: Mandos, Motores, Tren de Aterrizaje, Combustible.
    Cola: Mandos, Cabina (del artillero), Soporte Vital, Armamento.

    ¿Cuál sería un limite razonable de peso como equipo adicional para la tripulación del B-17 de la aventura Gossipy?
    Yo les dejaría llevar cualquier arma personal (incluido fusiles) y bastante munición (se supone que son comandos); también pueden llevar granadas (3 ó 4 por personaje), pero nada pesado: ni lanzagranadas, ni morteros, ni nada por el estilo. Les dejaría llevar explosivos porque se supone que los van a necesitar. Y les sugeriría llevar un bote hinchable y paracaidas.

    Estoy preparando la campaña de Alejandretta con mi grupo de juego y un jugador quiere que su personaje sea un militar retirado de unos 56 años que ahora sirve para Lord Mountbatten, ¿qué penalizadores a la hora de crear el personaje deberia tener?
    La verdad es que en Comandos no hay previstas unas reglas para crear personajes de esa edad. No tenemos reglas de envejecimiento, pero me lo anoto para intentar añadir algo así en el próximo suplemento o para hacer algún artículo para la revista.
    T propongo unas sugerencias, pruébalas y nos cuentas:

    Un poco de documentación ¿ Qué armamento y equipo llevaban los soldados regulares de infantería del ejército republicano al inicio de la guerra?
    Esto se escapa un poco de la época de Comandos, pero tienes suerte porque andamos con 1936 (el suplemento de la Guerra Civil para Comandos.
    El fusil reglamentario era el Mauser 1893 (del que existía una versión carabina de 1895 y una versión mosquetón de 1916). Cualquiera de los tres podría estar en manos de un soldado republicano en 1936. La pistola oficial era la Astra 400 (aunque había otros modelos en circulación de la casa Star). El ejército de la república no tenía subfusiles reglamentarios (ni tenía muchos en 1936). La ametralladora reglamentaria era la Hotchkiss 1907, la versión francesa construida bajo licencia en Oviedo), pero el ejército andaba experimentando con otros modelos y podrían estar también presentes. La granadas eran la Laffite y la De Tonelete (ambas veteranas de la Guerra del Rif). Ahora bien, esto fue al principio de la guerra; según va avanzando, la disparidad de armas es mayor (no sólo armas civiles requisadas, sino armas alemanas e italianas capturadas y armas compradas a Francia, Gran Bretaña y Rusia), un listado bastante grande (me temo).
    Además del uniforme, los soldados llevaban casco (reglamentario desde 1926), en concreto el modelo "M-34 Azaña" aunque también se le conoce como "Mod. 1938". También llevaban máscara antigas (aunque se dejarían de distribuir al principio de la guerra). El modelo era el CMP-33 (similar al alemán) y se distribuyó entre la policía, la aviación y algunas unidades del ejército (no hubo muchas en servicio en 1936).

    ¿Y un tirador de élite qué fusil podía usar?
    Los mauser fabricados en España tuvieron muy buena fama (incluso superior a los mauser fabricados en Alemania). Si hubo un fusil destinado a francotiradores lo desconozco en este momento, pero sospecho que, dado lo lento de los avances en el ejército de principios de siglo, los fusiles de los francotiradores de principio de la guerra sería también mauser.

    ¿La mayoría de las veces no era el tío con buen ojo y su fusil reglamentario subidos a un lugar alto?
    Sospecho que el problema es que se utiliza la palabra francotirador con cierta amplitud. No todos los soldados apostados en una posición con un fusil son francotiradores (aunque para el objetivo que recibe la bala es bastante indiferente esa apreciación).
    Eso no quita que no se fabricarán fusiles para francotiradores. En muchas ocasiones era el mismo modelo que el modelo estándar, pero fabricado con mayor calidad (con menos tolerancias). No se fabricaban todos los modelos con ese nivel de calidad porque era caro y lento. A veces, estos modelos especiales recibían una denominación diferente (para distinguirlos), pero no era así siempre.

    Tengo entendido que hubo un acuerdo entre los dos bandos de no usar armas químicas, pero no sé si eso es veraz o está documentado.
    La guerra civil fue bastante "incivil". Se suponía que nadie volvería a usar las armas químicas después de la experiencia de la Primera Guerra Mundial, pero la verdad es que había armas disponibles, se usaron en guerras entre las dos mundiales y había bastante miedo (por parte de todo el mundo) al que el otro usara las armas. No tengo constancia de ningún acuerdo previo entre ambos bandos en este sentido, pero tampoco hay constancia clara de su uso (muchos rumores, sí hay). El Ejército pre-guerra tenía almacenadas armas químicas (las habíamos usado en la guerra del Rif, por cierto) y es bastante probable que ambos bandos las tuvieran. Se conoce que Italia vendió armas químicas al ejército insurgente y que el ejército republicano fabricaba (en Barcelona, Marañosa y Alicante, aunque la información es confusa).
    Recientemente he leído un artículo sobre el uso de armas bacteriológicas por parte de los italianos en España durante la guerra. Al parecer, habrían extendido el virus del tétano en zonas republicanas. Hay dos puntos que apoyan esta teoría: es cierto que para el gobierno italiano, España fue un campo de pruebas militar y es cierto que, en determinadas zonas, los soldados republicanos padecieron una verdadera epidemia de tétano. Sin embargo, yo soy un poco reacio a aceptarlo sin más pruebas. No dudo que los italianos mandaran armas bacteriológicas a España (hay documentos que así lo afirman), pero dudo que, al igual que las armas químicas, llegaran a usarse.
    Creo que ambos bandos tenían mucho miedo a esa escalada militar y que pasó algo parecido a la disuasión nuclear (tengo armas químicas para que tú no las uses). Por otro lado, en la Guerra Civil tuvo muchísima influencia la opinión de los gobiernos extranjeros, el uso demostrable de armas químicas o bacteriológicas habría sido un arma propagandística para cualquiera de los dos bandos. Ya se criticaban internacionalmente por todo lo que podían, un ataque químico o bacteriológico habría sido un regalo en manos de la propaganda enemiga.

    Me gustaría saber si todavía se venden copias de comandos de guerra y sus suplementos ya que me gustaría adquirirlos.
    De Comandos de Guerra debería ser posible encontrar aún los suplementos de la segunda edición: Coldotz y Duce (editados por Cronópolis) y el libro básico de la tercera y la aventura Alejandretta (editados por nosotros, Sombra). Respecto al básico de la segunda edición, será mucho más difícil. Nosotros no tenemos y si encuentras alguno en una tienda será de casualidad. Los suplementos de la segunda edición no son compatibles al 100% con la tercera, pero la información, y sobre todo las partidas, que contienen la puedes usar casi sin problemas.

    ¿El libro de la Guerra Civil que habéis comentado en algunos foros es un suplemento o un juego independiente de Comandos?
    Nuestra intención actual es editar un suplemento para Comandos. Será necesario tener el libro básico para jugar, ya que la idea no es añadir nuevas reglas o habilidades al juego. Es posible que incluyamos reglas para la creación de personajes de la época, pero no afectarán al sistema de juego y serán un añadido a las reglas del juego.
    La idea es, además de cierta documentación sobre los acontecimientos y las campañas militares, desgranar ambos bandos de la guerra desde el punto de vista del personal, equipo y armas; datos para que los DJ de Comandos pueda incluir a sus personajes en este conflicto.

    ¿Vais a hacer un libro sobre la Primera Guerra Mundial?
    Por ahora no lo hemos previsto. Esto no quiere decir que lo hayamos descartado, sólo que tenemos que acabar el de la guerra civil antes de plantearnos otros proyectos.

    Alejandretta me parece una de las mejores campañas publicadas en los últimos años. ¿Vais a hacer Alejandretta II?
    Sí. De hecho, ya la hemos jugado dos veces con dos grupos de juego distintos, pero no nos acaba de convencer. Es una campaña que gira en torno a un engaño y los PJ acaban siempre engañados (es algo frustrante para ellos). Tenemos que rehacer algunas cosas, dar más oportunidad a los DJ y probarla de nuevo.

    ¿Vais a editar una nueva edición de Comandos?
    No vamos a sacar una 4ª edición de Comandos porque creemos que el juego tiene aún mucho que decir y hay que explotarlo mucho más. Aunque tiene muchas ayudas y aventuras en Desde el Sótano, aún hay muchos suplementos pendientes. No nos gusta cuando las editoriales sacan nuevas ediciones para volver a venderle el mismo juego a la misma gente. Preferimos desarrollar más el juego y vender cosas nuevas. Si en el futuro se hiciera necesario una nueva edición, no habría problemas, pero yo creo que la dificultad para esa nueva edición está en «necesario».

    ¿Para cuándo el suplemento 1936 sobre la Guerra Civil?
    Reconocemos que está parado en este momento porque hay otras prioridades que tienen ocupado a su autor, pero nos ha comentado que cuando Inmo entre en imprenta (y no falta mucho) su siguiente trabajo será 1936.

    Necesito información sobre los medios de comunicación entre unidades durante la segunda guerra mundial. Es decir ¿Las escuadras tenían walkies o similar? ¿Alcance de los mismos? ¿O eran las compañías? Creo que los HQ de los batallones usaban "cables telefónicos" ¿Es así? En la marina y el ejército del aire doy por hecho que todos o casi todos los vehículos llevaban radio o se comunicaban con banderas o luces, así que la pregunta se refiere al ejército de tierra.
    La pregunta es más compleja de lo que parece.
    En general, los ejércitos de la Segunda Guerra Mundial utilizaban radios en vehículos o unidades mecanizadas, pero para las unidades de infantería se utilizaban mensajeros porque mover una radio no era cosa sencilla ni fiable. Cuando las unidades tomaban posiciones más o menos estáticas, utilizaban teléfonos vía cable (cuyas líneas tendían las unidades de señales) porque eran mucho más fiables que las radios. A veces, tender una línea de teléfono se hacía bajo los disparos enemigos. Stalingrado o Normandía están llenas de ejemplos de soldados que se enganchaban un rollo de cable a la espalda y avanzaban hasta las posiciones en primera línea.
    Había radios portátiles (lo que los anglosajones llaman Handie-Talkie, no confundir con los walkies) que eran una mochila con baterías y un teléfono y que pesaba lo suyo. Eran más habituales en el ejército estadounidense y, en menor medida, en el británico y utilizaban el modelo SRC-300. Los alemanes tenían su propio modelo llamado Feldfunksprecher. Respecto a su distribución, como he dicho, era bastante reducida y concreta, pero dónde estaban una buena aproximación es unos 6 por compañía (aproximadamente uno por pelotón).
    Y por último, estaban los walkie-talkies que son esos que parecían un teléfono móvil exageradamente grande y que las películas bélicas estadounidenses han popularizado tanto. Sólo los tenían los estadounidenses (SCR-536 lo llamaban) y donde había, habría uno por compañía, como las radios portátiles. En las películas aparecen casi siempre en el Pacífico, pero el SCR-536 también estuvo en Europa.
    Tomamos nota para hacer algunos artículos para la DeS.

    El otro día se me dio una circunstancia durante una partida de CdG que resolví como pude, pero me gustaría conocer otros procedimientos para jugar el escenario, porque parece que se me va a dar en varias situaciones (estamos jugando la campaña Alejandretta):

    Un Pnj sale huyendo a 100m de distancia de un Pj y 125m del segundo Pj. El entorno es un bosque y a 500m tiene un vehículo esperando al Pnj (si llega a él, huye automáticamente). En principio lo iba a tratar como una persecución normal con un límite de 10 TA Correr para alcanzar al "malo", pero entonces me dice uno de los jugadores, llamémosle (Pj 2) que se para y apunta con el rifle para dispararle en una pierna dentro de 2 asaltos. Así que a partir de ese momento dejamos de hablar de distancias relativas entre perseguido y perseguidor (Pj 2) y tengo que determinar la distancia entre el que dispara y el que huye y a la vez, la distancia relativa entre el que le sigue persiguiendo (Pj 1) y el "malo". ¿Cómo lo haríais?
    Yo seguiría este procedimiento:
    1º.- Comentaría con PJ2 que si decide detenerse se entiende que abandona la persecución y que luego no podrá reanudarla. Vamos, que se lo juega todo al disparo.
    2º.- Si decide disparar, le permitiría hacerlo. Asumo que el PNJ y PJ2 aunque se hayan perseguido un rato siguen a 125 metros. Si ha corrido, le haría perder un asalto entre que se para, saca el arma de la espalda (o donde la lleve) y se prepara (arrodilla o se apoya contra un árbol). Si quiere apuntar, añadiría un segundo asalto y le dejaría disparar en el tercero (o en el segundo si no apunta o no iba corriendo). A la distancia le sumaría esos dos o tres asaltos en los que el PNJ sigue corriendo (125 + 15 metros por asalto) y esa distancia te daría la dificultad básica la TA de disparo (seguramente será distancia fácil: -1GD), a la que habría que añadir +1GD porque el objetivo está en movimiento (si hay árboles no correrá en línea recta), +2 GD por apuntar a una localización, -1 GD si apuntó (y opcional: +1GD por la cobertura del bosque, habrá árboles entre medias). [Nota: de hecho, la cobertura de los árboles de un bosque en 150 metros es suficiente como para que no pudiera apuntarle a una pierna, pero asumo que si se para a disparar es porque ha visto que podrá hacerlo].
    3º.- Resolvería el disparo. Si consigue dar a su objetivo, le haría daño en la pierna. (Opcional: si falla la TA, pero no la fallaría si no consideramos el +2GD por apuntar, supondría que le ha dado en la localización indicada por el dL). Y si saca un fracaso alto, le daría al compañero que va corriendo a 100 metros detrás del objetivo.
    4º.- Si falla el disparo, continuaría con la persecución penalizando con +1GD a ambos corredores (¡Eh, hay un loco disparándoles!) en la siguiente TA de enfrentamiento. No permitiría que PNJ2 siguiera disparando. En un bosque normal a 200 metros no ves a tu objetivo el suficiente tiempo entre los árboles para dispararle (y menos para apuntar a una localización).

    Tengo una duda sobre los empates. Tengo el 1808 y el CdG, y mientras que en el primero a mismo nivel de éxito se mira el resultado de la tirada (el mayor gana), en el segundo indica que hay que añadir los modificadores. Y aquí mi duda. Para resolver un empate en una tirada enfrentada donde tengan el mismo nivel de éxito, ¿hay que añadir los modificadores al resultado de la tirada para saber quien gana? La cosa viene por lo siguiente: Estoy haciendo un pequeño combate de aviones e inicialmente (teóricamente) les puse un enfrentamiento que pensé que era fácil. Cuatro Bf109 (con -15 de maniobrabilidad) frente a sólo tres Beaufigther (-4 de maniobrabilidad y con peores habilidades). La cosa es que están contra las cuerdas porque con ese -15 que tienen en maniobrabilidad, el resultado de su tirada con modificadores siempre da un valor muy pequeño frente a sus rivales, que con menos ventaja (peor maniobrabilidad, peor posición relativa y menor habilidad) están ganando los encuentros con tiradas normalitas. ¿Qué estoy haciendo mal?
    Buena pregunta. Confieso que he tenido que ir a mirar las reglas porque cada juego tiene detalles diferentes entre unos y otros (algo que esperamos resolver cuando saquemos el Sistema Sombra Core). Lo estás haciendo bien según las reglas de Comandos. Se compara el resultado de la tirada de acción, no el resultado de los dados. Los pilotos de los Bf109 tendrán tendencia a sacar resultados más bajos, aunque también fallarán menos veces y ahí es donde deberían tener superioridad respecto a sus rivales.
    Da la impresión que los pilotos de los Bf109 tienen una habilidad de Pilotar superior a 15 y que junto a la maniobrabilidad tienen muchas de sus TA aseguradas. Sin embargo, me parece que no estáis teniendo en cuenta las reglas de la página 188 (último párrafo). Si los Bf 109 están en una posición desfavorable respecto a los Beaufighter pueden hacer maniobras (volar más agresivamente) y penalizar la TA. El -15 de maniobrabilidad les da bastante margen. Con un +10, por ejemplo, pondrán las cosas difíciles a los Beaufighter (con -4). Ese +6 puede hacer que las TA de sus rivales se conviertan en fracasos, mientras que a ellos aún les quedaría un -5 de margen de seguridad para obtener éxitos. No pasaría de un penalizador +10 para evitar tiradas de pérdida de conciencia.
    En 1808 se buscaba que el sistema fuera más ágil y sencillo y por eso se eliminó lo de los modificadores. Añadía complejidad al cálculo y comparar resultados de dados siempre es más rápido. Puedes usarlo así si te parece bien.
    Tu pregunta ha sido muy interesante y nos ha hecho darle un par de vueltas al problema. Hemos creado unas nuevas reglas que hemos publicado en este mismo número (Ver), esperamos que te ayuden

    En el ejemplo que muestra el libro sobre las acciones enfrentadas, los dos hombres tienen mas iniciativa que la mujer (y esta tiene un éxito mas alto en la tirada) ¿No deberían de tener prioridad los hombres para subir la escalera?
    No porque al realizar la TA ambos obtienen un fallo. Una explicación de los acontecimientos:
    - El DJ explica la situación y, por iniciativa, ella declara primero, los otros dos al ver que ella va a ocupar la escalera aprovechando la iniciativa declaran lo mismo con la esperanza de pasar primero. Entonces empiezan a realizar las acciones, como son enfrentadas unas influyen en otras (el primero que llegue a la escalera la ocupa). El DJ determina que tienen las mismas posibilidades ya que se hayan a una distancia que por sus capacidades hace que todos puedan llegar en un asalto.
    - El primero (el de más iniciativa) tira: Ouch! un fallo, tiene un 20 para comparar con otros fallos.
    - El segundo tira: Ouch! otro fallo,  también 20, se comparará con los demás fallos.
    - La mujer tira: un 20, éxito. Pasa la primera pese a ser la que parecía que tenía menos posibilidades de hacerlo.
    La iniciativa no se debe entender como algo estricto o algo matemático. A veces es difícil trasmitir estas cosas en un reglamento, pero el asalto de Comandos dura 3,6 segundos. Si la Iniciativa fuera algo estricto, estaríamos hablando de diferencias de reacción de 0,36 segundos. En la situación que nos ocupa, la diferencia de actuar décimas de segundo antes que otro no es determinante o, al menos, no es tan determinante como otros factores (la posición de cada uno con respecto a la escalera posiblemente influiría más que la inciativa).
    Cuando la acción que se va a realizar tienen una duración de un asalto o más, las diferencias de reacción, la iniciativa, influye menos que la acción en sí (hablamos de acciones enfrentadas). Cuando la acción dura menos que un asalto, las diferencias de reacción sí son importantes y la inciativa se vuelve más determinante (hablamos de acciones de asalto). Por eso, por ejemplo, cuando dos personajes se disparan uno al otro, no hablamos de acciones enfrentadas (como mucho de simultáneas) y quién tenga la iniciativa mayor disparará primero. En el caso del ejemplo, la escalera, llegar y subir por la misma luchando contra la inundación probablemente lleve más de un asalto (más de 3,6 segundos), por eso son acciones enfrrentadas.

    ¿Qué pasó con Alejandretta II: en busca de los Sarios?
    Lo principal que no sobrevivió a la partida de prueba. era una trama muy complicada que provocaba que los personajes se confundieran y acabaran sus días prisioneros en una cárcel nacionalista de Soria mientras los nazis se apropiaban de los secretros de los británicos.
    Por otro lado, su autor, Juan Carlos, no ha tenido tiempo (ni grupo) con quién probarla por segunda vez. Tiene pensados algunos cambios para que las pistas falsas parezcan menos reales y las reales, menos falsas. Nos dice que en cuanto se libere un poco de otros trabajos, tiene en mente retomar la idea.

    ¿Qué pasó con Alejandretta II: en busca de los Sarios?
    Lo principal que no sobrevivió a la partida de prueba. era una trama muy complicada que provocaba que los personajes se confundieran y acabaran sus días prisioneros en una cárcel nacionalista de Soria mientras los nazis se apropiaban de los secretros de los británicos.
    Por otro lado, su autor, Juan Carlos, no ha tenido tiempo (ni grupo) con quién probarla por segunda vez. Tiene pensados algunos cambios para que las pistas falsas parezcan menos reales y las reales, menos falsas. Nos dice que en cuanto se libere un poco de otros trabajos, tiene en mente retomar la idea.

    ¿Algún suplemento en marcha para Comandos?
    Sí, el suplemento 1936 que cubre toda la Guerra Civil española. No será un juego aparte de la línea Hispania sino un suplemento para Comandos de Guerra.

    Preparando los Pjs para la partida, me he dado cuenta de dos datos que no logro saber lo que son. Uno es el Rt. de las armas en la hoja de Pj, no sé qué dato va ahí. Y otro es la R en la tabla de armas del manual (puede ser f, n o s y algunas una combinación). No consigo encontrar la definición en el glosario de las tablas.
    Rt y R hacen referencia al retroceso del arma: normal, fuerte y severo. Y que indica la fuerza necesaria para disparar el arma sin que te desequilibre.

    Viendo la CF de algunas armas me ha hecho replantearme la combinación de acciones. ¿Si un arma tiene cadencia 1 sólo se puede disparar una vez por turno (aunque se quiera utilizar la combinación de acciones)? Si no es así, y se pueden hacer disparos adicionales combinando acciones aunque tenga CF 1, ¿para qué sirve que un arma tenga CF 2, 3 o más?
    Cuando disparas varias veces con un arma CF 1, se consideran acciones diferentes y están penalizadas. Las armas con CF mayor que uno pueden disparar en ráfaga y alcanzar varias veces al mismo objetivo o a varios objetivos sin penalización.
    Además, las segundas accioines combinadas tienen una penalización de -5 (acumulable) a la iniciativa principal.

    Parece que a efectos mecánicos da lo mismo hacer varios disparos que una ráfaga (se aplican los mismos modificadores) salvo que se pueden hacer varias ráfagas (con unos penalizadores importantes).
    La ráfaga actúa toda en el mismo momento. La segunda acción tiene penalización a la iniciativa. La diferencia puede ser estar vivo o no para hacer ese segundo disparo.

    Sé que hay multitud de aventuras en la web de Sombra con distintas naciones y épocas. ¿Cual es la más recomendable para un un director novato en el juego, 3 jugadores igual de novatos y de los que 2 de ellos tampoco son grandes conocedores de la IIGM? Sería para una primera impresión del juego, con posibilidad de continuar si nos convence.
    La muerte de Mary Johnson Wallet Ver. Esta es sencilla.
    Ostbataillonen Ver. Esta es divertida.
    ASainte-Mère-Église Ver. Mas táctica.
    Por otro lado, la campaña de El Largo Camino es meramente militar y es sencilla de dirigir. Es muy lineal, pero como primera campaña para jugadores novatos (alemanes invadiendo Polonia) podría ser lo que buscas.

    Una duda en comandos de guerra. Si los soldados llevan casco. ¿Se aplica alguna resistencia a la cabeza? ¿Cuanto?
    Cuando publicamos Comandos no tuvimo en cuenta esta posibilidad, pero alguien nos hizo una pregunta similar hace tiempo y como resultado de ella publicamos un artículo Ver sobre el tema.

    ¿Se puede jugar a Comandos con historias alternativa a la real? Es decir, se podría jugar suponiendo que Hitler no ataca Rusia o que los británicos se rinden.
    El juego, en sím mismo, no aporta información para crear esas realidades alternativas que mencionas, pero nada te impide que lo puedas hacer. Debes tener en cuenta, sin embargo, que algunas cosas suceden a consecuencia de otras. Por ejemplo, los alemanes desarrollaron el carro Panther (Panzer V) cuando se dieron de bruces por primera vez con los T34 soviéticos. Quizás lo hubieran desarrollado igualmente, pero sin el aliciente de un rival, el desarrollo hubiera sido más lento. O, por ejemplo, si los británico hubieran firmado la paz con Alemania en 1940, el desarrollo de la bomba atómica alemana podría haber sido diferente.
    En resumen, puedes utilizar el reglamento, el sistema de juego y mucha de la información del libro, pero los detalles que hacen diferente esa realidad alternativa de la realidad histórica no están en el manual, tendrás que trabajarlos tú.
    Nota del editor: tienes abiertas las páginas de la revista para dar conocer ese trabajo.

    ¿Qué va a ser lo próximo que escriba Juan Carlos?
    Parece bastante decidido a acabar el suplemento de 1936, la Guerra Civil española, para Comandos de Guerra.

    ¿Cómo va 1936?
    Juan Carlos acaba de terminar el capítulo en el que se narran los acontecimientos de la guerra. Le ha salido un poco largo y tendremos que recortarlo en algunos puntos, pero es parte del proceso natural en este tipo de suplementos. En este momento está ya metido con el capitulo de armas (que también es largo, ha dicho).

    ¿Es posible comprar Alejandretta?
    Me temo que está bastante agotado y que la única posibilidad sería de segunda mano. De todas formas, en cuanto consigamos levantar un poco la cabeza con el tema del cambio del local, está en nuestros planes reimprimirlo y sacar la edición en digital.

    ¿Alguna partida de Comandos en vídeo?
    Nosotros no somos muy habilidosos con esto de las técnicas de vídeopartidas (infotorpes me temo), pero alguna hay que no es mérito nuestro. Por ejemplo, esta que hizo la gente de Juegorrinos: Ver

    ¿Algún suplemento para Comandos?
    Sí, estamos con 1936, el suplemento de la Guerra Civil española, pero en este momento está parado porque su autor está con el Sistema Sombra Corpus, pero volverá a él en cuanto acabe la versión beta.

    ¿Se va a reimprimir Alejandretta?
    Sí, hemos recibido varias peticiones y hemos tomado la decisión de hacerlo. Entrará en imprenta en cuanto podamos junto a una reimpresión de Comandos que tenemos que hacer (se nos ha vuelto a acabar).

    ¿Cómo va 1936?

    ¿La partida del Día D es gratis?
    Sí, puedes conseguirla apuntándote a la iniciativa de ¡Únete al Desembarco! o esperar que la publiquemos en la revista (en esta revista)

    ¿Sacaréis Alejandretta en pdf?
    Sí, queríamos haberlo hecho a la vez, pero no nos ha dado tiempo. En breve estará igual que el básico (en las mismas plataformas: Drivethru y lektu).

    ¿El suplemento de DUCE es compatible con la 3ª edición?
    Duce se publicó cuando solo estaba la segunda edición y está escrito para esa edición, pero teniendo en cuenta que es una campaña de aventuras en plan comandos (con muchos homenajes a películas), la verdad es que no es difícil adaptarlo a la tercera edición. La parte «ambientación», la campaña de Italia, te valdrá entera, excepto los datos de vehículos y armas, pero juraría que el 100% están incluidos en el básico de la 3ª edición. Es decir, la información histórica es válida y los datos de juego los tienes en la tercera edición (verás que no hay muchas diferencias entre el daño de la 2ª edición y el daño de la 3ª; en realidad ambos son 2d10).

    ¿Con Colditz pasa lo mismo?
    Sí, con Colditz pasa lo mismo, pero la información es menos técnica (no hay tantos vehículos), con lo que la transformación es más sencilla aún. Eso sí, la pantalla del DJ no vale para tercera edición.

    ¿Hay algunas reglas para pasar de la segunda a la tercera edición de Comandos?
    Publicamos un artículo en su día con una serie de recomendaciones para convertir personajes de 2ª edición a 3ª edición. Puedes encontrarlo en este enlace Ver.

    ¿Por qué no tenemos módulo de la guerra civil en Comandos de Guerra? ¿Tantas asperezas levanta todavía el conflicto?
    Sí, el conflicto levanta muchas ampollas aún a día de hoy, pero hace tiempo asumimos que lo iban a criticar de ambos bandos. La principal de que no haya aún un módulo de la Guerra Civil es porque no hemos tenido tiempo para ponernos con la dedicación que merece. Me temo que el día a día nos consume muchas energías.

    ¿De qué va lo del #DíaDJuego?
    Todos los años, coincidiendo con el aniversario del Dia D, invitamos a la gente a jugar una partida (de Comandos o de cualquier otro juego) de la Segunda Guerra Mundial. Y como ayuda publicamos una partida lista para jugar que puedes descargarte rellenando el formulario que publicamos para ello.
    Además de la partida, damos un poco la brasa en Twitter narrando el desembarco a tiempo real. El resto de días (alrededor del 6) publicamos cosas relacionadas (esto es lo más difícil porque se nos van acabando).

    ¿Hay un Alejandretta 2?
    Sí, está esbozada y probada a falta de escritura. La aventura no es una continuación estricta de la primera, pero algunos personajes se repiten. Un Colbert desaparece en el capítulo 1, pero no el mismo Colbert, sino el hermano (el ingeniero aeronáutico en Avontoun Manor). Su búsqueda por Europa se mezcla con una trama arqueolingüística que busca el origen de los Sarios (antecesores de los arios). La campaña se llama «En busca de los Sarios» en claro homenaje.

    ¿Alguna recomendación para jugar la campaña de Alejandretta?
    La campaña es más divertida si el personaje de Samantha es un PJ. Al jugador deberás convertirlo en una especie de cómplice contándole cosas de su padre y diciéndole que las revele cuando lo crea oportuno. Por lo demás, no intentes jugar cada localización en una sesión. Deja que tus personajes se pierdan en las ciudades.

    ¿Es posible localizar la hoja de personaje de la segunda edición de Comandos?
    Siendo de Cronópolis y no de Sombra, la verdad es que no la tenemos en la página web. Tampoco tenemos los archivos originales para poder hacer una, pero en el grupo de Discord han compartido una reciéntemente: Hoja de personaje Ver.

    ¿Como se gestionaban en la época la gestión de crisis tipo UME según países? ¿Hubo en la segunda guerra mundial unidades militares pendientes de solucionar las emergencias humanitarias o catástrofes y que luego fueran desplazadas al frente, etc...?
    Solo conocemos una unidad que se aproxima a lo que estás diciendo: el batallón 555 paracaidista de Estados Unidos. Eran bomberos que se lanzaban en las zonas remotas de Estados Unidos para apagar los incendios provocados por los globos lanzados por Japón. La intervención temprana ayudaba a que el incendio se pudiera controlar hasta que llegaban el resto de efectivos (los estadounidenses aún tienen este sistema). La particularidad del 555, además, es que estaba formado por paracaidistas afroamericanos.
    Sin embargo, una unidad como la UME, especializada en acudir a las emergencias (y con equipo destinado a ello) no nos suena en ninguno de los ejércitos. Sin embargo, creo que para tareas así utilizaban a las unidades de ingenieros: que lo mismo construían un puente que te derribaban una casa.

     

     

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    «El pueblo alemán debe perecer porque se ha mostrado indigno de mí.»

    Hitler