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sábado, 12 de octubre de 2024


 

estación de tren

EL ÚLTIMO TREN

La partida que traemos a este número de Kommando aparecía en la segunda edición del libro. Es una partida ambientada en los últimos días del gobierno de Mussolinni y las diferentes personas que podían intentar huir de los acontecimientos. Algunas personas me pidieron que subiera la partida a la página web, ¿que mejor forma de hacerlo que publicarla en Kommando?

24 de Julio de 1943: El General estadounidense Patton avanza imparable por Sicilia. Se espera, aunque nadie lo dice abiertamente, que en pocos días tome la ciudad de Messina. Las tropas alemanas están en estado de alerta y las tropas italianas en los cuarteles. Se han suspendido los permisos; se ha decretado el toque de queda; en la radio, sólo se sintoniza música clásica; en la calle, silencio, sólo silencio...

LA HISTORIA

El 24 de Julio de 1943, por la noche, tras la vuelta de Mussolini de su entrevista con Hitler en Feltre, los 28 miembros del Gran Consejo Fascista se reunieron para discutir la destitución del que, hasta ahora, había dirigido a la nación. Mussolini estaba tranquilo y confiado. Poco podía imaginar él que a la mañana siguiente, tras una agotadora y maratoniana sesión, 19 personas, incluido su yerno el Conde Ciano, votaron a favor de su destitución. Por la tarde, el rey, Victor Manuel III, ordenaba su encarcelamiento. Pocas personas sabían en Roma lo que estaba sucediendo la noche del 24, pero menos personas todavía podían imaginar que sucedería a la mañana siguiente. Seis miembros de la SS recibieron la orden de escoltar un preciado cargamento hasta Berlín. Para ello se preparó un tren especial con el que viajarían hasta la capital del Reich. A última hora y tras grandes presiones de algunos miembros del Consejo Fascista, se enganchó un vagón más al convoy. En él viajarían seis personas, todos civiles, todos muy bien relacionados. Para todos ellos, aquel era el último tren...

LOS PERSONAJES

Cuando vayas a jugar esta partida con tus amigos, deberás decidir cual de los dos grupos van a interpretar: los miembros de la SS o los civiles italianos que huyen de Roma. Esta elección la puedes tomar tu como Director de Juego; la pueden tomar los jugadores aunque para ello deberás introducirles un poco la historia; la puede determinar el número de personas dispuesta a jugar, ya que hacen falta seis para jugar con los civiles y sólo cinco para jugar con la SS. También es posible interpretar los once papeles principales si consigues once personas dispuestas a jugar la partida, pero, en este caso, te recomendamos que alguien te ayude en las tareas del Director de Juego.

Al final de la aventura, se detalla ampliamente la historia de los personajes principales y un poco más brevemente la de los personajes secundarios. Esta clasificación no está hecha en función de la importancia en relación con la partida, sino en la posibilidad de diversión a la hora de jugar con ellos. La historia de los personajes principales está narrada en segunda persona para que se la puedas leer (o dejar leer) directamente a tus jugadores (y sólo a ellos), la de los personajes secundarios está en tercera persona. A la hora de crear los personajes, los jugadores deberán ser fieles a la historia. Es decir, si es un civil, no podrán ser entrenados en la rama militar; si es un miembro de la SS tendrá que realizar los necesarios pasos militares; si posee conocimientos en alguna habilidad deberá desarrollarlos durante la creación, etc. Los personajes no jugadores puedes crearlos con las reglas de Creación de Personaje Secundarios del caopítulo de Instrucción.

EL TREN

Se puede pasar, normalmente, de un vagón a otro a través de las pequeñas "terrazas" que hay entre ellos. Desde el vagón de equipajes no se puede pasar a la locomotora. Si algún personajes intentara hacerlo deberá superar un chequeo de dificultad normal para lograrlo.

(NOTA: Los Puntos de Vida que provoca un tren que pasase por encima de un personaje son comparables a los que provocan las cadenas de un tanque cuando le atropellan a uno. Es decir, muchos no, muchísimos, imposible sobrevivir). La localización de los frenos de emergencia en cada vagón está indicada en los respectivos dibujos. Si se activa el freno de emergencia, todos los personajes que no estuvieran sentados deberán superar un chequeo de destreza de dificultad difícil para ver si se caen al suelo, incluyendo al maquinista.

LA LOCOMOTORA

locomotora

La locomotora es un modelo de vapor de 1933 italiano que puede llegar a alcanzar los 70 Km/h, pero su velocidad media es de 50 Km/h. La cabina es semiabierta por los laterales y completamente por detrás. Va unida, firmemente, a un vagón, más pequeño que los demás, donde se transporta el carbón. En la parte frontal es donde va todo el motor. Este consiste en una caldera, en la que se va quemando el carbón, que calienta un deposito de agua. El agua, al transformarse en vapor, provoca el movimiento de una serie de pistones que a su vez hacen girar las ruedas de la locomotora. En la caldera se puede quemar cualquier cosa además de carbón, pero sustancias como la gasolina, la pólvora o cualquier otro deflagrante pueden provocar la explosión de la caldera. La colocación de la caldera y el depósito impiden la visión del maquinista hacia adelante, por ello era común verlos asomados a uno de los laterales de la cabina. Observarás que en la Hoja de Comando no encontrarás la habilidad de pilotar trenes. Esto es así, porque los trenes, realmente, no se conducen. Regulando la presión de la caldera se puede controlar la velocidad, pero es imposible dirigir un tren: los railes le dicen por donde tiene que ir y el maquinista nada puede hacer por evitarlo. Por ello, la habilidad que caracteriza a los maquinistas de tren es la mecánica, porque es gracias a esta habilidad como pueden controlar los mecanismos, válvulas e indicadores del tren. En el centro del techo de la locomotora existe una cuerda. Si cualquier persona acciona hacia abajo esa cuerda y mantiene tirando de ella, el tren frenará bruscamente. Dicha cuerda es muy útil cuando el maquinista descubre un obstáculo en el camino. Para frenar normalmente, sin brusquedad, tan sólo se ha de dejar salir vapor de la caldera para disminuir su fuerza.

VAGÓN DE EQUIPAJES

vagón de equipajes

El vagón de equipajes está dividido en tres compartimentos.

El primero de ellos está destinado a guardar lo necesario para el servicio del tren: sábanas, cuberterías, mantas, uniformes de camarero, etc.

El segundo compartimento está destinado a los equipajes voluminosos de los civiles italianos. Hay un gran número de baúles y maletas grandes. Todos esconden poco interés, excepto un baúl cerrado con un candado que pertenece al conde Aluccio. Aparentemente sólo lleva ropa de caballero, pero bajo un doble fondo hay un uniforme alemán, así como documentación y pasaportes falsos. En el tercer compartimento hay dos cajas metálicas grandes y un enorme arcón. Las cajas contienen la documentación elaborada por los capitanes sobre el ejército italiano y el ejército Aliado. El arcón, cerrado con un candado, esconde en su interior varias obras de arte en su mayoría pertenecientes al renacimiento italiano.

VAGÓN DE LA SS

vagón de la SS

En el vagón de la SS hay dos zonas diferentes. Los compartimentos, que están ocupados por las personas indicadas en el dibujo. Los que tienen los cuartos de baño adyacentes, tienen una puerta que se puede abrir. Todas estas puertas están cerradas con llave por Fiodor. Lo que él no sabe es que la que hay entre Stein y su asistente ha sido abierta por ellos. La segunda zona es la sala de estar. Los SS tienen decorada esa sala austeramente. Hay una mesa baja con unos sillones y otra mesa alta con seis sillas de madera. Sobre la pared de la sala hay tres mapas: uno de Italia sobre el que se ha marcado el recorrido que sigue el tren; otro de Sicilia donde se ha marcado la posición, aproximada, de las tropas Aliadas y otro de Europa donde se ha marcado, muy someramente, las zonas bajo control del Reich.

VAGÓN RESTAURANTE

 Vagón restaurante

El vagón restaurante También está dividido en dos zonas. En una están las mesas en las cuales los personajes podrán tomar las comidas, cenas, aperitivos, etc. La segunda zona es donde está el bar y algunas mesas. Hay barajas de cartas, dados y tableros de ajedrez a disposición de los viajeros. El desayuno se sirve de 8:30 a 9:30. La comida de 13:30 a 14:30. Y la cena de 20:30 a 21:30. Estos horarios son muy flexibles y Fiodor no protestará si los miembros de la SS deciden pasarse a cenar a las 11 de la noche. Eso sí, si los jugadores no quieren tomar la comida fría, será mejor que avisen con suficiente antelación. El bar está abierto de 11:00 a 22:00, pero eso no quiere decir que no se pueda estar en la sala antes o después de esas horas o que no se pueda conseguir que Fiodor nos sirva una copa a las 12 de la noche.

VAGÓN DE LOS CIVILES ITALIANOS

Vagón civiles italianos

En el vagón de los civiles italianos hay dos zonas diferentes. Los compartimentos, que están ocupados por las personas indicadas en el dibujo. Los que tienen los cuartos de baño adyacentes, tienen una puerta que se puede abrir. Todas estas puertas están cerradas con llave por Fiodor. La segunda zona es la sala de estar. Esta está decorada con una serie de cuadros que son malas reproducciones de alguno famoso. Hay varias mesas bajas con sillones donde los viajeros pueden organizar sus tertulias.

EL RECORRIDO Y LAS PARADAS TECNICAS

Recorrido

Como ya se ha comentado, el agua, mas concretamente el vapor de agua, es fundamental para el tren. Desgraciadamente el consumo es muy elevado y por ello el tren deberá detenerse cada seis horas, aproximadamente, para llenar el depósito. En el mapa podrás encontrar marcado los lugares previstos para ello. También podrás encontrar los lugares aproximados donde tienen lugar los distintos actos de la historia. Según el libro de ruta, el convoy tardará un poco más de un día en llegar a la frontera Alemana y desde allí dos días más en llegar a Berlín.

LA HISTORIA

Es imposible relatar los hechos exactos de lo que sucederá en el tren cuando tus jugadores lo ocupen. Cada grupo será distinto y en cada partida ocurrirán cosas que nadie podría prever. Hay, sin embargo, algunas escenas que ocurrirán de una forma más o menos fija. En todas estas escenas (o actos) se detallan los hechos que ocurren, pero éstos sólo ocurrirán si el grupo de personaje (SS o italianos) no es interpretado por los jugadores o si a éstos se le ocurre hacerlo. Si el personaje es interpretado por un jugador y a éste no se le ocurre hacer lo explicado en la escena, entonces no ocurrirá. No debes olvidar que estas jugando un juego de rol y que aunque la partida tiene dos finales previstos, los jugadores tienen el derecho (y la costumbre) de inventarse alguno nuevo. La misma regla se aplica a los actos: los jugadores inventarán sus propios actos y los jugarán como una fase más de la partida.

ACTO I

LA ESTACION

Esta es la escena inicial de la partida. Realmente aquí no debe pasar nada importante. Es el momento adecuado para que los personajes hablen entre ellos, se conozcan, alguno hable de más o de menos y, sobre todo, es el momento adecuado, ya que la tensión del misterio aún no ha empezado a subir, para que alguno de los jugadores se acerque a la cocina a por los refrescos y las patatas fritas. En la estación es el momento en el que los SS se enteran de que va ser enganchado a su tren un nuevo vagón para los civiles italianos. Los alemanes, si no son interpretados por los jugadores, se opondrán enérgicamente a ello. Al final se aplacarán cuando el Jefe de Estación anuncie: "O enganchamos el vagón, o no doy salida al tren". Si juegas con el número suficiente de personas como para que los dos grupos sean interpretados por jugadores, tal vez ésta sea una buena oportunidad para enfrentarlos ligeramente.

ACTO II

LA MUERTE DEL MAQUINISTA

Cerca de Roma, a unos 200 Kilómetros, hay una amplia curva a derechas por la que el tren debe pasar. Durante todo este tramo, aproximadamente 2000 metros, la cabina del maquinista queda expuesta desde la derecha y si el maquinista se asoma, se convierte en un blanco perfecto. Aproximadamente cuando el tren se vaya acercando a la curva, el capitán Stein le pedirá a su ayudante que le traiga unos informes del arcón que se guarda en el vagón almacén. Esta petición es sólo una tapadera, ya que Karl Berger lo que hará será dirigirse a su compartimento, extraer el fusil de su equipaje y desde la ventana, pero sin asomarse a través de ella, esperar la oportunidad para abatir al maquinista. Confía en que el ruido del tren ahogue la detonación del fusil (para ello habrá tomado la precaución de dejar abierta alguna ventana de la sala e, incluso, dejar abierta la puerta de paso entre los vagones. Cualquier persona que se halle en el vagón de la SS podrá oír el disparo si supera una tirada de chequeo de escuchar con dificultad muy difícil. Dada la posición adoptada por Karl Berger, es imposible verle desde las ventanas posteriores a su compartimento. Si consigue abatir al maquinista, el tren se irá parando lentamente (unos 5 minutos), tiempo que Berger aprovechará para deshacerse del fusil tirándolo por la ventana y para volver con los documentos solicitados por su capitán. Tras largos minutos de lamentaciones, acusaciones y sospechas, Berger se ofrecerá a llevar el tren.

ACTO III

ATAQUE DE LA RESISTENCIA

Cuando el tren se vaya acercando a la ciudad de Liorna, a unos 30 minutos antes de ella, sufrirá el ataque de un grupo de la Resistencia. El tren circula durante un buen tramo sobre una pendiente muy empinada, con el mar a la izquierda y la cumbres a la derecha. La vía estará bloqueada con un tronco (lo que obligará a parar al tren) y desde las alturas les atacará un número indeterminado de miembros de la Resistencia. Afortunadamente (para los jugadores), en la época en la que se desarrolla la historia los grupos de la resistencia no estaban aún organizados, sólo poseían pistolas y fusiles y carecían por completo de cualquier estrategia militar. Los miembros de la Resistencia se retirarán en cuanto sufran una o dos bajas.

ACTO IV

¡SABOTAJE!

En un momento determinado el tren, acercándose a la ciudad de Brescia, frenará bruscamente como si alguien hubiese tirado del freno de emergencia. Se aplica la regla ya explicada anteriormente para los jugadores que estén de pie. Aunque sería fácil echarle la culpa a Lucio Gario, la verdad es que el responsable es un trabajador de mantenimiento de la estación de Roma. Por "error" enganchó mal los prensores del freno de emergencia y estos, debido al traqueteo, terminaron soltándose. Este trabajador es en realidad un miembro de la Resistencia, pero para cuando los jugadores sufran sus actos, ya estarán muy lejos. Cualquier jugador que investigue los frenos y supere una tirada de chequeo con dificultad normal comprobará que los frenos estaban saboteados. Si algún jugador pregunta si se pueden sabotear los frenos con el tren en marcha, la respuesta es: sí. (Esto ayudará a crear más paranoia, si cabe, entre tus jugadores).

ACTO V

ATAQUE AEREO

Cuando el tren se acerca al puente que cruza el río Adigio, al norte de Verona, el convoy se verá superado por dos cazas Aliados. Estos ametrallarán el techo de los vagones sin mucho interés, ya que su objetivo es el propio puente. El primer avión dejará caer sus bombas sin mucho éxito. Las del segundo acertarán parcialmente al puente y dañaran uno de los rieles. De vuelta, los aviones dedicarán una segunda pasada al tren. El tren no puede cruzar el puente ya que uno de los rieles ha sido levantado. Retroceder a Verona y tomar otro camino a Berlín es factible, pero les retrasaría un día. Además, el capitán Stein se opondrá, por razones obvias, a cualquier cambio. La solución al problema para cruzar el puente es sencilla: los viajeros deben coger un riel que este por detrás del tren y cambiarlo por el que esta dañado. Aunque es sencilla, deja que los jugadores la descubran solos. Es posible que alguien observador descubra a Lucio Gario acercarse furtivamente a la locomotora del tren.

ACTO VI

DESVIO: LA FRONTERA SUIZA

Si Karl Bremen continúa como maquinista al superar la frontera de Italia con Alemania y acercarse al desvio hacia la frontera suiza, hará que el tren reduzca su velocidad lentamente, pero sin llegar a pararlo. Se apeará de la locomotora y corriendo intentará llegar al cambio de agujas antes que el tren, lo cambiará de dirección y volverá a subir al tren. Para mover el cambio de agujas, Karl Bremen, deberá superar un chequeo de fuerza con dificultad normal. A partir de este momento, cualquier jugador que supere un chequeo de descubrir con dificultad normal advertirá que el tren se mueve hacia el Oeste en vez de hacia el norte. La frontera suiza ya está sólo a dos horas de viaje. Si los jugadores consiguen llegar a la frontera suiza (es decir, que el acto VII no tenga lugar), serán detenidos por las autoridades suizas (según la Convención de la Haya) y retenidos hasta que se aclare su situación.

ACTO VII

EXPLOSION FINAL

Hora y media después de haber cruzado la frontera germano-italiana, el tren explotará. Aprovechando la forzosa parada provocada por la rotura del tren, Lucio colocó su bomba en la locomotora. Dos minutos antes de la explosión y si alguien mira a la parte trasera del tren le verán saltar y alejarse corriendo. El tren descarrilará y los jugadores recibirán 1d10 de daño por cada 20 Km/h o fracción a los que fuera el tren. Ni que decir tiene que el maquinista morirá en el acto.

CONSEJOS PARA EL DJ

El secreto para conseguir que tus personajes se diviertan en la partida es hacer que interpreten sus personajes hasta el mínimo detalle. No te preocupes si la creación de los personajes se extiende más de lo que habías previsto. Es posible que ello te ayude mucho en el desarrollo de la partida. Deja que los personajes elaboren sus propias teorías sobre lo que está pasando. Muchas veces es muy divertido la cantidad de retorcidas historias que son capaces de inventar. Déjales hablar todo lo necesario entre acto y acto y sólo avanza al siguiente cuando creas que los jugadores empiezan a hartarse de pensar. Intercala entre los actos escenas de desayuno, comida o cena en el restaurante. Probablemente, estos sean los pocos momentos en los que los italianos y los SS se vean y hablen entre sí. El capitán Stein debe ser interpretado por un jugador bastante frío (por uno de esos que saben poner cara de poker). Sería recomendable que quedarás con él antes de la partida (preferiblemente sin que se enteren los otros jugadores) y le explicaras todos los detalles importantes: los conocimientos de su asistente, la curva del viaje, la antigua vía férrea a Suiza, etc.

MIEMBROS DE LA SS

Hauptsturmführer Wilheim Stein:

Naciste en la capital de Prusia Oriental (Alemania), el 12 de Septiembre de 1908, en una familia de gran tradición militar y de buena posición económica. Los colegios a los que asististe eran militares e, incluso, mientras obtenías el título de Licenciado en Historia en la Universidad de Berlín vivías en una residencia militar. Tus amigos de la universidad fueron los que te introdujeron en las reuniones del partido nacionalsocialista. En 1935 formaste parte de la guardia especial del partido nazi, lo que con los años se convertiría en la conocida SS. Cuando estalló la guerra tenías el rango de Teniente y participaste memorablemente en la batalla de Varsovia. Tus actos te valieron varias condecoraciones y el ascenso a capitán (Hauptsturmführer en alemán). Durante la campaña de Francia actuaste como oficial de enlace para la Luftwaffe. Durante un permiso fuiste de viaje a Italia (país que no conocías) y su cultura y, sobre todo, su historia, te enamoraron. Pediste el traslado a Italia que te fue concedido en Enero de 1942 siendo asignado como agregado militar a la embajada italiana con la secreta misión de evaluar y estudiar el ejército italiano. Gracias a tus conocimientos históricos y a tu educación en la estrategia militar te has dado cuenta de que el ejército alemán tiene los días contados. Eso te llevó a elaborar un plan para desertar a Suiza. Habías recogido algunos objetos valiosos de arte (que pueden ayudarte a sobrevivir mientras acaba la guerra) y como asesor militar pensabas que tus conocimientos te harían ganar la simpatía, cuando no el indulto, frente a los Aliados. La orden de traslado urgente a Alemania ha precipitado tus planes. En el vagón de equipajes va tu "colección" de arte (sólo tu asistente lo sabe) y todos los documentos elaborados por ti sobre la capacidad bélica del ejército italiano (número de divisiones, estructura de combate, logística, etc.). El único problema es que aún no sabes como desviar el tren a Suiza sin que tus compañeros de viaje se alerten. Es posible que la urgente repatriación se deba a que en Berlín han descubierto tu intención de desertar y que los soldados que te esperen en la estación no te den la bienvenida. Tú has preparado el recorrido del tren y sabes que a escasos kilómetros de la frontera con Alemania hay un antigua vía férrea que se desvía a Suiza. Tal vez esa sea tu última oportunidad de intentarlo. No conoces a ninguno de los civiles que viajan en el otro vagón, ya que uno de tus defectos (o virtudes) es no haberte dejado ver mucho en las reuniones de la alta sociedad de Roma. A los miembros de la SS los conoces a todos, ya que en alguna u otra ocasión los has visto por los pasillos del cuartel general que ocupabais en Roma. Tan sólo te fías de tu asistente personal, Karl Berger (hijo de un amigo íntimo de tu padre), el cual está enterado de todo lo que piensas hacer. Además Karl tiene dos virtudes que no saben los demás. Es un perfecto tirador de fusil (hay un fusil escondido entre su equipaje) y sabe conducir un tren. Desconfías, especialmente, de uno de los SS: Holfred Wishendal. Lleva con vosotros poco tiempo y, en apariencia, parece un fanático de esos que ahora tanto abundan en las filas de la SS.

Hauptsturmführer Silverg Matog:

Naciste en Leipzig el 16 de Junio de 1906. Tus padres regentaban un restaurante en una de las calles céntricas de la ciudad. Tu posición económica era muy desahogada, pero no era intención tuya heredar el negocio familiar (además, tres hermanos mayores lo hacían muy difícil). Estudiaste Física en Hamburgo, pero antes de acabar el doctorado te alistaste en el ejército en aquella famosa campaña de reclutamiento de 1935. Tus estudios te permitieron ascender rápidamente en la jerarquía del ejército y del partido nazi. Nunca has compartido completamente las doctrinas del nacional-socialismo, pero tampoco las has puesto en duda públicamente. Fuiste ayudante del agregado militar en Rumania hasta 1939, momento en el cual aprobaste el ascenso a Capitán (Hauptsturmführer). Hasta 1943 estuviste destinado en el Cuartel General de la SS en Berlín. Tu falta de ambición política hizo que varios miembros del partido más jóvenes te superaran y molestos por la situación te trasladaran a Roma en Marzo de este año. En la capital italiana tenías la misión de investigar la capacidad operativa de los Aliados, trabajo, por otra parte, que has realizado con mucha pasividad. Hace tiempo que has perdido la motivación por tu trabajo. El precipitado traslado a Berlín no te molesta, pero te inquieta volver a encontrarte con los oficiales que te "echaron" de tu antiguo puesto. No conoces personalmente a ninguno de los civiles italianos, pero recuerdas una actuación (no muy buena, por cierto) de la señorita Macinni en un local cercano a tu residencia. Italo Crespi te resulta familiar, aunque no sabes de qué. Conoces al capitán Stein, pero todos tus intentos de hacer amistad con él han resultados inútiles debido a su distanciamiento. Sin embargo, reconoces que es agradable charlar con él. A los otros miembros del equipo de Stein sólo los conoces de haberles visto con él o de habértelos cruzados en los pasillos. Al que conoces mejor es a tu asistente personal el teniente Senn. Es un joven ambicioso, trabajador y meticuloso. Demasiado parecido a aquellos que consiguieron echarte de Berlín. Por cierto: ¿qué habrá en ese maletín que siempre lleva consigo?

Obersturmführer Holfred Wishendal:

Naciste en Hamburgo el 1 de Mayo de 1915. Hijo de un marino mercante que pereció, por culpa de un submarino inglés, cuando tú tenías 3 años. La pensión del ejército más los trabajos mal pagados que hacía tu madre nunca os dieron una buena posición, pero os permitieron ir tirando. Estudiaste en colegios del estado y aunque intentaste hacer la carrera de derecho, hubiste de abandonarla al no poder pagarla. Desanimado y enfadado viste en el ejército una solución para resolver tus problemas. Fuiste acusado de participar en acciones contra el Estado en Enero de 1932, juzgado, fuiste hallado inocente, pero el haber sido juzgado te valió de mucho en tu posterior carrera. Y te llevó, casi sin esfuerzo, a tu actual posición de teniente (Obersturmführer) y de miembro de confianza de la oficialidad de Berlín. Estuviste en Austria hasta 1938 y participaste en la detención y supresión de los elementos hostiles al Reich. Hasta hace pocos meses estuviste destinado en Varsovia donde procediste a la identificación y traslado de muchos de los habitantes del barrio judío. Pasaste en Berlín varias semanas donde aprovechaste para mejorar tus relaciones. Hace quince días fuiste trasladado a Roma y puesto a las órdenes del capitán Stein. No conoces bien a tus compañeros de la SS ya que llevas poco tiempo con ellos, pero todos te han sido presentados. Tu experiencia te dice que no debes fiarte de ninguno. Lamentas que os hayan trasladado tan precipitadamente a Berlín, ya que eso te ha impedido descubrir algún traidor que te hubiera permitido volver con honores (y, tal vez, con un ascenso). No conoces a ninguno de los civiles italianos, pero su presencia en un tren militar te molesta y crees que es una debilidad haberles dejado subir.

Obersturmführer Hein Senn:

Naciste en Bremen el 14 de Febrero de 1917. Tu padre era funcionario del gobierno y cuando los nazis ganaron las elecciones continuó siéndolo. Sus relaciones con la nueva alta jerarquía te permitieron entrar en la SS siendo muy joven. Participaste en la campaña de Polonia, donde destacaste por tu valor frente al enemigo y por lo cual recibiste una mención del Cuartel General. En la batalla por Francia ocupabas un puesto de enlace con el Cuartel General. Y contra Rusia fuiste miembro del grupo de operaciones especiales que actuó principalmente en la zona de Riga. Por tus acciones recibiste la Cruz de Hierro. En Marzo de 1944, después de una herida en la pierna que te hace cojear, fuiste trasladado a Italia como ayudante del Capitán Matog para ayudarle en su trabajo. Conoces muy bien al capitán Matog y piensas que es un incompetente que quiere aprovecharse de tu trabajo. Afortunadamente, llevas entre tus papeles varios documentos que le comprometen (delatan su pasividad en el trabajo) y que serán muy bien recibidos en Berlín. Estos documentos los llevas siempre contigo en un maletín de mano. El ayudante del capitán Stein, el teniente Wishendal, no te inspira ninguna confianza: siempre preguntando, siempre trabajando hasta altas horas de la noche, siempre solo. Al resto de los SS los conoces como compañeros de trabajo. Al Conde Aluccio te suena de haberle visto en la recepción de la embajada, aunque no recuerdas si te lo presentaron con ese nombre. El resto de los civiles italianos te son completamente desconocidos.

Obersturmführer Johauns Strags:

Naciste el 20 de Mayo de 1919 en Graz (Austria). Tu padre murió en la Primera Guerra Mundial y tu madre murió al nacer tú. Fuiste criado en un orfelinato estatal de Graz y a la edad de 16 años te pusieron a trabajar en un taller mecánico. Debido a tus amistades te apuntaste al partido nazi en 1937 (dos meses después de que la crisis obligase a cerrar el taller donde trabajabas). Colaboraste con el anexión alemana de tu país y fuiste uno de los primeros voluntarios austriacos en apuntarte al ejército alemán. Realmente no eres nazi, ni crees en las doctrinas del partido. Si apuntaste al ejército es porque estabas sin trabajo y sin dinero. Para ti, no es más que un trabajo. Estabas en las unidades especiales que participaron en la invasión de Checoslovaquia. La reunificación de los servicios de operaciones especiales bajo la dirección de la SS te convirtió en uno de ellos, te ascendieron a teniente (Obersturmführer) y al ser austriaco, te trasladaron a Viena como enlace con el ejército de tierra. En 1941 fuiste trasladado a París con igual misión. A finales de 1943, te trasladaron a Roma y te pusieron a las órdenes del capitán Stein. Tu misión: servir de enlace entre tu capitán y las unidades italianas. Tu trabajo de enlace te ha llevado a actuar de una forma independiente y por ello no conoces al resto de los miembros de la SS que viajan contigo. Tan sólo conoces al capitán Stein, con el tenías varias reuniones a la semana, y su asistente, el alférez Berger, que asistió a algunas de esas reuniones. Conoces a uno de los civiles italianos de una recepción dada por Mussolini. Recuerdas haber estado hablando con él mucho tiempo sobre las posibilidades del ejército alemán en Rusia, pero no recuerdas su nombre. También conoces al Francesco Alexandro, aunque no personalmente, y sabes que es un empresario sin escrúpulos que ha estado engañando al gobierno italiano vendiéndole armamento defectuoso. El resto te son desconocidos.

Unterscharführer Karl Berger:

Es el asistente personal del capitán Stein. Su padre es amigo íntimo del padre de éste y gracias a esa amistad consiguió este puesto. Es prusiano, de familia militar, y está enterado de todos los planes del capitán. Es fiel y leal a él y no le traicionará, aunque le preocupa que lo que van a hacer pueda llevar el deshonor a su familia. Lleva un fusil entre su equipaje y entre sus virtudes está el saber llevar un tren.

CIVILES ITALIANOS

Italo Crespi:

Antes de la guerra eras un pequeño empresario que poseía una pequeña fábrica de fundición de metales en el norte de Italia. La guerra, la política de intervención económica de Mussolini llevaron a tu fábrica a ser intervenida por el estado. Cansado de solicitar que te la devuelvan o, al menos, que te indemnicen, viajas a Alemania para ver si puedes encontrar a alguien que te ayude en tu causa. En realidad te llamas Italo Alberdi y eres el Conde Alberdi, de los famosos Alberdi de Milán. Tu hermano es miembro del Consejo Fascista y te has enterado, gracias a él, de que esta noche va a ser destituido. Viajas a Alemania con la esperanza de ser el primero en trasmitir la noticia a buenos oídos y que ello te reporte algún beneficio frente a los Alemanes. Por ejemplo: que te devuelvan o que te abonen el alquiler de una de tus propiedades usada actualmente como Cuartel General del ejército en Roma. No conoces a ninguno de los italianos que viajan contigo y conoces al capitán Matog de la SS, aunque esperas que el no se acuerde de ti. Crees que el Conde Aluccio es un farsante (la casa Aluccio desapareció hace 75 años al morir el duque sin herederos), pero no puedes delatarle, sin delatarte a ti mismo. Por cierto, ¿qué llevará en esa enorme maleta?

Sofia Macinni:

Naciste en un pequeño pueblo de Calabria. Tu padre era un borracho que maltrataba a tu madre. A la edad de 14 años, temiendo que tu padre dejara de respetarte abandonaste tu hogar y fuiste a la capital. Allí realizaste muchos trabajos para ganarte la vida (algunos de los cuales eran ilegales). Un promotor con influencia en varios locales nocturnos consiguió que te contrataran como cantante. Adquiriste cierta fama, más por tu cuerpo que por tus calidades artísticas, y conseguiste establecer tu situación tras muchos años de dar tumbos. Una noche, un miembro del Consejo Fascista (cuyo nombre será mejor no revelar) se fijó en ti. A partir de ese momento tu situación mejoró notablemente. Pasaste a vivir en uno de los barrios más ricos de la ciudad y en vez de tres sesiones sólo hacías una. Ayer por la mañana, "Pichurri" (así le llamas en la intimidad) te mandó un mensaje. Tenías que prepararte para hacer un viaje en tren esta misma noche. ¿Porqué? No lo sabes. Cuando llegaste a la estación tuviste una desagradable sorpresa: Romina Lorena (la esposa de aquel cuyo nombre no debemos nombrar) también viajaba en el tren. Esperas que ella no sepa nada.

Conde Aluccio:

Perteneces a una pequeña familia noble de Cerdeña (no muy rica) y estabas pasando unos días de vacaciones en Roma cuando te enteraste de la salida de este tren. Puesto en contacto con un amigo del gobierno te consiguió un pasaje para él. Quieres ir a Alemania para tratar de resolver una cuestión de heredad (por parte de madre) en Córcega (actualmente ocupada por Alemania). En realidad eres Charles Stone, miembro del SAS británico, que lleva operando clandestinamente en Italia desde el principio de la guerra. Tu nombre en clave es "Gigolo". La caída de Italia es sólo cuestión de tiempo y enterado de la existencia del tren creíste que era una buena manera de introducirte en Alemania. La premura con que se han desarrollado los acontecimientos te ha obligado a actuar sin confirmación de tus oficiales y sin apoyo de sus contactos. En una enorme maleta llevas un aparato de radio con el que esperas poder emitir una vez llegues a Alemania. En un doble fondo del baúl que está en el vagón de equipajes (al ser tan grande no te dejaron meterlo en tu compartimento) hay un uniforme alemán así como documentación y pasaportes falsos. Recuerdas haber mantenido una conversación sobre Rusia con el teniente Strags (miembro de la SS que también viaja en el tren), pero esperas que él no se acuerde de ti o que, por lo menos, no recuerde tu nombre. Respecto a los italianos que viajan contigo reconoces a Francesco Alexandro como un empresario sin escrúpulos, pero sabes que él no te conoce a ti y reconoces a Lucio Gario de una foto que un día viste en el despacho de su padre. En aquella ocasión te confesó que creía que era un "izquierdista".

Romina Lorena:

Eres la esposa de uno los miembros del Gran Consejo Fascista. Sabes que esta noche se decide la destitución de Mussolini. Tu marido, que siempre piensa en ti, ha creido conveniente ponerte a salvo en Alemania hasta que todo pase. Esperas no estar toda la semana fuera, porque el viernes habías quedado con unas amigas para cenar. A parte de la imagen frívola y despreocupada que los demás ven en ti, llevas una importante misión para cumplir en Alemania. Tu hermano, que también es miembro del Consejo Fascista, te ha entregado una carta para el embajador español en Berlín. Si Mussolini es destituido, debes entregársela. En ella y en nombre del Rey, se ofrece la rendición italiana a los Aliados. Ni que decir tiene que si los Alemanes te descubren, probablemente serás fusilada. No conoces a ningún miembro de la SS, pero no te caen especialmente bien. Tampoco conoces a los italianos que viajan contigo, pero no sabes porqué, la señorita Macinni te rehuye.

Francesco Alexandro:

Eres un financiero emprendedor y de gran reputación. Fuiste el primero en hacer que tus fábricas de armamento trabajaran los domingos para poder abastecer mejor a la patria (incluso conseguiste que los obreros no cobraran más por ello), fuiste el primero en admitir que las mujeres trabajaran en tus cadenas de montaje en un segundo turno (incluso conseguiste pagarlas la mitad que a los hombres), fuiste el primero en realizar prestamos al gobierno para que pudieran comprar tus municiones (incluso realizaste prestamos a la resistencia con el mismo fin). Tus contactos te han informado que a Mussolini le quedan pocas horas en el gobierno y temes que los nuevos gobernantes no vean bien tus actividades (aquella partida de munición sin fulminante almacenada en el puerto de Nápoles te delatará seguramente). Aunque parece una incongruencia viajar a Alemania para huir del gobierno italiano, tienes la esperanza de, desde ese país, poder cruzar más fácilmente la frontera con Suiza (país, por otra parte, donde tienes la fortuna engendrada por tus truculentos negocios). Crees que nadie en el tren te conoce y tú no conoces a nadie.

Lucio Gario:

Eres hijo de uno de los miembros del Gran Consejo Fascista. Tu madre murió hace unos años. Tu padre te ha ordenado que te fueras en el tren a Alemania para allí poder seguir tus estudios en la Universidad de Berlín. A ti el viaje no te hace mucha gracia. En realidad tu padre te ha metido en el tren para quitarte de en medio. Sabe que posees una ideas muy "izquierdistas" y que tu presencia en la capital en esos días podría ser un peligro para ti. Tú, en el fondo, eres un miembro de la Resistencia (aunque ésta no te acepta entre sus filas por temor a que les traiciones). Entre tus maletas llevas lo necesario para fabricar una bomba que intentarás explotar cuando el tren viaje por las montañas entre Italia y Alemania. Quieres dar un disgusto a tu padre, quieres que la Resistencia empiece a tomarte en serio y quieres, de paso, quitar de en medio a unos cuantos alemanes y a otros cuantos colaboracionistas. No conoces a nadie en el tren, lo cual hace más fácil tu misión.

PERSONAL DEL TREN

Pietro Ileo:

Es el maquinista del tren. Estará constantemente ante los mandos, excepto si le matan. Es el único italiano del personal del tren, pero eso no le preocupa. Debería viajar con compañero ante los mandos, pero han ordenado que vaya solo. Eso tampoco le preocupa. Anoche discutió por enésima vez con su mujer, pero eso le preocupa mucho menos.

Fiodor Kassel:

Es el acomodador y "maitre" del tren. Lleva toda la guerra trabajando sirviendo en los trenes del Reich y los conoce a la perfección. La inclusión de los italianos le ha molestado, pero no lo dejará ver en ningún momento. Está acostumbrado a estos viajes "imprevistos".

Gunilla Kassel:

Es la esposa de Fiodor con la que está felizmente casada desde hace muchos años. No le importa haber viajado tanto en tren, pero añora pasar unos días en su casa de Kiel. Se encarga de preparar las comidas y de asear los compartimentos. Es callada, reservada y curiosa. No dará su opinión aunque se la pregunten. Y si alguien consiguiera sacarle alguna palabra, harían una fiesta en su pueblo natal. Sabe que el Conde Alberdi lleva una radio en su maleta; que el capitán Stein lleva obras de arte en el compartimento; que Lucio Gario lleva una bomba; que Sofia Macinni y Romina Lorena llevan una foto del mismo hombre en sus equipajes. En definitiva, que sabe casi tanto como el Director de Juego.

NOTA SOBRE LOS PERSONAJES:

Wishendal es, probablemente, uno de los personajes más difíciles de interpretar de la partida. No sólo porque para mucha gente será difícil asumir la personalidad de alguien capaz de enviar a los judíos a los campos de prisioneros, sino porque en el calor de la partida, los comentarios realizados por Wishendal pueden molestar a alguno de tus amigos. Si crees que esto puede pasar, cambia su historia y en vez de estar en Varsovia "localizando" judíos, haz que persiguiera comunistas en Riga o gitanos en Rumania o Gaullistas en la Francia de Vichy.

El personaje de Karl Bremen está pensado como no jugador. No sólo porque es fiel completamente a su capitán, sino porque está destinado a sustituir al maquinista si este sufriera un accidente "imprevisto". Comprenderás que pasarte toda la partida conduciendo el tren sin poder relacionarte con los otros personajes, no es muy divertido.

 

 

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Cita

«Este es mi informe: Heridos - Muchos! Bajas - ¡Aún no lo sé! Eficiencia en combate - ¡VAMOS GANANDO!»

Coronel Shoup