Número: -1.     4ª época.     Año XXIII     ISSN: 1989-6289

-1 > Reglas > Sistema > Cuatro maniobras de esgrima(1808). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Cuatro maniobras de esgrima

Todo buen esgrimista (22653 Ver), en especial si se quiere dedicar a ello de manera profesional, ha de aprender los mejores trucos del oficio. Si vas a tener un personaje así, te conviene saber de duelos en general (22154 Ver), aprender a combatir contra grupos de enemigos (22554 Ver), hacerte con un buen tratado de esgrima (21764 Ver) como este (23964 Ver) y desde luego, aprender algunos de los movimientos esenciales del combate, algunos de los cuales tienes aquí (15054 Ver). Para completar a estos últimos, en este artículo desarrollamos cuatro maniobras más que te puedan ser útiles a la hora de tirar de espada.

Picot V. M. (1789). "The Assaut or fencing match". Licencia Dominio Público

Picot V. M. (1789). "The Assaut or fencing match". Licencia Dominio Público

Maniobras especiales

Esgrima: Arriesgar

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

El personaje se lanza a un ataque rápido e inesperado, casi desesperado, intentando golpear al enemigo por encima de cualquier precaución. La dificultad para golpear al enemigo disminuye en un grado (-5), pero el golpe es menos certero. El daño de este ataque disminuye en 3 si el resultado fue par, y aumenta en 2 si el resultado fue impar. El enemigo reducirá en -3 la dificultad de su siguiente ataque a nuestro personaje, si dicho ataque se produce en este o en el próximo asalto.

Esgrima: Amagar

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

Para realizar esta maniobra, el personaje debe tener una iniciativa más alta que la de su blanco. El personaje hace una finta para amagar un ataque en una dirección, para acabar atacando desde otra. Su iniciativa este asalto será 2,2. A cambio, reduce en un grado la dificultad para atacar.

Esgrima: Ganar tiempo

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

El personaje busca golpear a su enemigo de una manera menos letal, a la vez que procura no ser golpeado. El objetivo final es reducir el daño que se hace y la probabilidad de ser golpeado. La dificultad del ataque propio aumenta en un grado y el daño producido (si lo hay) se reduce en 3 puntos. El siguiente ataque de nuestro blanco contra nosotros, siempre que sea en el mismo asalto que nuestra maniobra, tiene también un grado más de dificultad.

3]Esgrima: Apartar

Habilidad: Arma blanca (esgrima)

El objetivo de esta maniobra es golpear al enemigo de tal manera que le hagamos más complicado golpearnos en su siguiente ataque, siempre que este se produzca en el mismo asalto o el próximo. Nuestro ataque tiene un grado menos de dificultad pero no podrá producir un daño superior a 4.