Número: 246.     4ª época.     Año XXII     ISSN: 1989-6289

246 > Aventuras > Comandos > May Week (CdG). Por: Jacobo Peña Conversa

 

May week

En un número anterior de la revista decidimos convertir una de las semillas de aventura que aparecen en «Alejandretta» en una aventura completa, para facilitar el trabajo a las Direcciones de Juego que se atrevieran con la campaña, de la que tienes una descripción en este enlace: Alejandretta Ver. Además, puedes encontrarla en tus tiendas de rol habituales.

Llegada a Oxford

Al principio de la campaña de Alejandretta, la parada en Oxford debería servir al grupo de personajes para acumular una buena parte de la información que Samuel Colbert acumuló durante su investigación del artefacto de los sarios. Para ello, deberán sin duda dirigirse a la Universidad de Oxford, revisar el despacho de Colbert y hablar con sus antiguos compañeros.

El caso es que la campaña de Alejandretta comienza en el mes de mayo, y los personajes deberían llegar a la universidad justo cuando se está produciendo la May Week, una serie de días en los que los estudiantes se gastan bromas unos a otros, así como a profesorado y ciudadanos inocentes que pasaban por allí.

Berit Wallenberg (1927). The High Street in Oxford, and Magdalen College at Oxford University. Swedish National Heritage Board. Dominio Público.

Berit Wallenberg (1927). The High Street in Oxford, and Magdalen College at Oxford University. Swedish National Heritage Board. Dominio Público.

Sería conveniente que, al llegar a Oxford los personajes tuvieran oportunidad de detectar la existencia del evento. Perfectamente podrían ver a un grupo de estudiantes escapar de un jardinero justo cuando el agua de una fuente comienza a teñirse de rosa. Una tirada de Conocimientos (dificultades +10, +5 o -5, dependiendo de si el personaje es extranjero, británico o del mismo Oxford, respectivamente) les permitiría recordar la fecha en la que están y el motivo de la broma. Pero, y esto es bastante importante, no deberían ver ninguna broma más o refrencia a la May week hasta que les toque a ellos ser el blanco de la chanza. De esa manera, quedará en manos de la memoria de la mesa de juego darse cuenta de lo que está ocurriendo, cuando el «préstamo» tenga lugar.

Recordemos que los estudiantes tienen que tener también un motivo para querer hacerles la jugarreta. Como se comenta en la propia campaña, basta con que les vean visitar la biblioteca o hablar con un profesor, visita que servirá para dejar pasar tiempo suficiente entre darse cuenta de que es la May week y el robo.

Antes de que la broma se produzca habrá que decidir cuál es el blanco de la misma, ¿verdad? La gamberrada va a consistir en robar un objeto valioso de los personajes, huir con él y esconderlo para dejarlo a la vista en un lugar público, pintarrajeado, desmontado o cualquier modificación que no sea definitiva y se pueda arreglar, al día siguiente. En la campaña que dirigí los estudiantes se llevaron el vehículo de uno de los personajes, con el que se estaban moviendo por Reino Unido, pero un maletín, una maleta, una carpeta con papeles, los abrigos o los sombreros podrían valer.

La broma

El robo deberá producirse en un momento en el que los personajes no puedan impedirlo (al menos el intento) pero que puedan verlo suceder o al menos ver a los perpetradores alejarse. Otra opción es que el robo se produzca cuando los personajes no puedan verlo, pero los gamberros se queden para poder ver las caras de los personajes al descubrir la ausencia del bien preciado. Esto dará a los personajes la oportunidad de salir corriendo detrás de los estudiantes, o al menos de verles las caras y la vestimenta, para identificarles como tales.

Si los personajes jugadores han venido a Oxford en un vehículo, propio o alquilado, este será el blanco de la broma. Esperarán a encontrarlo sin vigilancia y con tiempo suficiente, un minuto al menos, para abrir la cerradura y puentear la llave de encendido (en 1937 eran dos llaves diferentes), algo que han aprendido a hacer precisamente para las gamberradas de otros años.

Los perpetradores serán de tres a cinco (lo que resulte más conveniente según lo que se vaya a robar y el número de personajes) miembros del equipo de remo de Oxford, estudiantes sanos y atléticos de familia bien, mimados por la universidad, en especial desde que el mes pasado vencieran a Cambridge en la famosa regata anual de remo en el Támesis.

En caso de que lo que quieran distraer los estudiantes sea algo que los personajes llevan siempre encima, la técnica a usar será la de distraerles, por un lado, y dar el tirón por otro. No les importa si uno de ellos es detenido de inmediato por los personajes para evitar o entorpecer la persecución, porque sienten que no están haciendo nada grave. Recordemos que les confunden con miembros de la universidad. Como se dice en el libro de Alejandretta, este alumno se hará pasar por una persona de familia noble para intentar librarse y entretenerles otro poco.

Como hemos dicho, los estudiantes no evitarán ser vistos por los personajes, incluso esperarán para ello si hace falta. Esto, dado que los personajes pueden temerse que se trata de un ataque de alguno de los agentes que están detrás de la aventura, podría dar en una persecución. Recomendamos no solo permitirla, sino facilitarla incluso si los personajes deciden perseguir a pie a un vehículo. Los estudiantes podrían estar borrachos y conducir despacio y haciendo eses o los personajes podrían llegar a disparar a las ruedas. Nótese que dañar a los estudiantes durante la persecución no estaría bien visto y sacar armas en medio de las calles de una ciudad británica es legalmente muy cuestionable, si no directamente ilegal (TA de Burocracia a dificultad -5 para caer en ello).

ESTUDIANTES GRACIOSOS

Valor medio de atributos por característica:

CUE 7
DES 6
INS 4
INT 5
PRE 6

Habilidades:

Callejeo 15
Cerradura (solo uno de ellos) 17
Descubrir 18
Esconder 16
Lucha desarmado 18
Nadar 20
Pilotar coches 18
Robar (solo dos de ellos) 17
Saltar 19
Trepar 18

Otros datos

Puntos de vida 21
Puntos de moral 18
Modificador de moral +3
Alerta 12
Esquivar 18
Iniciativa 6,6

El mapa que se proporciona de las calles de Oxford en el libro de la aventura sería sin duda de mucha ayuda para describir la persecución, pero vamos a aprovechar el entorno digital para aportar aquí otro mapa de 1937 algo más detallado y con más lugares señalados, en caso de que queramos que los estudiantes aprovechen bien el entramado de calles.

A la hora de establecer la ruta de los estudiantes para huir, especialmente si lo hacen a pie o bicicleta, hay que tener en cuenta que nadan, saltan y trepan con bastante habilidad, pudiendo usar el terreno retrasar a sus perseguidores o despistarlos del todo.

Wagner & Debes (1937). Oxford, England 1937. WardMaps LLC. Dominio Público.

Wagner & Debes (1937). Oxford, England 1937. WardMaps LLC. Dominio Público. Pulsa para ampliar.

Búsqueda

Aquí vamos a dar por supuesto que los alumnos consiguen escapar con lo que quiera que le hayan burlado a los personajes y logran esconderlo donde tenían pensado. A partir de ese momento, los jugadores tienen hasta el amanecer del siguiente día para encontrarlo. Aunque cualquiera podría decirles que no se preocupen porque aparecerá, también les confirmarán que igual no aparece en el mejor de los estados y tendrían que andar quitando pintura o plumas, volverlo a montar, o dios sabe qué.

A continuación vamos a listar las habilidades que más obviamente pueden ayudar al grupo de personajes a encontrar a los perpetradores, que van a procurar esconderse las próximas horas, junto con el resultado de usar cada una de ellas.

Burocracia

Los personajes pueden intentar acceder a documentación (periódicos, diarios estudiantiles, denuncias policiales) que revele dónde han aparecido los objetos robados en años anteriores. La conclusión será que nunca aparecen en edificios de oficinas o aulas, sino que se suelen elegir lugares con cierto significado y diferenciación. En años anteriores han aparecido en el campo de cricket, el observatorio, el jardín botánico, un cementerio, la prisión del castillo, el mercado de ganado, etc.

Si logran hacerse con alguno de los nombres de los ladrones verán que cada uno de ellos es miembro del equipo de remo y también verán lo respetados que son por la comunidad universitaria.

Callejeo

Patearse las calles en busca de rumores sobre el robo del que han sido objeto podría llevar a obtener información verdadera mezclada con falsa. Salvo tener éxito en TAs de interrogación, los testigos no aportarán ni un solo nombre, está mal visto ser un bocazas. Aunque, sí que podrían inventar algunos.

Lo más factible a obtener es detalles sobre el recorrido de los bromistas, de gente que les haya visto salir corriendo. De esta manera sería posible acotar al menos la dirección hacia la que iban, el tercio oeste de Oxford.

Conocimiento

Esta es la habilidad que puede ser necesaria para que los personajes descubran por sí solos todos los lugares concretos y de especial relevancia que tiene Oxford y en los que podría acabar apareciendo su posesión. Además de los ya mencionados, podrían relacionar al equipo de remo con varias instalaciones, pero en especial con el cobertizo para botes del equipo universitario de remo, situado al sur de la Iglesia de Cristo (en el sur del mapa), a orillas del río Isis (que es como llaman en Oxford al Támesis). Es cierto que los regatistas tienen pensado hacer aparecer lo que hayan robado (o parte, si es muy grande) flotando en el río sobre una barca pero no es donde lo van a esconder.

Descubrir o Escuchar

Por supuesto, los personajes pueden pasar horas dando vueltas por la ciudad y con un poco de suerte ver a uno de los ladronzuelos mientras compra víveres para su «acampada» o escuchar una conversación reveladora. Sería tener mucha suerte y sin duda la TA tendrá una buena dificultad, pero no es imposible.

Interrogación

Sin duda lo más útil será el interrogatorio de testigos del robo o amigos, de amigos, de los alumnos a los que buscan, ya que, al final, todo el mundo es consciente de que se trata de una broma. Es también la forma más directa, aunque no sea la única, de saber de otros sitios interesantes a los que acudir en busca de los chavales. En concreto, podrían saber que uno de los alumnos sospechosos es amigo del dueño de la Turf Tavern (local que aparece mencionado en la aventura). Este es un rudo caballero que no tiene intención de delatar a su amigo, al que además debe algún favor. Pero, los personajes podrían dar un par de vueltas a la taberna o informarse, descubriendo que anexo a la misma hay una cochera bastante grande. Ahí, en efecto, están de excursión los estudiantes, con algo de comer y bastante de beber, esperando a que se acerque el amanecer para salir hacia el cobertizo.

Y captura

Sea porque los personajes consiguen capturar a los ladrones en pleno intento o porque les acaban localizando más tarde, se producirá un encuentro que puede ser más o menos agradable según los listos que sean los jugadores.

Desde luego, los bromistas no buscan un enfrentamiento físico, pero son deportistas con mucha confianza en sí mismos, capaces de sacar los puños a bailar si es necesario. En especial, sí tienen la sensación de que se enfrentan a gente «de fuera» que no sabe comportarse o aguantar las bromas. La presencia de Samantha puede ser de mucha utilidad para evitar el conflicto, desde luego.

De que resuelvan la situación con más o menos diplomacia puede depender también cómo reaccionen tanto los familiares de los chavales, como la propia Universidad. Esta última no está dispuesta a que se le tome el pelo a la hija de uno de sus profesores, o a invitados distinguidos, pero tampoco va a dejar que se maltrate a estudiantes de tanta visibilidad como los recientes campeones de la regata Oxford - Cambridge. Así, desde el rectorado pueden tomar medidas disciplinarias contra estos, pero lo harán en mayor medida cuanto más discretos, elegantes y diplomáticos hayan sido los personajes jugadores. Incluso, podrían llegar a estar en buenos términos con los alumnos si demuestran deportividad y ser capaces de reírse de sí mismos.

En cuanto a los padres de los chicos, ay, eso es harina de otro costal. Hay un motivo por el que estos estudiantes tienen tanta sensación de impunidad, y es que sus padres les han educado para ello. Aunque la Universidad puede intentar tranquilizarles, los progenitores son muy capaces de poner denuncias a la ligera por cualquier supuesto maltrato a sus cachorros.

En resumen, como veis, esta es una aventura muy sencilla y breve, pero que puede tener consecuencias importantes de cara al trato que los jugadores reciban en Oxford y lo fácil que les sea obtener información del resto del profesorado. Esperemos en cualquier caso que sea de utilidad.