Número: 246. 4ª época. Año XXII ISSN: 1989-6289
En una sesión interpretando personajes hay escenas que muchos aficionados tenemos en nuestras mentes. Los combates y las escaramuzas, de un solo asalto o de varias horas de juego, son un clásico (hay que recordar que el origen del rol está en los juegos de guerra). Otras escenas comunes son las interacciones con los personajes secundarios, desde las intrascendentes hasta las negociaciones que marcarán el destino de toda la campaña. Algunos juegos tienen mecánicas de viaje en las que se plantean encuentros y dificultades, planteando desafíos a los personajes principales de la trama. ¿Pero qué hay de la intimidad de los personajes?
Los personajes tienen vida más allá de la aventura; tienen a su gente, sus costumbres, sus gustos, sus manías, sus miedos, sus emociones… Las relaciones entre los personajes principales se entrelazan también en esos momentos de calma y fuera del peligro. Tanto el Director de Juego como los jugadores pueden explotar esas vidas que no siempre salen a la palestra.
El costumbrismo busca la representación de lo cotidiano, e implementarlo en una partida de rol es viable. Las escenas costumbristas pueden ocupar un tiempo determinado en la partida, desde un fugaz interludio hasta sesiones completas de juego. ¿Cuál es el tiempo correcto y adecuado? No hay respuesta fija, dependerá de cada mesa de juego. No es lo mismo una partida llena de combates, asaltos a posiciones enemigas y asedios, que una partida en la que la investigación, la búsqueda de pistas y los interrogatorios son el pan de cada día de los jugadores. ¿Cabe el costumbrismo en ambos ejemplos? Sí, pero no tendrá el mismo hueco en la partida de los combates que en la de investigación.
El tiempo no es la única variable a tener en cuenta; como en muchas cuestiones relativas a este hobby, los gustos personales entran en juego. Siempre recordaré aquel día que hablaba con uno de mis jugadores sobre nuestra campaña celebrada en una de las escuelas de magia más famosas de la literatura: estábamos teniendo una charla relativa al costumbrismo de la partida y si era suficiente o si queríamos más; la respuesta de mi jugador fue para enmarcarla: "Vamos a ver, Juan: hacer deberes, no. Fingir que hago deberes, ¡sí!" Con esa mesa de juego la respuesta era clara. Al mismo tiempo llevaba otra partida del juego más conocido del mundo. Mis jugadores disfrutaban ejerciendo de picadoras de carne, y no había mucho hueco para profundizar en el porqué de la combativa existencia que llevaban los protagonistas de la trama.
¿Esta clase de escenas requiere de mecánicas y de tiradas o se pueden hacer con pura interpretación? La respuesta es a la gallega: depende. No hay una fórmula mágica que indique cómo resolver una escena costumbrista. Un diálogo puro y duro en el que varios personajes interactúen como si fuesen personas de la vida real no requiere de ningún tipo de mecánica o tirada, por ejemplo. Suena a demasiada orgánica como para requerir de reglas propias de los juegos de rol. Otro ejemplo que quizás requiera de alguna mecánica podría ser el aprendizaje de alguna habilidad, oficio o idioma por parte de algún personaje. Es posible que haya interpretación y se planteen escenas interesantes, pero quizás ese personaje deba hacer alguna tirada o requerir de días en tiempos de juego.
¿Qué se puede hacer en estas escenas? ¡De todo! Bueno, de todo no, pero las posibilidades son ingentes. He aquí una lista de ejemplos y opciones que podrían usarse:
Una última cuestión relevante para este artículo es que el costumbrismo puede ser aplicado por cualquier integrante de la mesa de juego, y es posible profundizar sobre cualquier personaje de la trama, independientemente de si es secundario, controlado por el Director de Juego, o principal, manejado por uno de los jugadores. A veces resulta muy interesante un secundario muy querido por el grupo aventurero.