Número: 160.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

160 > Aventuras > Campeones de Verne > 01 - Cinco semanas en globo. Por: Carlos Plaza Calzada

 

Cinco semanas en globo

Primera parte

Se bienvenido a la primera campaña de Campeones de Verne. Cinco semanas en globo, basada en la novela del mismo título de Julio Verne, la cual presenta una aventura por todo África central a bordo de un vehículo muy especial: el Victoria, un globo dirigible.

Prólogo

Robur pretende extender su puño de hierro por África, y para ello ha decidido entrar por la costa este del continente. Ha encontrado un objetivo clave, Saint Louis, una ciudad del río Senegal a orillas de las cataratas de Güina. Hace algunas semanas, los Albatros y tanques han empezado a atacar, pero se han encontrado con una fuerte resistencia por parte de las tropas británicas apostadas en la ciudad, que tienen unas defensas más fuertes de lo que las tropas de Robur esperaban. Para acabar con los valientes soldados ingleses, los Conquerors han esparcido un veneno en el interior del fortín británico.

Los Campeones se enteran de esto, y automáticamente se dirigen hacia África. Mientras viajan, las autoridades de Saint Louis hacen llegar a los Campeones los síntomas del veneno, lo que les permite determinar la cura para el mismo. Descubren que esta se puede destilar a partir de una planta que solamente puede encontrarse en la isla de Zanzíbar. Debido a ello, los Campeones toman una decisión: cuando llegan a las costas de Marruecos, se dividen en dos equipos, uno de los cuales, el principal, se dirigirá a Saint Louis en el Nautilus para liberar la ciudad y echar a las fuerzas de Robur y el otro, el secundario, deberá viajar hasta Zanzíbar en el globo Victoria a fin de encontrar el antídoto que destila el Dr. Kwonda.

En esta campaña los jugadores vivirán la aventura del segundo equipo. Deberán atravesar toda África central por el aire, encarando numerosos peligros hasta llegar a Saint Louis y entregar el antídoto para que puedan administrarlo. Cuando lleguen a Zanzíbar tendrán un total de 35 días antes de que la gente empiece a morir, teóricamente tiempo de sobras porque la travesía no debería durar más de 31... si no hay incidentes, claro...

Situación inicial

La campaña empieza con la llegada del globo Victoria a Zanzíbar. Han bajado por el Nilo para hacer el viaje más corto, lo que les ha permitido llegar a la isla en seis días. Ahora se encuentran en la isla, por un lado no han tenido tiempo de recopilar raciones, y por el otro tienen que encontrar la planta, para lo cual tendrán que buscar al Dr. Kwonda, tal como se dice al principio de la campaña.


Reglas especiales del viaje

Mantenimiento: cada día de viaje uno de sus tripulantes (suponemos que el que tenga un mayor valor de Conducción) realizará una tirada de Conducción, aplicando la especialización de Aeronáutica, a Dificultad normal. Si la supera, el viaje transcurre sin dificultades, en cambio, si la falla el globo perderá un Punto de estructura.

Los Campeones pueden decidir perder un día de viaje para reparar el globo. Para ello, podrán realizar una tirada de Ingeniería para reparar los puntos de estructura, aplicando las reglas habituales para reparaciones presentadas en el reglamento básico de Campeones de Verne. Como regla especial, no les costará dinero reparar el globo pues lleva recambios suficientes para toda la aventura.

Víveres: Se deberá llevar el cálculo de las raciones de comida de las que disponen los Campeones. Cada ración representa la comida que necesita todo el grupo durante un día. La comida inicial será otorgada según la actuación de los Campeones en Zanzíbar, tal como se describe en el capítulo 1.

Durante el viaje, los personajes pueden decidir salir a cazar o recolectar víveres, lo cual podrán llevar a cabo al acampar, por lo que no les consumirá días de viaje. Para ello, realizarán una tirada de Supervivencia, aplicando la especialización de desierto, montaña o jungla según el terreno donde se encuentren. Todos los personajes que decidan ir a buscar víveres realizaran la tirada, se sumaran los éxitos y se dará una ración por cada dos éxitos redondeando a la baja.

Hambre: si un Campeón no se alimenta correctamente, sufrirá las consecuencias del hambre: al segundo día de no comer, los Campeones no podrán utilizar sus cualidades heroicas, al cuarto día no obtendrán EB por especializaciones, al sexto perderán un dado en todas las tiradas de habilidades y al décimo día estarán tan débiles que no podrán hacer nada y morirán perdidos y exhaustos en medio de la nada. Por supuesto, si comen se romperá este ciclo y recuperarán las fuerzas iniciales.

Ataque de nativos: este encuentro especial puede ser desarrollado por el Narrador cuando desee, si ve que la campaña se está volviendo aburrida. Una tribu de supersticiosos nativos ve el Victoria y piensa que es un mal presagio o algo parecido, por lo que decide atacarlo. El perfil de los nativos es el siguiente:


Secuaz: Nativo

Atletismo: 2 Combate a distancia: 2 Combate cuerpo a cuerpo: 3 Conducción: 2 Percepción: 2 Sigilo: 2 Supervivencia: 2

Arma: Lanza


Cinco semanas en globo: globo Victoria

Nuevos campeones y globo victoria

Hemos preparado un documento [descargar Ver]con varios varios personajes sacados de la novela que da título a la campaña, listos para ser empleados como Campeones iniciales, sin experiencia. Si los jugadores lo desean, pueden emplearlos para resolver esta campaña, pero en ningún momento es obligatorio, se pueden utilizar los personajes pregenerados del reglamento básico, o los creados por los jugadores.

La historia de Samuel Fergusson y el Victoria

En 1862, Samuel Fergusson, su criado Joe y Dick Kennedy fueron los primeros hombres en cartografiar África Central, para lo cual emplearon el globo Victoria, el primer globo que podía variar su altura de forma que aprovechase toda corriente de viento, lo que lo transformaba en el primer globo dirigible de la historia.

Tras su aventura, Fergusson y Kennedy vivieron una existencia apacible, aunque ambos estaban deseosos de nuevas aventuras. El primero tuvo la oportunidad de hacerlo algunos años después, cuando se enteró de que su amiga, Alexine Tinne, había quedado atrapada en África. Reconstruyó el Victoria, y fue a buscarla junto a Joe. Durante el viaje de regreso, ambos sacaron a la luz sus sentimientos y se casaron al llegar a Londres.

Después de un par de años de apacible convivencia, Fergusson y Alexine fueron visitados por un amigo común, Impey Barbicane. Este les pidió que ayudasen a los Campeones a resolver un feo asunto en África. La historia a partir de aquí depende de si los jugadores han elegido llevar a los personajes pregenerados de este libro o no; en el primer caso, todos se unen a los Campeones, mientras que en el segundo, sencillamente les prestan el Victoria II.


Globo dirigible Victoria II

Basado en el primer globo Victoria, además de incorporar el sistema de agua que le permite variar su altura a voluntad, también incluye un pequeño motor situado bajo la cesta que le permite desplazarse a gran velocidad aunque haya poco viento, añadido por Barbicane y Nemo. El globo no puede llevar armas incorporadas porque harían que pesase demasiado, no obstante en su interior sí que se pueden llevar pistolas o fusiles, y dispararse desde la cesta.

Blindaje: 2.
Puntos de estructura: 15.
Armas: ninguna.
Tripulación: un conductor, cinco pasajeros.
Velocidad: 20 km/h, 30 km/h
Tamaño: cesta (4 x 4 x 2,50), tela (6 x 6 x 14)

Pérdida de todos los puntos de estructura

Si el Victoria ve reducidos sus puntos de estructura a cero durante el vuelo, caerá violentamente al suelo. Todos sus ocupantes (excepto el misionero si ya va dentro del globo) perderán cuatro puntos de salud. Podrán realizar una tirada de Defensa (Aguante), cada éxito reducirá en uno el daño.


Nota sobre Alexinne Tinne

Si has leído Cinco semanas en globo notarás que uno de los personajes pregenerados, Alexinne Tinne, no aparece en la novela. Esto se debe a que esta exploradora existió realmente, fue una viajera incansable que intentó alcanzar las fuentes del Nilo y llegó a convivir un tiempo con los tuaregs. Fue atacada por ellos el 1 de agosto de 1869, muriendo a los 30 años sola en medio del desierto.

No obstante, hemos querido rendirle un homenaje en este libro, haciendo que sobreviva a este ataque debido a la intervención de Fergusson, y desposándole con ella. Vaya con ello nuestra intención de reivindicar el valor de la mujer en todo el mundo.

Estructura de la campaña

Homenajeando al libro en que se basa, la campaña está dividida en cinco módulos que se corresponden cada uno con una semana. Al final de cada módulo, el Narrador debe conceder PX en función de la actuación de los jugadores. Durante el transcurso del módulo, damos algunas indicaciones a la hora de asignar los PX.

Puntos de referencia

Los puntos de referencia son lugares que Fergusson ha marcado como aquellos por donde los Campeones deben pasar para no perderse y acortar el camino. Los personajes deberán pasar por estos lugares y, en algunos casos, asegurarse de encontrar lo que se indica en ellos, mientras que en otros los puntos de referencia serán poblados en los que podrán descansar y avituallarse. El mapa incluido en las ayudas puede ser proporcionado por Fergusson en caso de que no vaya con los Campeones, mientras que si él pilota el Victoria lo llevará encima. En todo caso, los Campeones deberán pasar por todos los puntos de referencia, o perderán dos días cada vez que no pasen por uno, ya que se perderán y deberán remontar el camino.

Nota: El uso de la palabra "secuaz" en el perfil de los secundarios no indica que sean secuaces de Robur, sino que a efectos de juego se les deben aplicar las reglas de secuaces.

Resumen de los acontecimientos de la campaña

Semana 1

Día 1 - Llegada a Zanzíbar/Preparativos

Día 2 - Salida de Zanzíbar

Día 3 - Tirada de mantenimiento

Día 4 - Ataque de monos

Día 5 - Tirada de mantenimiento

Día 6 - Tirada de mantenimiento

Día 7 - El Sultán enfermo (punto de referencia)

Semana 2

Día 8 - Tirada de mantenimiento

Día 9 - El ancla se engancha en un elefante

Día 10 - Tirada de mantenimiento

Día 11 - Isla de Benga (punto de referencia)

Día 12 - Tirada de mantenimiento

Día 13 - Tirada de mantenimiento

Día 14 - Rescate del misionero

Semana 3

Día 15 - Tirada de mantenimiento

Día 16 - Sobrevolar el volcán (punto de referencia)

Día 17 - Tirada de mantenimiento

Día 18 - Tirada de mantenimiento

Día 19 - Ataque de palomas con la cola quemada

Día 20 - Tirada de mantenimiento

Día 21 - Tirada de mantenimiento

Semana 4

Día 22 - Tirada de mantenimiento

Día 23 - Tirada de mantenimiento

Día 24 - Llegada al Lago Chad. Ataque de los buitres (punto de referencia)

Día 25 - Tirada de mantenimiento

Día 26 - Tirada de mantenimiento

Día 27 - Huracán

Día 28 - Tirada de mantenimiento

Semana 5

Día 29 - Ataque de los Talibas

Día 30 - Tirada de mantenimiento

Día 31 - Llegada a St. Louis (sin retrasos)

SEMANA 1

Día 1: Llegada a Zanzíbar

Tras determinarse que la cura para el veneno se encuentra en Zanzíbar, el segundo equipo de Campeones (es decir, el formado por los personajes de los jugadores) habrán viajado hasta la isla. En caso de que Fergusson viaje con ellos, pilotará él mismo el Victoria, mientras que si no lo hace les habrá prestado el globo. La campaña empieza cuando los Campeones toman tierra en Zanzíbar.

En la isla, permanecerán el tiempo justo para obtener el antídoto. También deberían conseguir raciones para cargar el Victoria ante el largo viaje que les espera, pero esto debería salir de ellos, aunque se lo puedes sugerir de alguna forma.

Cinco semanas en globo: Llegada a Zanzibar

Conseguir el antídoto

Una vez lleguen a Zanzíbar, deberían ponerse en contacto con las autoridades de la isla. Hay que decir que no todos en la isla saben hablar inglés, por lo que a menos que algún PJ entienda el árabe, es posible que el grupo vaya muy perdido antes de poder deducir que tienen que ir a la comisaría de policía. Aún así, no les pongas muy complicado encontrar el lugar o que se les indique. El comisario (que, afortunadamente, habla inglés) les dirá que busquen al doctor Kwonda, un médico africano criado en Europa.

Kwonda les cederá el antídoto... a cambio de una sustanciosa recompensa, concretamente 100 dólares. Pueden realizar una tirada de Comercio, cada éxito rebajará en 5 $ la cifra pedida por Kwonda (si la interpretación es convincente, lo cual dejamos a tu arbitrio). Si se lo intentan quitar por la fuerza, lo lograrán (no es que Kwonda sea un oponente muy fuerte), pero tal como podemos ver al final, esto afectará negativamente a sus PX.

Conseguir los víveres

Para conseguir los víveres, deberán ir al mercado a comprar comida. Cada ración cuesta 1 dólar por Campeón (si, por ejemplo, el grupo está formado por cuatro personaje, una ración costará 4 dólares), y podrán conseguir hasta cinco raciones. Si superan una tirada de Comercio (negociación), podrán conseguir una ración extra por éxito al precio ya establecido (1 dólar por Campeón). Solamente un Campeón podrá realizar una única tirada de Comercio.

Día 4: Ataque de los monos

Este encuentro se producirá por la noche, cuando los Campeones decidan echar el ancla (usualmente, enganchándolo a un árbol) y acampar. Una vez hayan cazado y realizado cualquier actividad, cuando estén durmiendo, les atacará un grupo de monos, concretamente gorilas. Es posible que hayan puesto trampas para detectar intrusos o que uno de los Campeones esté de guardia; en ambos casos serán alertados de forma automática. En caso contrario, deberán superar una tirada de Percepción (Escuchar) enfrentada contra el Sigilo de los monos. Si les detectan de antemano, tendrán un turno para dispararles y causar algunas bajas, en caso contrario los monos llegarán al cuerpo a cuerpo en el primer turno.

Hay un grupo total de 10 monos por Campeón. Deberán derrotarles a todos para que les dejen en paz. Aunque no son grandes combatientes, si en tres turnos (dos en caso de que los monos no hayan sido detectados) o más, el Victoria perderá un punto de víveres por turno, ya que los monos se los llevarán.


Secuaz: Mono

Atletismo: 3 Combate cuerpo a cuerpo: 3 Percepción: 2 Sigilo: 2 Supervivencia: 3

Arma: Garras


Día 7: el sultán enfermo

Los Campeones llegarán a la ciudad de Kazeh (actualmente, Tabora), su primer punto de referencia y un buen lugar para descansar e incluso encontrar víveres y mercancías. De hecho, podrán conseguir tantos víveres como éxitos consigan en una tirada de Comercio (Negociación) sin coste alguno, siempre que conozcan el idioma árabe o tengan cerca un compañero que les pueda hacer de intérprete, como por ejemplo Fergusson.

Mientras se encuentren en la ciudad, un capitán de la guardia se acercará para hablar con ellos. Les explicará (en inglés) que el sultán está enfermo y les pedirá ayuda. Si acceden, cenarán esa noche en el palacio del sultán, por lo que no gastarán víveres, mientras que si se niegan sus PX sufrirán las consecuencias y aparte la guardia real les expulsará de Kazeh sin poder conseguir nada en ella.

Para curar al sultán, deberán superar una tirada de Ciencias (Medicina) a Dificultad muy difícil. Si lo salvan les dejarán dormir en el palacio, lo que les permitirá recuperar los Puntos de Héroe gastados hasta el momento. Por otro lado, si no logran curarle el sultán morirá y serán acusados de asesinato, lo que hará que la guardia les persiga.

Si intentan en algún momento enfrentarse a la guardia será inútil, ya que son demasiados. Les derrotarán y encarcelarán o matarán, en función de la actuación de los Campeones. Para huir, deberán superar tres tiradas de Atletismo o Defensa (los jugadores pueden elegir cual de las dos desean utilizar), sin aplicar Especializaciones, a Dificultad normal. Perderán un punto de salud por cada tirada no superada, pero al menos conseguirán huir.

Final: Concediendo PX

Una vez se hayan ido de Kazeh, sea por las buenas o por las malas, concede los PX siguiendo las indicaciones especificadas a continuación:

- Si los Campeones han atacado a Kwonda y se han llevado el antídoto por la fuerza, ninguno de los participantes en esta acción obtendrá PX.

- Si han decidido ignorar la petición de ayuda del sultán, tampoco obtendrán PX.