Número: 151.     4ª época.     Año XIV     ISSN: 1989-6289

151 > Ambientación > Geografía > Introducción política a Eriloe II (Eri). Por: Luxor

 

Introducción política a Eriloe

(segunda parte)

Mapa de Eriloe. Pulsa para verlo más grande

Este artículo es continuación de uno previo (Ver) en el que se comentaban las naciones del continente central de Eriloe. Continuaremos por las naciones del sur de Eriloe

Naciones sureñas

Las naciones sureñas son pueblos entre dos mundos, entre poniente y levante y lo suficientemente alejados del Emperador como para haber conservado su independencia más tiempo que los demás o, como dicen ellos, haber estado sometidos menos tiempo.

Gran Federación

El terreno de esta nación va ascendiendo lentamente desde la costa hasta las cumbres que forman los que se considera el final del reino, aunque se sospecha que algunos habitantes tienen acceso a esas tierras oscuras. Las montañas del Despertar son una de las cordilleras de Eriloe con los picos más elevados. Bajo sus nieves perpetuas hay una dura roca con nieves permanentes y parce como si todo el conjunto estuviera dividido por varias fallas verticales que, según los expertos, tienen un origen geológico violento.

Es una de las mayores naciones enanas de Eriloe, aunque está formada por muchos clanes que se reparten por las laderas de las montañas y que siempre están enfrentados entre sí que aunque a veces se saldan con alguna escaramuza bélica, lo normal es que sean deportivas, comerciales o diplomáticas. No hay una jefatura única en la nación, aunque en otros tiempos, las diferentes comunidades eligieron a un campeón, el Korduhal, que podría traducirse como «jefe guerrero que toma todas las decisiones».

Los enanos de la federación son unos excepcionales canteros y trabajan verdaderas obras de arte y los canteros dejan sus marcas secretas en las piedras que trabajan, lo que ha dado lugar a algunas especulaciones de magia prohibida totalmente infundadas. Muchos palacios y castillos de Eriloe se precian de tener arcos de piedra, torres y otros elementos arquitectónicos fabricados en la Federación. También son famosos por sus estatuas a las que añaden piedras preciosas en forma de ojos. La leyenda dice que las cuevas enanas de la federación están llenas de diamantes, esmeraldas, rubíes y otras piedras preciosas, pero, de ser cierto, no han dejado que nadie lo vea.

En la actualidad mantienen algunos conflictos con el reino de Widana, más por culpa de estos que de los enanos.

Protectorado de Arpur

Una espina clavada en la Gran Federación que tiene sus orígenes en una época más comercial y colonial del continente central. Empezó como un puerto comercial para intercambiar mercancías con los enanos de las montañas del Despertar, pero poco a poco fue extendiendo su territorio hasta formar una considerable superficie. Los enanos de la Federación no fueron capaces de ponerse de acuerdo para acabar con ese invasor ya que gran parte de ellos veían con buenos ojos tener un puerto comercial potente. La verdad es que Arpur es muy beneficioso para la Federación y su deseos expansionistas hace tiempo que terminaron. Hoy se conforman con lo que tienen, que no es poco.

El puerto de Arpur es uno de los más grandes y espectaculares de Eriloe. Tienen grúas de contrapeso que permiten levantar muchas toneladas de peso y tienen sistemas de amarre para los barcos que impiden que vuelquen durante la estiba. Se dice que los estibadores de Arpur son una raza diferente de humanos. En el protectorado conviven sin incidentes graves humanos, algunos elfos y muchos enanos, aunque la mayoría de estos están de visita o tienen una residencia temporal en la ciudad. El comercio es la fuente de la riqueza de este reino, aunque muchas de las tierras a las que se expandieron se han dedicado a la ganadería, como fuente de alimentos y como exportación.

Oficialmente, Arpur depende de la casa real de Osterrêid, aunque como esta casa desapareció hace tiempo, hay una especie de vacío legal sobre quién es el gobernador del protectorado. El Reino de Ôs ha intentado ejercer esa autoridad en algunas ocasiones, pero está demasiado lejos y no tiene suficiente ejército como para sostenerla. En realidad el protectorado está gobernado por un Consejo de Pares que representan a los comerciantes más acaudalados de la ciudad. Ser nombrado Par es un privilegio que requiere el voto unánime de todos los miembros del Consejo, aunque es un cargo hereditario en primera generación. Los nietos de un Par no tienen garantizada su pertenencia al grupo. En la actualidad hay siete miembros, todos humanos, excepto un enano y un elfo.

Tierra de los Gnomos

Dicen las crónicas de Eriloe que, afortunadamente, este es el único reino de gnomos que hay. Estas criaturas, no parecen originarias de la isla y, según los mismos cronistas, es donde el resto de las razas acabaron desterrándolas. La verdad es que la isla, casi un continente enano, es un lugar muy agradable en el que vivir, si eres gnomo y los rumores de que es el único lugar de Eriloe donde aún se practica la magia prohibida no son ciertos (no es el único).

Los gnomos son conocidos por sus cachivaches, que no siempre funcionan. Fabrican relojes de sol, de luna, andadores, cometas, elevadores y cualquier cosa que puedas imaginar. Como energía utilizan la fuerza bruta animal o, en ocasiones, algunas fuentes de calor naturales. Su isla tiene geiseres y volcanes, aunque los gnomos creen que son dragones dormidos en su interior razón por la cual está prohibido excavar en toda la isla.

La Tierra de los Gnomos fue uno de los territorios que más aguantó al Emperador en los viejos días. Ellos aseguran que fue por su destreza, pero el resto cree que fue por falta de interés. Además del menosprecio (y racismo) que los demás sienten por ellos, son muy buenos artesanos y su ebanistería y su alfarería están muy bien consideradas.

El gobierno gnomo es una dictadura ejercida por un solo individuo que se apoya en una mesa oval de siete Señores de la Tierra que elige personalmente. Él y sus siete Guardianes tienen completa autoridad, en el más sentido feudal, por las tierras. Al resto de los gnomos no parece disgustarles esto; no queda claro que se lo tomen en serio.

República de Airak

Airak fue en otro tiempo tierra de otras gentes y los restos de sus ciudades se encuentran ocultas en cualquier rincón de esta zona. Quiénes eran o dónde fueron se desconoce, pero dejaron tras de sí muchos enigmas por descubrir. La nación moderna de Airak es fruto del afán explorador de los humanos. Fue fundada por el célebre Jehad, descubridor del río Eofrates, y se ha ido expandiendo gracias a cientos de exploradores humanos atraídos por las promesas de aventuras y fáciles tesoros. Se dice que es el lugar de nacimiento de Jion Mater, otro de los exploradores más famosos de Eriloe.

Salvo Arim, que es una populosa ciudad ubicada en la desembocadura del río que es el eje de la república, el resto de las poblaciones son lugares de frontera, apenas una cuantas casas protegidas por endebles y, a veces, provisionales murallas. Y es que Airak es una tierra donde los aventureros y los desterrados van en busca de una segunda, o una tercera, oportunidad. Su población es muy variada y puedes encontrarte cualquier raza, incluso las razas más oscuras y siniestras si abandonas los caminos o te sales de la protección de las poblaciones amuralladas. Algo que tendrás que hacer, de todas formas, si buscas un tesoro que saquear.

La ciudad está regida por un presidente que se elige cada 15 años. Solo pueden votar aquellos habitantes que pueden demostrar haber pagado impuestos 10 de los 15 años del periodo electoral, lo que, aunque sorprenda, no es número tan grande como pudiera parecer. Los presidentes no pueden ser reelegidos, pero salvo en el tema electoral, su autoridad es similar al de cualquier rey. La época electoral es época de disputas con algún que otro derramamiento de sangre. Las familias y gremios se disputan el control del territorio porque una de las potestades del presidente es aprobar nuevos asentamientos. Los ciudadanos de Arim (donde está el 99% de los votantes) sorprendieron la última vez eligiendo a un candidato que no estaba asociado a ningún grupo de poder. Dicen que su presidencia está siendo tan buena como la del mítico presidente Raidak (gran modernizador de la ciudad).

Gran Io

Esta nación es un enigma envuelto en una pregunta. Se desconocía su existencia hasta los tiempos del Emperador en el que sus barcos, auténticas fortalezas, aparecieron, a favor del invasor, con el signo del ojo en sus banderas. Nadie sabe de dónde vienen ni cuales son sus verdaderas lealtades. Algunos has afirmado que Eriloe es, en realidad, una esfera hueca y que las gentes del Gran Io proceden del norte, pero que han dado la vuelta por el otro lado. Quienes dicen tamañas tonterías no tardan muchos en ser quemados como herejes, así que nadie les hace caso.

La isla de Gran Io es un lugar multirracial lleno de ogros, trasgos, osgos y demás criaturas asociadas al caos. Aunque su sistema de gobierno es bastante asambleario y belicosos (lleva razón quién gana el combate) no se les considera alimañas no inteligentes. Tienen una civilización bastante avanzada, construyen ciudades amuralladas (lo que implica que tienen un enemigo más temible que ellos mismos) y también botan enormes embarcaciones artilladas, temibles a corta distancia.

Hay humanos, elfos y enanos en Gran Io, pero son esclavos y su índice de supervivencia no es muy alto. No hay rutas comerciales que lleguen hasta esta nación pero existe una ciudad libre, en medio del estrecho, que responde al nombre de Armör. Si preguntas en las tabernas de los puertos, te dirán que si llegas a dicha ciudad podrás viajar a Gran Io. Pero llegar a Armör no es tarea sencilla, solo los locos navegan entre la peligrosa separación de los continentes o muy pocos guías conocen los caminos secretos del sur desde la República de Airak.