Número: 151.     4ª época.     Año XIV     ISSN: 1989-6289

151 > Afición > Bibliografía > Invisible, Inc (RN). Por: David M. Cabal Inés «Delfar»

 

Invisible, Inc.

El videojuego

Cabecera Invisible Inc, fuente Wikipedia

Desarrollado por el estudio independiente canadiense Klei Entertainment, padres de otras obras muy interesantes como el muy recomendable Mark of the Ninja. Como este último es un juego de sigilo, pero esta vez por turnos. Esta mecánica atraerá sin duda a los aficionados a juegos como el X-COM, que en su segunda entrega tenía un acercamiento muy de sigilo para hacer emboscadas clásicas de las tácticas de guerrilla.

El juego se lanzó el 12 de Mayo de 2015 en PC tras casi un año en versión Early Access para corregir errores, pulir y mejorar diferentes funciones del juego y por lo que dicen las reseñas con mucho éxito respecto a la primera versión disponible. Un año después de su lanzamiento en PC (todos los sistemas) se lanzó para Playstation 4 (19 de abril de 2016) y luego en IOS (6 de octubre). Lo que hace el juego al alcance de casi cualquier sistema que cumpla sus requisitos mínimos que no son demasiado exagerados para un equipo actualizado.

Ha recibido reseñas muy positivas con un 82% en Metacritic y un 94% de votos positivos en Steam (de 2.494 reseñas).

Se tarda unas 7,5 horas en finalizar la trama, aunque es muy rejugable ya que se pueden cambiar los parámetros, aumentar la dificultad o probar nuevas configuraciones tanto de la IA como de los personajes iniciales.

Ambientación

Estamos en el futuro, en 2074 donde las grandes megacorporaciones controlan el mundo. Una agencia de inteligencia privada conocida como Invisible, Inc. (una especie de S.H.I.E.L.D.) se dedica a diversos trabajos de infiltración y espionaje para corporaciones u otros clientes. Hasta que las corporaciones se cansan, consideran a Invisible, Inc. un riesgo e intentan eliminarla.

Los protagonistas son los supervivientes de ese ataque: dos agentes con capacidades excepcionales (se comienza con un agente capaz de hacerse invisible y una hacker, pero se van desbloqueando más), la directora, la IA Incognita imprescindible para superar las defensas, alarmas y medidas electrónicas, más adelante un contacto que nos provee de nuevo equipo y tu el operador que da soporte y dirige las operaciones sobre el campo, el jugador.

Es un futuro cercano con varios avances tecnológico que son más bien «gadgets» a lo James Bond, desde «capas de invisibilidad» a «tásers de alto rendimiento» o «saltadores de cerraduras electrónicas». Como las corporaciones controlan el mundo todos los lugares pertenecen a alguna de ella y también serán las fuentes del equipo. Nuestros agentes pueden llevar implantes cibernéticos que les ayuden a su trabajo ya sea para hackear mejor o para matar sin dejar rastro.

Entre las medidas de seguridad además de las electrónicas que todos podemos pensar de alarmas, rayos infrarrojos, cámaras y demás hay drones de diferentes tipos (el clásico orbe volador que es un sensor o pequeños robotitos que son cámaras móviles sin sonido, pero que pueden abrir puertas y llevan un arma). Los guardias pueden llevar armaduras muy avanzadas (inmunes a los tásers) e incluso campos de fuerza (por suerte se pueden desactivar con Incognita), además de monitores de pulso (que detectan su muerte o su consciencia). También usan esa avanzada tecnología para rastrear a los agentes.

El equipo cuenta con una nave como base de operaciones, el equipo que ha podido coger en su huída y lo que vayan consiguiendo en las misiones. Y se infiltran y son extraídos por medio de teleportación.

Mecánicas

Tactical View, fuente: Wikipedia

Se supone que la IA solo puede permanecer 72 horas sin estar instalada en un gran equipo o red informática, por lo que es el tiempo límite que se tiene para encontrarle otro equipo. Así que el tiempo es importante. Durante el juego iremos haciendo misiones para conseguir ese objetivo, algunas son obligatorias y otras tendremos que seleccionar entre varias dependiendo que prioridad tengamos (conseguir equipo, dinero, personal, localizar otro objetivo...) y un par de datos importantes son la distancia (el tiempo que tardamos en llegar) y la corporación que controla ese objetivo.

Las misiones se resuelven por turnos, pero al contrario de otros juegos donde se tiene un tiempo límite aquí lo que ocurre es que según va pasando el tiempo los sistemas van detectando poco a poco la intrusión y va aumentando el nivel de alarma cada turno, tras varios turnos si sube el nivel aparece una nueva amenaza: se reactivan alarmas que el equipo había desactivado, aparecen nuevos guardias, etc...

Lo importante en el juego es ir avanzando por el mapa generado procedimentalmente hasta encontrar el objetivo de cada misión y la salida. Los agentes tienen una serie de puntos de acción que convierten principalmente en movimientos o en mirar a través de las esquinas y de las puertas, pueden abrir puertas de forma gratuita estando cerca y cargar con cuerpos (lo que les reduce mucho el movimiento). Pueden cargar con un límite de objetos que dependen de su fuerza y si llevan más se les reduce el movimiento. Al iniciar el turno si se tienen los puntos normales (no se sufren penalizaciones) se puede elegir esprintar, con lo que se multiplican los puntos a cambio de hacer ruido mientras nos movemos.

Lo ideal es ir esquivando a los guardias enemigos y evitando cámaras, sensores y otras alarmas. Hay que abrir puertas de seguridad, interactuar con consolas, abrir cajas fuertes y anular sensores de infrarrojos con la ayuda de la IA Incognita o del equipo o habilidades de nuestros agentes.

Los agentes reaccionan más rápido que los guardias, así que si se encuentran adyacentes pueden atacar antes de ser abatidos. Un agente que sea descubierto por un guardia si no encuentra una forma de ocultarse y escapar, será abatido tanto si intenta moverse donde sigan viéndolo o al turno siguiente.

Entre misiones se puede mejorar a los agentes en las tres características que tienen: Velocidad (que indica el movimiento extra que tienen, los puntos al inicio de cada turno), Hacking (los puntos de energía que consiguen con cada consola, que es el recurso que usa Incognita para sus habilidades/programas), Fuerza (el número de objetos que pueden llevar sin tener penalización al movimiento) y Anarquía (que sirve para ver su nivel de delincuencia, para robar sin que les detecten o sacar más rendimiento de esos robos). El mejor equipo tendrá requisitos mínimos de alguna de estas características.

El equipo puede tener un número de usos limitado (ya sea solo uno como los medikits o munición como algunas armas) que se pueden llegar a recargar o necesita «enfriarse» tras cada uso (es decir, esperar unos turnos para recargarse). El uso es sencillo y depende de cada equipo, normalmente requiere estar en la posición apropiada a su uso y aparece el icono sobre el objetivo. Su efecto puede ser temporal (por ejemplo, apagar un equipo durante un par de turnos en el caso de un pulso EM) o implicar un aumento en el nivel de alarma (por ejemplo, al matar a un guardia).

Dependiendo la dificultad se tienen un número de Rewinds que permiten rebobinar la acción a dos turnos antes para poder rehacer cualquier error, ya que al tener pocos agentes el perder a uno o un fallo muy gordo puede dar al traste a toda la misión irremediablemente.

Lo que nos interesa

Considero Invisible, Inc. muy aprovechable para una pequeña campaña de espionaje o para diseñar misiones de esta temática con un componente de mazmorreo usando las reglas del Sistema Sombra. Creo que es muy fácilmente adaptable a EXO, pero debido a alto nivel tecnológico de la ambientación de EXO es probable que sea menos sorprendente para los jugadores y parezca una partida más. Por eso una de las opciones que propongo (la principal) es adaptarlo a Rol Negro con parte del equipo de EXO (que gracias al Sistema Sombra es muy compatible) para dar lugar a partidas más estilo James Bond.

La historia también es muy aprovechable para la trama de una partida o una pequeña campaña, pero hablaré de ella al final del artículo por contener spoilers, para que si alguien quiere saltar ese apartado que pueda leer el resto del artículo sin riesgos.

Como adaptarlo a EXO

Si se ha jugado no es difícil coger el mapa de una de las misiones y usarlo para una partida del mismo estilo en EXO. Se pueden adaptar las mecánicas del juego usando las capacidades para determinar el movimiento cada asalto (que serían los turnos), incrementando la alarma y dando a los jugadores unos contadores para tener la opción de deshacer alguna acción errónea (aunque debería funcionar bien sin esta mecánica, ya que al ser un juego de rol tendrán más recursos para solucionar los problemas que encuentren).

Por poner un ejemplo práctico: La carga sería el equipo que se puede cargar sin que se reduzca el movimiento sigiloso por asalto (Andar), se requerirá al menos 15 en Sigilo para moverse sin problemas y se pueden hacer TA cuando se esté cerca de un guardia o se quiera hacer algo complejo como acercarse por su espalda con el arma preparada.

Los personajes deben ser excepcionales, lo que encaja muy bien con exos, orientados a este tipo de misiones (por tanto sin mucha armadura y apenas sin armas). Restringir el equipo es importante, se puede dar más peso poniendo detectores de metales y armas en los mapas.

Los guardias tendrán equipamiento básico en las primeras misiones e irán evolucionando, es importante que el combate se resuelva rápido para no ser detectados, así que es mejor que si no tienen la herramienta necesaria para cierto trabajo lo eviten con sigilo.

Es fácil de encontrar la correspondencia entre el equipo del juego y el de EXO. Esta guía lista todo el listado de equipo y armas, aunque cualquier DJ con un poco de experiencia con EXO es capaz de adaptar el equipo a las necesidades de los obstáculos:

Enlace a la guía de equipo de Steam: Ver

Los ciberimplantes será equipo que siempre llevan encima y que tiene un uso o pasivo o muy limitado. Pueden llegar a ser sustituidos por los poderes Psi, para no complicarse más.

La IA se puede jugar como otro personaje, un PNJ o simplemente un recurso a base de intercambiar energía por un efecto concreto (los programas). La opción de ser un personaje diferente con sus propias motivaciones que depende de los agentes o un PNJ con una agenda oculta puede dar mucho juego de cara a una campaña.

El acceso y la salida, pueden ser perfectamente un ascensor (o su hueco) con salida al tejado donde pueden ser recogidos por una nave o una ventana que dé al exterior.

Como adaptarlo a Rol Negro

La adaptación a Rol Negro la considero más divertida por dos razones: Rol Negro está más orientado al crimen e introduce elementos ci-fi que no son propios del juego.

En cuanto al sistema, Rol Negro tiene menos habilidades que EXO orientadas a este tipo de juego, pero eso solo significa que se usarán más y que es más fácil que un jugador pueda ser un agente con puntuaciones decentes en Seguridad, Sigilo, Esconder, Escuchar, Descubrir...

La idea es usar el equipo de EXO pero con la limitación de que se usa sin conocer mucho más que su funcionamiento, así los personajes no podrán repararlo o mejorarlo por su cuenta (puede haber un PNJ que ejerza como Q en James Bond o como Monst3r para suministrarle el equipo y reponerlo si es necesario).

El encontrar medidas de seguridad tan avanzadas tiene que ser un reto y una sorpresa. Para las armaduras de los guardias es fácil adaptarlas de EXO. Y puede incluso optarse por no usar los ciberimplantes y reducir el nivel tecnológico general con aparatos que existen en la actualidad (que en muchos casos ya están alcanzando la tecnología de EXO).

Del criterio del DJ depende de si quiere incluir la IA pero puede ser no solo un elemento original si no un punto central de la trama, sobre todo si se quiere hacer una campaña similar a la trama del juego.

Aprovechando la historia (spoilers)

A partir de este punto hablaré de la trama del juego, así que recomiendo a quién quiera jugarlo (que considero que es ideal para preparar esto) y disfrutarlo como se merece que pare de leer y vuelva cuando haya acabado el juego.

La trama de Invisible, Inc. es una carrera contrarreloj. En 72 horas los protagonistas sobrevivientes al asalto de la base de la empresa tienen que encontrar una forma de reconectar a su IA Incognita (y el principal recurso de la empresa) a un equipo lo suficientemente potente para que subsista. Gracias a la ayuda de Monst3r y mientras consiguen recursos asaltando diferentes oficinas de corporaciones descubren que las corporaciones se han unido para crear una gran red común contra ellos y detectarlos. Por suerte, esa misma red podría ser lo que buscan para la supervivencia de Incognita. Solo tienen que detectar donde está, lo que no es difícil ya que cada vez que asaltan una sede de una corporación la red se activa y eso les ayudará a localizarla con suficientes asaltos.

Lo más interesante de la trama es el final además de las interacciones entre los personajes, tanto de los que podríamos considerar PNJs principales que son Central (la jefa) y Monst3r (el contacto y suministrador de material) como entre los agentes entre sí al empezar cada misión.

El final es simplemente un giro brutal de cara a poder continuar la aventura pero cambiando el enemigo, al tomar Incognita el control de las redes corporativas y destruir sus bases. No es difícil augurar un futuro en plan 1984 con Incognita intentando controlar el mundo en plan Gran Hermano, lo que es una gran semilla para una continuación.

Para adaptar la trama no es difícil, se puede hacer que los PJs vean atacada su base por un grupo poderoso descentralizado o simplemente que descubran que existe y que empiecen a enfrentarse a él. El formato dungeonero de misiones de infiltración en sedes enemigas es sencillo y los diferentes objetivos pueden ir hilando la trama, incluso no debería ser difícil que al cambiar un objetivo durante una misión o si sale mal eso sea un buen giro en la trama.

Es imprescindible que los jugadores estén de acuerdo en jugar este tipo de campaña más procedimental, y no limitarse aprovechando las herramientas que dan los juegos de rol. Interpretación, traiciones (muy Rol Negro), formas poco convencionales de resolver los obtáculos, decidir no cumplir un objetivo por razones morales, elegir el nivel de fuerza que se aplica... Son todo detalles que pueden dar su propio sabor a la campaña.

Personalmente siempre he sentido que no se pone suficiente énfasis a este tipo de partidas (espionaje e infiltración) donde debe premiar más el evitar la violencia y la frialdad y capacidades de los personajes antes una amenaza constante al introducirse en un entorno hostil. Y gracias a los puntos de mente es fácil transmitir esa tensión cuando estás pegado a una pared rezando para que el guardia que pasa a tu lado no solo no te vea si no que no te oiga respirar o el sudor que cae de tu frente.