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martes, 3 de diciembre de 2024


 

El mundo no se destruirá mañana... será hoy

Esta aventura está pensada para un grupo de jugadores que interpreten a PJ miembros de un grupo de mercenarios, cazarrecompensas o investigadores independientes. Para militares o grupos Exo debería subirse un poco el nivel de dificultad, ya que los PJ estarán mucho pertrechados y respaldados que sus adversarios.

Intromis... introducción

Mientras el grupo de PJ se encuentra realizando tareas de aprovisionamiento y repostaje, en una estación espacial en Topuompo, reciben el aviso de que un peligroso fugitivo ha sido identificado cerca de su ubicación. Este fugitivo es el ex-senador Trust Loss, buscado por la RFP por su implicación en los incidentes de Puorcahoa.

El Senador Loss fue acusado de aprovecharse de su posición en varias comisiones del senado para ocultar una trama de corrupción que mantenía a un gobierno dictatorial al frente de Puorcaha, un sistema no alineado productor de minerales muy valiosos. El ex-senador se habría enriquecido considerablemente gracias a sus tratos con el gobierno de esta nación.

El senador Gardan Xill, en su declaración ante los medios de comunicación tras la crisis de Puorcaha dijo lo siguiente.

[...]La crisis de Puorcaha ha puesto en entredicho la honradez del Senado de la RFP; se nos ha acusado de conspirar para mantener en el poder a un régimen dictatorial, y eso no es cierto. Pero tenemos que reconocer nuestros errores y nuestras debilidades, y entre esas debilidades se encuentra la corrupción de algunas personas que no temen contaminar esta institución con sus tejemanejes, ese ha sido el caso del senador Loss.

El senador ha conspirado para mantener engañado a la RFP sobre la situación de la población de Puorcaha, además se ha aprovechado de su posición para enriquecerse con el comercio con ese sistema. Su incomparecencia ante el senado no hace más que aportar una nueva prueba sobre su culpabilidad, y por eso tenemos que comunicar a toda la nación que el senador Trust Loss ha sido puesto en busca y captura con una orden de arresto federal. Cualquier ciudadano o gobierno planetario de la RFP que €tenga conocimiento de su paradero está obligado a ponerlo en conocimiento de las autoridades.[...]

Pues bien, parece que Loss ha sido visto en el sector, concretamente en Wica, en donde se reunió con un grupo de personas desconocidas. Los agentes de seguridad de un puesto civil de tránsito espacial sospecharon de su extraño comportamiento en la aduana de la estación pero, pese a todo, le permitieron subir a bordo. Después, tras pasar las imágenes recogidas por las cámaras de seguridad a través de un programa de reconocimiento facial, saltaron las alarmas. El personal de la estación intentó detener al senador pero éste fue defendido por un grupo de desconocidos con los que se había reunido en una cantina de la zona comercial. Se produjo un tiroteo y tres de los guardias cayeron heridos o muertos, si bien a su vez consiguieron abatir a uno de los acompañantes de Loss.

El grupo del senador escapó en dos naves: la nave clase Libélula en la que viajaba el propio Loss y la Ominosa, un carguero civil de la clase Ardilla matriculado en ¡oh vaya, qué sorpresa!, en Puorcaha, a nombre de un tal Capitán Shock. Según los registros de la estación, la Ominosa ha pasado por allí unas dos veces mes durante el último año y medio. Los oficiales de Seguridad recuerdan que los tripulantes eran muy reservados y apenas salían de la nave. Nunca antes habían causado problemas.

Aunque el personal de la estación no pudo impedir que huyesen, sí que recogieron la trayectoria y más que probables coordenadas de salto de ambas naves, las cuales saltaron juntas. Salvo que hicieran alguna cosa extraña, parece que su destino era el Vacío de la Desesperación, en concreto una zona del mismo cuyo único sistema conocido es Lanta.

Investigando en la estación espacial

Si los PJ son militares o personal federal no tendrán problema para que les permitan acceder a los datos del centro de navegación, interrogar al personal de la estación o examinar el cadáver del acompañante de Loss (el cual permanece en la Morgue de la estación). Si, por el contrario, pertenecen a un grupo independiente o son cazarrecompensas, será preciso camelarse al personal de la estación, ya sea a base de labia o a golpe de sobornos.

Si se entrevistan con el director de la estación, Los PJ no sacarán en claro de sus pesquisas mucho más de lo ya expuesto. El director, un maduro burócrata bastante histérico llamado Nilo Kazar, les puede contar lo que ha sucedido e incluso proporcionarles una copia de las grabaciones de seguridad si lo desean. Sin embargo, lo que quizá les resulte más interesante o útil es examinar el cadáver del compinche de Loss, que permanece en la morgue del área de servicio.

El jefe-médico de la estación será el encargado de mostrarles el extraño cuerpo que tienen en la morgue. Se trata de un varón, aparentemente humano aunque con un aspecto inquietante: su cabeza es angosta y carente de pelo, ni siquiera en las cejas. Sus ojos son enormes, de un azul casi cristalino y de forma demasiado redondeada para resultar naturales. Las pequeñas orejas, carentes de lóbulo, están atrofiadas y resultan pequeñas para el tamaño del cráneo. Su piel, extremadamente pálida, tiene un aspecto enfermizo y húmedo; de hecho, en la espalda presenta una dermis escamosa, similar a la de un pez. El médico ha hecho una autopsia al cuerpo y ha encontrado numerosas anomalías desconcertantes y de origen desconocido. Destaca también el hecho de que sus pulmones, y por ende su caja torácica, son asombrosamente grandes, el tipo tenía una increíble capacidad pulmonar, mucho más que cualquier otra persona que el médico o los PJ hayan visto antes. El Dr. Mrou asegura que los pulmones no son implantes artificiales ni tampoco cree que sean bioinjertos aioll (aunque esto no lo dice con tanta seguridad ya que no domina dicho campo). Sin embargo, sin duda lo que más llama la atención del cadáver son sus pies y manos, que son palmeados, con finas membranas entre dedos huesudos que terminan en garras afiladas como cuchillas. El doctor les contará que tuvo que asistir a uno de los oficiales de Seguridad por los profundos desgarros que sufrió en la pierna cuando, tras creer que habían abatido al tipo y acercarse para comprobar su estado, éste se revolvió súbitamente y le lanzó un salvaje zarpazo antes de ser rematado de otro disparo (los dos disparos fueron en el pecho). El oficial herido se encuentra de baja ya que casi le secciona la femoral.

Además, aunque en la estación carece de medios para realizar un examen genético exhaustivo, a priori no ha detectado indicio alguno de que el individuo se haya sometido a terapia de modificación genética así que, en teoría, se trataría de mutaciones naturales (esto es así porque las diversas modificaciones son fruto de docenas de "pequeñas sesiones" de Bioquinesis aplicada, indetectable con los sensores médicos). Una TA de Medicina con un +1GD permitirá a los PJ saber que las posibilidades de que esto suceda de forma espontánea son ínfimas.

El Dr. Kazar también tiene guardada la ropa del hombre: son poco más que una colección de harapos viejos. Las prendas no siguen ningún estilo planetario o moda conocida y parecen haber sido robadas (algunas no son de la talla del difunto, otras han sido remendadas infinidad de veces, etc.), consisten en: pantalones demasiado abultados, una camisa oscura, un largo guardapolvos negro con una amplia capucha para ocultar el rostro, viejas botas militares demasiado grandes, etc. Una TA de Observación permitirá percatarse de que la mitad de la ropa tiene como sesenta años (o más), mientras que la otra mitad ha sido toscamente remendada a mano (que alguien se remiende su propia ropa es algo que no pasa en los planetas civilizados). Además, la Seguridad de la estación guarda en la sala de evidencias las demás posesiones del tipo, a saber: un modium con 332 e., un mugriento chip de identificación a nombre de Boner Shock, un largo cuchillo de caza algo oxidado y, por supuesto, el arma con la que disparó contra los oficiales de seguridad. Se trata de una vieja 2100-GR, bastante sucia y mal mantenida, con apenas la mitad del cargador. Los oficiales de Seguridad todavía no saben cómo el grupo que se marchó con el senador logró introducir armas de fuego en la estación, lo que está terminantemente prohibido.


Nuevas características especiales

Los PNJ de esta aventura poseen nuevas características especiales:

Hijo de buzo (normal): -2 a las TA de la hab. Nadar.
Hijo de buzo (poderosa): -4 a las TA de la hab. Nadar.
Hijo de buzo (magnífica): -6 a las TA de la hab. Nadar.
Anfibio (normal): Cap. de Respiración = (res) min, (vitx2) as.
Anfibio (poderosa): Cap. de Respiración = (resx2) min, (vitx4) as.
Anfibio (magnífica): Cap. de Respiración = (resx4) min, (vitx6) as.

El Sistema Lanta

Sistema Lanta

Puedes encontrar una descripción del sistema Lanta aquí (Ver).

Según la información disponible en la GWW (TA de Buscar datos con un +1GD), las únicas instalaciones conocidas del sistema Lanta son las instalaciones de Prospecciones García, aunque estas fueron abandonadas hace unos años tras un ataque terrorista a las mismas. (más información en la aventura La cacería de los Magallanes, puedes encontrarla en el siguiente enlace: Ver).

Cuando entren en el sistema, empleando los sensores de larga distancia podrán detectar trazas de partículas radioactivas de la estela que dejan los propulsores de una nave que se dirigía a Lanta II, un planeta deshabitado (TA de Operador (sensores) con un +1GD).

Una vez en la órbita de Lanta II, con otra TA de Operador (sensores) podrán detectar una pequeña condensación de metales que sugerirá que se trata de instalaciones industriales o mineras abandonadas. Se encuentran en un gran cráter (de unos cincuenta kilómetros de diámetro). Un éxito en una TA de Con. científico (ciencias planetarias) confirmará que, probablemente, se trate de una planta automatizada de procesado de metales pesados. El cráter parece de origen extraplanetario y, como todo el mundo sabe, a menudo los grandes meteoritos dejan grandes cantidades de mineral muy puro y rentable.

La atmósfera de Lanta II no es respirable y las temperaturas son bastante altas, rondando los 65º, por lo que es preciso utilizar trajes presurizados y refrigerados durante las exposiciones prolongadas. La gravedad es G= y la radiación es R+.

Las instalaciones parecerían completamente abandonadas si no fuera por la presencia de tres naves: una pequeña (y muy cara) nave clase libélula (la nave monoplaza propiedad de Loss), un carguero clase Ardilla y ¡una patrullera Victoria! (¿de dónde han sacado una nave de uso militar?) en sendas plataformas de aterrizaje (simples explanadas pavimentadas, sin baliza de aproximación y apenas señalizadas con luces de posición). El centro de procesado de mineral consta de seis grandes contenedores cilíndricos de metal y una red de tuberías que los comunican. No se ven edificios propiamente dichos, pero sí que se puede ver una gran compuerta metálica incrustada en la ladera del cráter. Unos raíles llegan hasta ella y llevan hasta compuertas en cada cilindro, por lo que podría tratarse de la entrada a las instalaciones.

En el exterior hay dos hombres armados. Otros dos patrullan por la zona. Dos más están situados sobre el contenedor más alejado de la puerta y, aunque no se les vea a simple vista, otros dos están realizando tareas de mantenimiento dentro de la Victoria. Normalmente no se da tal despliegue de seguridad pero el senador ha ordenado que se incremente la vigilancia ya que teme que alguien haya podido seguirles.

¿Qué ocurre?

Trust Loss pertenece a una peligrosa secta religiosa de dementes psiónicos humanos. Esta secta cree que sus poderes son proporcionados por unas entidades cósmicas superiores, crueles y caprichosas, a las cuales adoran como dioses. La secta tiene su origen en una extraña piedra, un fragmento de un trapezoedro brillante dañado (ver artículo aquí: Ver) la cual, creen, les permite comunicarse con unas deidades ultradimensionales a las que llaman "Padre Dagón" y "Madre hidra".

La secta no es muy grande y ha ido cambiando de ubicación durante siglos, siempre instalándose en planetas marginales y fronterizos, por lo que resulta sorprendentemente desconocida para las autoridades. Suelen moverse en la periferia de la civilización ya que, tras siglos de endogamia sistémica, la mayoría de los sectarios manifiestan algún tipo de tara física o mental. Los cristalinos ojos azules también son la norma habitual entre los miembros de la familia, incluso en los de apariencia completamente humana.

Hace año y medio llegaron a este sistema y se instalaron en las antiguas instalaciones mineras, en donde comenzaron a preparar la gran ceremonia que abrirá un portal por el que entrarán sus dioses. Los sectarios, muchos de los cuales poseen extraños poderes relacionados con la rama de Bioquinesis (todos ellos son descendientes de un mismo individuo y han heredado su extraño talento), son inspirados por dementes visiones, supuestamente enviadas por sus deidades y propiciadas por el frecuente abuso de potentes drogas psicotrópicas. Poco a poco, los sectarios van modificando sus cuerpos, tanto con el uso de sus poderes como de cirugía estética, hasta que alcanzan una forma "perfecta", a imagen y semejanza de los sueños inspirados por Dagón e Hidra.


Pero las reglas dicen que...

Sí, ya sabemos que, según las reglas, los humanos no pueden dominar un poder tan avanzado como la Modificación bioquinética. El caso de los sectarios de Dagón es único y singular, ya que todos ellos descienden de un mismo individuo, el fundador de la secta: un genuino humano metamorfo, bendecido con un talento psiónico único que le permitía cambiar de forma a voluntad y retenerla de forma indefinida, un individuo maldito con la locura, la cual le llevó a adorar a oscuros dioses imaginarios y crear la secta.

Las reglas habituales de Bioquinesis no se aplican. Los sectarios no pueden emplear ninguno de los poderes de dicha rama. En vez de eso son capaces, con mucho tiempo y a costa de un gran dolor, de realizar pequeñas modificaciones físicas, tanto en su propio cuerpo como en el de otros. Literalmente les lleva DÉCADAS adoptar un aspecto tan monstruoso como el que muestran los profundos (ver más abajo) y, pese a todo, solo los miembros más dotados de la familia son capaces de acometer tan radical transformación.


Trust Loss nació como miembro de la secta en una colonia aislada pero, junto a otros jóvenes sectarios, fue enviado a la civilización con la misión de infiltrarse en algún sector gubernamental o grupo de poder. Tal vez alguno de ellos podría llegar a ostentar un cargo de relevancia en algún lugar y, así, proporcionar un lugar seguro a sus hermanos más "consagrados" a Dagón e Hidra. Se trata de una práctica habitual de la secta, la cual lleva siglos enviando a sus miembros más "humanos" lejos para que proporcionen víctimas a los sacrificios. Que uno de ellos llegase a Senador de la RFP era algo que estaba mucho más allá de las expectativas del grupo, lo que ha sido interpretado por los sectarios como un signo de que la hora de su triunfo definitivo está pronta. Hace apenas unos días, a su llegada a Lanta II, aprovechó su enorme prestigio entre los sectarios para asesinar y reemplazar al líder de la secta. Tras eso, Loss ha ordenado poner en marcha el "proyecto final", la apertura de un portal hacia la morada de sus dioses. El senador está convencido de que Dagón e Hidra aprueban sus actos (o al menos eso es lo que le cuentan en sus frecuentes episodios alucinatorios).

Aunque la RFP le acusa de haber mantenido, mediante una trama de corrupción y mentiras, al gobierno dictatorial de Puorcaha con el objetivo de enriquecerse personalmente, ese no es ni mucho menos el más grave crimen de Trust Loss: durante décadas ha sido el principal responsable del asesinato sistemático de miles de personas, los cuales han ido desapareciendo tanto del sistema donde gobernaba como de Puorcaha para caer en manos de la secta. Durante años, Loss ha engañado a miles de personas ofreciéndoles trabajo en lugares lejanos. Sin embargo, en realidad eran llevados a la guarida de la secta y allí asesinados en grotescos rituales para alimentar la sed de sangre de sus oscuras deidades.

La secta cree que el regreso de los dioses está próximo pero que, para que esto sea posible, aún es necesaria una última serie de ceremonias, que ha ido llevando a cabo durante los últimos meses. El éxodo masivo de habitantes de Puorcaha a la RFP fue la gran oportunidad para esta secta de conseguirlas, y también fueron ellos los autores del ataque terrorista sobre las naves que transportaban a los refugiados, quienes fueron inmolados para satisfacer la sed de sangre de sus crueles dioses.

El plan de los sectarios no podía ser más delirante: gracias a la obscena cantidad de dinero amasado por Loss, durante el último año y medio han construido un colisionador de protones bajo el cráter. Su plan es usarlo para "crear" un portal por el que Dagón e Hidra entren en esta dimensión. Realmente lo que pueden provocar con este acto es una brecha subespacial por la que lo único que cambiará de dimensión será un fragmento importante de planeta.


El fragmento

La secta está en posesión de un fragmento de trapezoedro brillante, dañado en tiempos inmemoriales pero parcialmente funcional. La piedra, que ha sido engarzada en una gruesa cadena de oro, es el símbolo que señala la posición del líder de la secta.

El fragmento carece de consciencia y no posee ninguno de los poderes típicos de estos artefactos. Sí que puede, sin embargo, enviar sueños a las mentes perturbadas de los sectarios. Éste es el origen de las visiones y delirios compartidos por los miembros de la secta acerca de seres que habitan en las profundidades del océano.


La ceremonia

Tan pronto como Loss llega a Lanta II y descubre que el colisionador está terminado, asesina y reemplaza al líder de la secta (que, por cierto, era su padre). Después ordena que den comienzo los preparativos para una gran ceremonia en la cual participarán casi todos los miembros de la secta. El ritual tendrá lugar en la sala principal del complejo. Unas cincuenta personas participan en un ritual macabro y sádico en el que se asesina a sangre fría a los últimos prisioneros, las última veintena de obreros que se han encargado de construir el colisionador. Esto, se supone, servirá de arranque para atraer a Dagón e Hidra a este mundo.

Sabedor de que las fuerzas del orden pronto vendrán en su busca, Loss da comienzo al ritual cuanto antes. La ceremonia se inicia con la lenta tortura y muerte de los prisioneros. Éstos son colgados con ganchos del techo de la sala y desangrados poco a poco. Bajo ellos, los sectarios desnudos bailan, fornican y se bañan en la sangre de las víctimas. Algunos llevan cuchillas con las que se producen cortes y automutilaciones. varios niños son obligados a participar.

Loss también estará en la ceremonia. Desde un improvisado altar irá dando instrucciones y dirigiendo los caóticos cánticos y bailes. Al cuello luce el fragmento de trapezoedro, un grueso trozo de cristal de color negro y rojizo que, en esta penumbra, parece palpitar con una malévola luz propia.

Si los PJ irrumpen en la ceremonia a tiro limpio, Loss intentará escapar al nivel de las cavernas para apresurar el final del ritual. En las cavernas inferiores habitan los sectarios que han completado su transformación, los llamados "profundos". En estos niveles no funciona el potente sistema de soporte vital y el ambiente es húmedo y sofocante, solo soportable gracias a la continua inmersión en el agua. Los profundos son los encargados de rematar el ritual. A través de túneles y cámaras situadas bajo el agua activarán el colisionador de protones. Esto hará que dé comienzo una reacción en cadena que, según ellos, dará origen a un portal interdimensional (brecha subespacial). Al menos eso es lo que les ha dicho Loss.

Instalaciones interiores del complejo

El extraño contenido de algunos de los tanques del exterior pueden hacer sospechar a los PJ de que esto no es una mina (TA de Con. técnico (estructuras) con +1GD). Se trata de depósitos de helio y deuterio, utilizados en colisionadores de partículas.

Las instalaciones interiores son austeras, sin apenas decoración a excepción de algunos graffitis de iconografía sectaria (la mayoría son escenas de ceremonias y paisajes extraños inspirados por las drogas). No hay seguridad ni muchas comodidades modernas (ni falta que hacen) pero mantienen una atmósfera respirable gracias a un sistema de soporte vital y un potente sistema de refrigeración (la mayoría de los sectarios no llevan muy bien el calor).

En el complejo habita más de un centenar de personas, de los cuales una cuarta parte son niños. Hay salas destinadas a comedor (con seis autococinas), dormitorios y letrinas, ninguna de ellas demasiado limpia. También hay una improvisada armería en la sala de control del sistema vital y los catres de la guardia en el comedor. Con la sola excepción de un quirófano de campaña (empleado en las operaciones de cirugía estética destinadas a adoptar un aspecto más "apropiado"), existe un desorden y falta de higiene generalizadas. El resto son salas llenas de monitores que sirven para mantener en funcionamiento el colisionador. Encadenados a las máquinas los PJ podrán encontrar a tres pobres ingenieros, quienes fueron secuestrados hace dos años para que diseñaran, construyeran y mantuvieran en marcha el colisionador. A estas alturas no están demasiado cuerdos y, de hecho, la maligna influencia del fragmento ha hecho que uno de ellos, ligeramente más sensitivo que los otros (psiónico latente), esté a punto de pasarse a las filas de los sectarios. Los PJ podrían llevarse una sorpresa de lo más desagradable si lo liberan...

La mayor dificultad para acceder al interior de las instalaciones es que la puerta de entrada tiene un código de acceso muy difícil de piratear. Además tiene una cámara y un registro de voz. (TA de Cerraduras con un +1GD). El sistema solo acepta un fallo antes de dar la alarma.

Otra forma de acceder es por las toberas de ventilación del complejo, que sobresalen en la parte superior del acantilado del cráter, en ellas el aire es pesado y caliente, pero no están vigiladas (TA de Trepar con un +1GD).

Durante la ceremonia las instalaciones no estarán excesivamente protegidas. Solo hay una docena de sectarios armados vigilando que no haya intromisiones mientras los demás participan en la orgía de sangre. En las cavernas inferiores, una docena de profundos espera pacientemente la orden de activar la maquinaria...

¿Qué va a pasar?

Si todo discurre según el plan de Loss, desde que da comienzo la ceremonia hasta que los sectarios de las profundidades activen el colisionador de protones pasarán cuatro horas.

Si la ceremonia es interrumpida, Loss intentará huir a los niveles inferiores y ordenará a los profundos que lo pongan en marcha inmediatamente. Desde que se ponga en marcha hasta que se colapse, formando una brecha subespacial que destruirá el planeta, pasarán otras doce horas.

El proceso es irreversible y el colisionador no se puede desconectar una vez puesto en marcha, al menos desde los controles de los niveles superiores. La única forma de evitar el desastre es interrumpir el proceso en alguno de sus pasos. Lo más fácil es detener la ceremonia y evitar que Loss escape de la misma, con lo que no podrá dar la orden de poner todo en marcha a la "vieja", la jefa de los profundos.

En el caso de que Loss dé la orden de encendido, los PJ pueden intentar interrumpir el proceso en los mismos túneles inundados. Esta opción implica utilizar equipos de inmersión, enfrentarse bajo el agua a los profundos y su brutal jefa y, además, conseguir una TA de Cerraduras para acceder al sistema de encendido y una TA de Operador (sistemas auxiliares) con un +2GD para interrumpir el proceso. Una opción un poco más burda es interrumpir el suministro de gases que actúan como combustible, lo cual hará que el colisionador se detenga en menos de quince minutos, aunque una vez iniciado probablemente explote igualmente, llevándose por delante el cráter y las instalaciones.

Por supuesto, pase lo que pase, ninguna deidad cruel y despiadada accederá a esta dimensión a través de ese portal dimensional, ya que este tema de dioses y seres primigenios no es más que la locura de los sectarios... ¿o no?

Reparto

Trust Loss

Loss

El exsenador, ya completamente volcado en su faceta de líder sectario, ha abandonado toda pretensión de ofrecer un aspecto físico convencional. Se ha despojado de sus elegantes ropajes y ha afeitado su cabeza, dejando al descubierto los intrincados tatuajes que ocultaba bajo el cabello. Viste una larga túnica de color malva, ciñendo la cintura con un cinto en el que porta una pistola y el siniestro cuchillo de sacrificios que arrebató de las manos muertas de su antecesor en el puesto quien, por cierto, era su propio padre.

Ficha

CUE: 5 fue: 3 vit: 3 res: 4
DES: 6 agi: 4 coo: 4 vel: 3
INT: 7 mem: 5 log: 4 inv: 5
PRE: 7 car: 6 vol: 5 apa: 6
INS: 6 per: 5 int: 5 con: 4

Habilidades (totales)
Con. académico
   cultura 9
   doctrinas 13
   legislación 15
   sociología 17
   xenología 15
Lenguaje
   Fhtagn 15
   Vetterano 12
Armas blancas 9
Pelea 12
Pistola 9
Buscar datos 14
Evaluar 10
Observación 13
Ocultar 14
Robar 12
Dialéctica 21
Mando 20
Protocolo 18
Seducción 19/19
Conducir
   aéreos 9
Pilotar
   pequeñas 12

Alerta: 15
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 11
Iniciativa: 3,4
Respiración: 2,3
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 15

Capacidades Especiales
Adinerado (poderosa).
Colonia perdida (poderosa) -1 a las TA de hab o cap que dependan del instinto (ins).
Seductor (normal). El senador empleó, de forma inconsciente, sus poderes bioquinéticos para convertirse en un hombre de extraordinaria belleza.

Defectos
Criminal buscado. La policía o similar tiene - 1 GD a las TA de observación o memoria para reconocerle.
Megalómano.. Loss piensa que, cuando los dioses hayan llegado, le reencarnarán en un nuevo cuerpo divino para que les ayude a gobernar la galaxia.
Alucinaciones.. Debe hacer una TA de INVentiva cada día. Si falla, sufrirá una alucinación, generalmente relacionada con sus delirios apocalípticos. Loss cree ser el elegido de Padre Dagón y Madre Hidra, quienes le dan instrucciones y le transmiten sus bendiciones de esta forma.

Equipo: túnica, cuchillo, pistola 2100-GR (daño tipo II+2), fragmento de trapezoedro.

Sectario "menor"

Sectario

La inmensa mayoría de ellos nació en el seno de la propia secta. Se trata de los miembros que, bien por sus taras físicas o mentales, son demasiado llamativos, inestables o monstruosos para ser enviados a la civilización. La mayoría de ellos son parientes en diversos grados de consanguinidad por lo que comparten rasgos físicos (al menos hasta que comienzan a mutar). El 80% de ellos tiene ojos de alguna tonalidad variable de azul.

A su modo son un caso triste: no conocen otra cosa que la horrible vida de sectario y no han podido elegir ser otra cosa. La mayoría no llevan emtrades por lo que la comunicación con ellos será imposible. Hablan su propio dialecto de una antigua y oscura lengua.

Ficha

CUE: 4 fue: 2 vit: 3 res: 3
DES: 4 agi: 2 coo: 3 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 1
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)
Con. académico
   doctrinas 5
Lenguaje
   Fhtagn 10
Correr 10
Nadar 12
Sigilo 12
Armas blancas 8
Pelea 12
Pistola 10
Rifle 10
Esconderse 11
Disfraz 9
Observación 9
Artes escénicas
   danzar 9
   voz 7
Fornicar 10

Una de las tres habilidades siguientes:
Operador (una especialidad) 5
Pilotar
   medianas 5
Técnico (una especialidad) 5

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
Respiración: 1,2
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 6

Capacidades Especiales
Colonia perdida (poderosa). -1 a las TA de hab o cap que dependan del instinto (ins).

Defectos
Feo. -2 a Apa. No puede bajar de 1.

Equipo: vieja pistola (daño tipo II), viejo rifle ligero (daño tipo II+2) o vibrogarras, cuchilla de aspecto siniestro (daño tipo I-1).

Sectario "mayor"

Algo más listos que el sectario medio, estos sectarios están al mando de tareas específicas: supervisar y mantener la maquinaria, pilotar y reparar las naves propiedad de la secta, dirigir las patrullas, etc. Casi todos ellos ya presentan grandes modificaciones corporales, fruto tanto de sus propias habilidades mutagénicas como de numerosas intervenciones quirúrgicas. Boner Shock, el sectario muerto de la estación, era un sectario "mayor".

Ficha

CUE: 4 fue: 3 vit: 3 res: 3
DES: 4 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 1
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)
Con. académico
   doctrinas 7
Lenguaje
   Fhtagn 12
Correr 12
Nadar 14
Sigilo 14
Armas blancas 10
Pelea 14
Pistola 12
Rifle 12
Esconderse 13
Disfraz 11
Observación 11
Artes escénicas
   danzar 11
   voz 9
Fornicar 13

Una de las tres habilidades siguientes:
Operador (una especialidad) 12
Pilotar
   medianas 12
Técnico (una especialidad) 12

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
Respiración: 3*,6*
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 6

Capacidades Especiales
Colonia perdida (poderosa) -1 a las TA de hab o cap que dependan del instinto (ins).
Hijo de buzo (normal) -2 a las TA de la hab. Nadar.
Anfibio (normal): Cap. de Respiración = (res) min, (vitx2) as.

Defectos
Feo. -2 a Apa. No puede bajar de 1.
Sensible al calor. Aturdido frente al calor extremo.
Marcado. El aspecto extraño de los cultistas hace que llamen la atención. +1 GD a las habilidades sociales. -1 GD a recordarle.

Equipo: garras naturales (daño tipo II), vieja pistola (daño tipo II), viejo rifle ligero (daño tipo II).

Profundos

Profundo

Los profundos son sectarios que han completado o están a punto de completar su transformación en un ser superior. Los profundos son una "casta" superior. Ya no se relacionan con el resto de los sectarios y sus mentes perturbadas ya solo aceptan órdenes de la Vieja o de quien porte el fragmento de trapezoedro que posee el líder de la secta. Pasan todo su tiempo nadando, comiendo la comida que les traen los sectarios, peleándose o fornicando.

Ficha

CUE: 4 fue: 4 vit: 3 res: 4
DES: 4 agi: 4 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 1
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)
Con. académico
   doctrinas 9
Lenguaje
   Fhtagn 14
Correr 12
Nadar 16
Sigilo 16
Armas blancas 10
Pelea 16
Pistola 12
Rifle 12
Esconderse 15
Disfraz 11
Observación 13
Artes escénicas
   danzar 11
   voz 9
Fornicar 15

Una de las tres habilidades siguientes:
Operador (una especialidad) 12
Pilotar
   medianas 12
Técnico (una especialidad) 12

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 11
Iniciativa: 3,4
Respiración: 8*,12*
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 6

Capacidades Especiales
Colonia perdida (poderosa) -1 a las TA de hab o cap que dependan del instinto (ins).
Hijo de buzo (poderosa): -4 a las TA de la hab. Nadar.
Anfibio (poderosa): Cap. de Respiración = (resx2) min, (vitx4) as.

Defectos
Feo. -2 a Apa. No puede bajar de 1.
Debilidad ante el calor. Aturdido frente al calor extremo. Sufre doble daño por fuego.
Marcado. El aspecto extraño de los cultistas hace que llamen la atención. +1 GD a las habilidades sociales. -1 GD a recordarle.

Equipo: garras naturales (daño tipo II+1).

La Vieja

Vieja

La Vieja es la jefa de los profundos. Nadie recuerda cuántos años tiene y es, sin duda, la más anciana de todos los sectarios. Le gusta pasarse casi todo el día bajo el agua, sumergida durante minutos y minutos antes de volver a salir a respirar durante unos momentos. Los demás profundos la reverencian como a una diosa, la encarnación viviente de Madre Hidra. La Vieja solo respeta al líder de la secta, el portador del fragmento de trapezoedro, aunque se considera más una igual que una subordinada. Ella es la responsable de las operaciones subacuáticas y de la activación del colisionador.

Ficha

CUE: 4 fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 4 agi: 4 coo: 3 vel: 3
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 3 apa: 1
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2

Habilidades (totales)
Con. académico
   doctrinas 9
Lenguaje
   Fhtagn 14
Correr 12
Nadar 18
Sigilo 16
Armas blancas 10
Pelea 18
Pistola 12
Rifle 12
Esconderse 15
Disfraz 11
Observación 13
Artes escénicas
   danzar 11
   voz 9
Fornicar 15

Una de las tres habilidades siguientes:
Operador (una especialidad) 12
Pilotar
   medianas 12
Técnico (una especialidad) 12

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 11
Iniciativa: 3,4
Respiración: 16*,24*
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9

Capacidades Especiales
Colonia perdida (poderosa) -1 a las TA de hab o cap que dependan del instinto (ins).
Hijo de buzo (magnífica): -6 a las TA de la hab. Nadar.
Anfibio (magnífica): Cap. de Respiración = (resx4) min, (vitx6) as.

Defectos
Fea. -2 a Apa. No puede bajar de 1.
Debilidad ante el calor. Aturdida frente al calor extremo. Sufre doble daño por fuego.
Marcado. El aspecto extraño de los cultistas hace que llamen la atención. +1 GD a las habilidades sociales. -1 GD a recordarla.
Equipo: garras naturales (daño tipo II+2).

Material adicional

Data. Pulsa para más detalles

Esta imagen puede ser impresa en papel de acetato, el típico papel para transparencias, y entregado a los PJ al asignarles la misión, simulando que están recibiendo esa información en sus dataópticos o pantallas de datos.

Planos del complejo inferior

Plano. Pulsa para más detalles

Tan solo indicamos algunos elementos clave, el resto lo dejamos en blanco para que lo adaptes a tu gusto y al nivel de tus jugadores.

1= Sala del ritual, 2=Acceso a las cavernas, 3=Acceso a túneles del colisionador.

 

 

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Cita

«Nada puede reemplazar en la guerra a la victoria.»

General MacArthur