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jueves, 3 de diciembre de 2020


 

PNJ anónimos: Seguridad

Ilustración de Oscar Martínez «zurdet» para el juego Exo

Era inevitable que en una sociedad con tantas riquezas y con tantas diferencias sociales surgieran los "amigos de lo ajeno". Para impedir su trabajo, surgió una serie de profesiones destinadas a velar por la seguridad de las personas y de los objetos. Hablamos de policías, guardaespaldas, vigilantes, etc. A todos ellos nos referimos con el nombre genérico de seguridad. Es una de las ocupaciones más abundantes de la galaxia.

Un personaje con la ocupación de seguridad puede estar en un grupo como parte de su trabajo, aunque también puede haber acabado en él por sus especiales habilidades. En cualquier caso, un guardaespaldas o un ex-policía siempre es un buen fichaje.

Estos personajes son muy precavidos (hasta lo paranoico) y les gusta comprobar los temas de seguridad por sí mismos. Saben que en muchas ocasiones, la actitud es parte fundamental de su trabajo y por eso tenderán a mostrarse contundentes y muy seguros de sí mismos con los desconocidos. Es una pose defensiva casi inconsciente, pero con el resto de las personas tendrán un trato normal.


Novatos

Guardia de seguridad (humano)

También llamados "vigilantes privados", ejercen principalmente su labor en bancos, centros comerciales, locales de ocio y empresas. Los vigilantes son personas encargadas de prevenir las perturbaciones a la seguridad y tranquilidad de las personas, bienes e inmuebles que custodian. Un buen vigilante solamente recurrirá a la violencia en caso de que sea la última opción disponible. Por desgracia, no todos están igual de bien entrenados...

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Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
12 conoc. académico (legislación)
7 correr
7 escalar
7 saltar
7 sigilo
17 pelea
12 armas de apoyo (proyectores)
12 pistola
8 buscar datos
15 observación
5 callejeo
7 dialéctica
7 interrogación
7 cerraduras
7 conducir (aéreos)
7 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6
P. PSI: 0

Equipo: uniforme, comunicador CE-5, porra, aturdidor eléctrico, pistola de pequeño calibre (equivalente a una Ash4) con proyectiles noqueadores (causan pérdida de puntos de golpe, no de vida).

Cita: "Tenemos un Código 12 en el pasillo de lácteos"

Guardaespaldas psíquico (cromter)

En una galaxia en la que existen individuos capaces de matar con el poder de su mente, no resulta nada extraño que también haya personas que hayan decidido poner su preciado don al servicio de los demás... por un precio. El guardaespaldas psíquico no ha sido contratado por sus habilidades físicas o marciales, sino por su capacidad de saber si aquéllos que desean ver a su protegido desean causarle daño...

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PSI: 2 - pot: 1 sen: 2 imp: 1

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
12 conoc. académico (legislación)
6 correr
6 escalar
6 saltar
6 sigilo
15 pelea
15 pistola
7 buscar datos
7 observación
12 dialéctica
7 interrogación
8 cerraduras
8 conducir (aéreos)
8 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios
Empatía (transmitir empatía) 11
Empatía (sentir empatía) 9

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -4
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 3
P. de MENTE: 6
P. PSI: 6

Equipo: traje de ejecutivo, dataóptico, pistola Ash4 (en el tobillo).

Cita: "Soy la ayudante del senador, ¿para qué desea verle?"


Veteranos

Policía uniformado (humano)

Los hay a millares en todos los planetas. Solos o en parejas patrullan las calles de nuestras ciudades. En algunos lugares defienden la ley y protegen a la población de los delincuentes, en otros son herramientas de represión al servicio de los poderosos. La vida de un policía nunca es simple; es un trabajo peligroso y casi siempre mal pagado, por lo que no resulta extraño que algunos caigan en la tentación de ganar algo de dinero fácil...

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PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
12 conoc. académico (legislación)
8 correr
7 escalar
7 saltar
7 sigilo
8 contundentes
14 pelea
14 pistola
8 buscar datos
10 observación
18 callejeo
9 interrogación
7 cerraduras
12 conducir (aéreos)
12 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 10
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6
P. PSI: 0

Equipo: uniforme, comunicador subvocal, chaleco protector (protección: 5/5 en pecho y abdomen), esposas, porra, pistola 2100-GR con proyectiles romos.

Cita: "Por favor, salga del vehículo"

Templario verriano (zelonita)

Se trata de zelonitas que, habiendo adoptado el aspecto de verrianos, se hacen pasar por éstos ante los nativos de los mundos subyugados. Los templarios son los encargados de proteger con su presencia, y mediante el ejercicio de la violencia si fuera necesario, el status quo planetario y los intereses de sus amos.

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PSI: 2 - pot: 1 sen: 1 imp: 1

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
12 conoc. académico (legislación)
7 correr
8 escalar
8 saltar
7 sigilo
18 armas de apoyo (cañones)
17 pelea
18 pistola
7 buscar datos
7 observación
7 interrogación
7 mando
8 conducir (aéreos)
8 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios
Bioquinesis (curación bioquinética) 12

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 8
Iniciativa: 2,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 6
P. PSI: 3

Equipo: Comunicador estándar CE-500, guantelete verriano.

Cita: "¡¿Acaso osas negarte a obedecer a los dioses?!"


Expertos

Agente de interior (tyrano)

Miembros de la temida policía política tyrana. Su misión es detectar y desarticular a los enemigos del Estado que operan dentro de Tyran. Sus uniformes negros han ayudado mucho a fomentar la imaginación de las potencias extranjeras. Posiblemente no sean tan poderosos como se cree, pero nadie en el interior de Tyran se atreve a hablar mal de ellos.

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PSI: 4 - pot: 3 sen: 3 imp: 3

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
5 conoc. académico (doctrinas)
12 conoc. académico (legislación)
7 correr
7 escalar
7 saltar
7 sigilo
12 pelea
13 pistola
8 buscar datos
8 observación
8 artes escénicas (interpretar)
16 interrogación
9 mando
8 cerraduras
8 conducir (aéreos)
8 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios
Telepatía (leer pensamiento) 13
Telepatía (transmitir pensamiento) 11
Telepatía (imponer pensamiento) 11

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 9
P. PSI: 9

Equipo: uniforme negro, comunicador estándar, saltador, pistola SH1A.

Cita: "Queda detenido por traición al Estado"

Gre-annon (ielserkaren)

Los gre-annon son un grupo especial de esclavos ielserkaren. Voluntariamente castrados y habiendo jurado fidelidad al halendi, los gre-annon son varones esclavos pertenecientes a clanes derrotados. Se encargan de custodiar el harén personal del jefe del clan cuando éste está ausente, así como de ocuparse de la seguridad de las hembras y sus retoños durante los desplazamientos del séquito. Fanáticamente leales a su amo que les ha dado la oportunidad de volver a empuñar las armas y redimirse parcialmente de su vergüenza, harán cualquier cosa por cumplir con su nuevo cometido.

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Habilidades (valores con atributos y modificadores):
6 conoc. académico (cultura)
11 conoc. académico (legislación)
15 correr
9 escalar
15 saltar
8 sigilo
19 pelea
16 armas de apoyo (proyectores)
6 buscar datos
6 observación
16 protocolo
7 interrogación
9 cerraduras
9 conducir (aéreos)
9 pilotar (atmosféricas)
15 primeros auxilios

Alerta: 3
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 12
Iniciativa: 4,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 6
P. PSI: 0

Equipo: Brazalete de combate AB-001 CA.

Cita: "Vivo para servir al halendi"


Élite

Investigador de la 1ª BriPel (humano)

Los exos de la 1ª BriPel se dedican a la investigación e intervención en asuntos que podrían afectar a la estabilidad interna de la RFP. Sus misiones van desde acciones policiales especiales en sistemas que carecen de fuerzas de la ley propias a investigaciones antiterroristas y contra el crimen organizado a escala galáctica, pasando por la protección de altos dignatarios de la RFP.

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INS: 4 - per: 3 int: 2 con: 2
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
17 conoc. académico (legislación)
12 conoc. académico (sociología)
8 correr
8 escalar
8 saltar
8 sigilo
15 pelea
15 pistola
19 buscar datos
19 observación
10 callejeo
19 interrogación
8 cerraduras
8 conducir (aéreos)
8 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 4,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9
P. PSI: 0

Equipo: uniforme exo, comunicador avanzado, saltador, esposas, pistola 2102-GR con mira láser.

Cita: "Buenos días, querría hacerle unas preguntas en relación a..."

Guardia de honor de un erel (sheller)

En ocasiones, un dignatario sheller debe viajar más allá de sus fronteras. En estos casos, si se cree que el viaje puede entrañar peligro, son acompañados por uno o más escoltas encargados de protegerle a toda costa, aun a riesgo de sus propias vidas. Se considera un gran honor ser escogido para este cometido.

CUE: 6 - fue: 4 vit: 4 res: 4
DES: 6 - agi: 4 coo: 4 vel: 4
INT: 4 - mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 - car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 - per: 3 int: 2 con: 3
PSI: 0 - pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (valores con atributos y modificadores):
7 conoc. académico (cultura)
12 conoc. académico (legislación)
7 conoc. académico (xenología)
9 correr
9 escalar
15 saltar
8 sigilo
14 armas blancas
19 pelea
19 pistola
8 buscar datos
19 observación
12 artes escénicas (danzar)
7 interrogación
[A]16 protocolo
9 cerraduras
9 conducir (aéreos)
9 pilotar (atmosféricas)
10 primeros auxilios

Alerta: 9
Aj. de fuerza: -1
Esquiva: 12
Iniciativa: 4,4
P. de VIDA: 12
P. de MENTE: 9
P. PSI: 0

Equipo: armadura ceremonial (protección: 2/4 en todas las localizaciones), vibrofilo, pistola Ash4.

Cita: "Vencer sin luchar es la mejor forma de vencer"


 

 

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Cita

«He dicho bienvenidos, pandilla de patanes desagradecidos...»

Sgto. Instructor Gómez