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viernes, 23 de octubre de 2020


 

Un nuevo juego de figuras:

INFINITY

Fusilier de Panoceanía

Si has visitado recientemente las tiendas de juegos, habrás observado la irrupción de ciertas figuritas en cajas y estuches de colores azul, naranja y amarillo. Estas figuras están realizadas por la marca Corvus Belli a la que posiblemente conozcas por las figuras homónimas (en 15 mm) o por la serie War Crow (fantasía en 28 mm). Es menos conocido, por otro lado, que esta marca de figuras tiene su sede en Galicia, concretamente en Cangas del Morrazo (Pontevedra). Infinity es su nueva apuesta de figuras, ambientadas en un universo de ciencia ficción, para las que acaban de sacar un reglamento.

Portada del juego

El juego es recomendable por sí mismo (y hablaremos de él a continuación), pero una de las razones para traerlo aquí es su colección de figuras que, creemos, hará las delicias de los jugadores de EXO que jueguen las partidas con miniaturas.

Pack inicial de figuras de Panoceanía

Volviendo al juego, estamos ante un manual trabajado con mucho cuidado: tapa dura, a todo color, unas 225 páginas. Todo a 30 euros. En otras palabras, la relación calidad-precio es bastante buena. El libro incluye fotos de figuras, pero, para sorpresa de éste que escribe, también incluye muchas ilustraciones a color. Lo señalo como algo positivo. No es tan habitual ver ilustraciones en los manuales de figuras.

El libro está dividido en varios capítulos, un 60% (aproximadamente) está dedicado a la ambientación del universo Infinity, mientras que el resto son las reglas en sí mismas. Es de agradecer que la gente de Corvus Belli se haya molestado en incluir tanta ambientación, aunque supongo que esto será cuestión de gustos. A mí me agrada especialmente que haya una justificación para las divisiones de unidades, el tipo de guerra y los enfrentamientos.

La ambientación

Infinity describe un universo de ciencia ficción donde la humanidad ha alcanzado las estrellas aunque de forma bastante local. Gracias a los agujeros de gusano estables es capaz de visitar sistemas estelares lejanos y establecer en ellos colonias permanentes, pero el número de colonias existentes es muy pequeño. La Tierra estaba dividida en diferentes facciones en el momento de producirse el salto espacial y esta división ha alcanzado el espacio. Las colonias están ligadas a imperios terrestres o han heredado las rencillas y problemas del planeta natal. Por encima de todo este maremágnum está O-12, una especie de ONU (aunque por el nombre a mi me recuerda más al G-8, es una apreciación personal) y ALEPH una enorme y compleja inteligencia artificial. Entre ambos consiguen que las disputas territoriales y económicas se mantengan dentro del orden local sin llegar a degenerar en un conflicto abierto y destructivo. Es una especie de equilibrio del terror, nadie se atrevería a iniciar una guerra total porque el O-12 pondría al resto de las naciones en contra suya y ALEPH le negaría el acceso a los servicios (rutas espaciales, conexiones a la red, etcétera). Sin embargo, el equilibrio obtenido tiene un enemigo... bueno, dos: los nómadas y el ejército combinado...

Panoceanía es la nación más poderosa de Tierra, la más avanzada tecnológicamente y la heredera de los "valores" de las democracias occidentales. Es la potencia más rica y la que más planetas y colonias posee. Es una especie de estado del bienestar donde los ciudadanos hacen la vista gorda a lo que los soldados panoceánicos tienen que hacer para mantener dicho estado. Además, de forma puramente subjetiva, las figuras panoceánicas son muy chulas.

Yu Jing es una nación pujante que intenta rivalizar con Panoceanía y que es heredera de China, Japón y el sudeste asiático. No son tan ricos económicamente, pero sí en cultura y tradición. Es una sociedad muy dada a la burocracia y a la intriga. Esa doctrina intrigante la ponen a menudo en práctica en las relaciones internacionales. Un ejemplo de esta filosofía es el emperador. Tienen dos familias imperiales que se van alternando en el poder y mientras están en la oposición intrigan para acabar con el poder de la otra familia. Este sistema de sucesión rotatorio hace que ninguna de las familias imperiales tenga mucho poder, pero, a la vez, les impide dormirse en los laureles a los vencedores. Por otro lado, el poder real del Emperador se reduce al campo judicial, porque el ejecutivo y el legislativo están en manos de otros grupos que también conspiran para escalar posiciones. En otras palabras, en Yu Jing nadie gobierna todo ni durante mucho tiempo. Los ejércitos de Yu Jing, a pesar de su menor tecnología, tienen a su favor mucha tradición marcial (y muchas escuelas marciales que poner en práctica).

Ariadna es un planeta colonizado por la humanidad en el principio de la carrera espacial y que perdió contacto con la Tierra durante muchos años. Acaba de ser redescubierto y Panoceanía y Yu Jing han intentado echarle las garras, pero O-12 les ha reconocido como entidad política independiente. El planeta colonizado resultó ser un ambiente más hostil de lo esperado (incluso habitado por una raza alienígena hostil) y los colonos originales (escoceses, franceses, rusos, yanquis y otras nacionalidades occidentales) se han convertido en gente dura, muy dura, aunque han mantenido con cabezonería algunas idiosincrasias culturales. No es rival para las otras naciones, pero la protección del O-12 los ha convertido en un elemento del tablero y frente a frente, los soldados de Ariadna son más duros que la mayoría.

Los Highlander de Ariadna

Haqqislam es la nación árabe unificada y elevada a las estrellas, concretamente al planeta Bourak (un poco desértico). Son gente de fuerte creencia religiosa, aunque exenta de estúpidos fanatismos. Principalmente son comerciantes y todo su poder económico se basa en que son los que mejor saben hacerlo. Además, son lo que poseen los conocimientos médicos más avanzados. Por otro lado, son uno de los ejércitos más numerosos en el que predominan las tropas ligeras de gran movilidad (fruto de las condiciones de su planeta).

Los Nómadas están formados por los desechos de la sociedad, pero no desde un punto de vista médico, sino social. Los colectivos que no encajaban socialmente en las otras naciones: fundamentalistas religiosos, anarquistas radicales, etc. fueron agrupándose en torno a naves espaciales en las que cada uno de estos grupos "alquilaba" su parte de espacio. Este abigarrado conjunto (y para sorpresa de muchos) no sólo no se autodestruyó, sino que prosperó. En el momento del juego tienen 3 enormes naves (Tunguska, Corregidor y Bakunin) y son la única nación humana que no está conectada a Aleph. Los nómadas y sus asentamientos se han convertido en una especie de puertos francos donde todo es posible. Además, como cada colectivo se rige por sus propias leyes, es posible encontrar casi cualquier cosa: desde colectivos que experimentan con armas genéticas a nuevas drogas de diseño. O-12 admite la presencia de los Nómadas porque son respetuosos con las normativas de ésta (y cumplidores en el pago de impuestos), pero no todas las naciones les ven con buenos ojos, especialmente Yu Jing o, en menor medida, Panoceanía. El ejército nómada es reducido, pero su tecnología es bastante buena y sus soldados especializados son bastante buenos. Posiblemente sean las mejores unidades especiales de toda la Esfera.

El Ejército combinado no es humano. Imagina una antigua raza que crea un ordenador inteligente para descubrir el secreto de los secretos (la trascendencia). Dicho ordenador, tras varias vicisitudes, descubre que no tiene capacidad para descubrirla por sí mismo y que debe absorber civilizaciones para ponerlas a trabajar en este problema, observar su evolución hacia la trascendencia (si se produce) y aprender para que su raza original pueda trascender. Naturalmente, la absorción de las otras razas no siempre es civilizada y esta inteligencia se ha visto en la necesidad de crear el Ejército Combinado. Dicho ejército ha entrado en contacto con algunos asentamientos humanos y la IA ha vuelto sus ojos hacia la humanidad...

La ambientación es mucho más rica que lo que puedo resumir en estas líneas. Por ejemplo, hay unidades mercenarias dedicadas a luchar por el mejor postor y en el libro tienen un capítulo dedicadas a ellas. La información facilitada es mucha y no está presentada de una forma lineal sino a base de pequeños informes independientes. Al principio, esta forma de presentación choca un poco (sobretodo en las primeras páginas), pero, la verdad, es una decisión acertada para poder presentar tantas cosas simultáneamente. La única pega que le pongo a la ambientación, y reconozco que es una manía personal mía, es la tendencia a poner nombres ingleses a las unidades. Entiendo, por ejemplo, que la unidad escocesa se llame "highlander", pero no entiendo que los cosacos se llamen "veteran kazaks" o "line kazaks". El juego (y la empresa) tienen cierta proyección internacional. La elección de los nombres debe responder, sin duda, a esta circunstancia, pero a un castellanofilo como yo no podía dejar de decirlo.

La reglas

Personalmente no me gustan los juegos de simulación en los que las figuras no representan lo que son. No me gustan los juegos en los que tres figuras representan una unidad de diez o un tanque una escuadra de tres. Para jugar con esta "traducción" prefiero los juegos de guerra (con fichas de cartón y hexágonos). Afortunadamente, en Infinity cada figura es una figura y cada vehículo un vehículo.

Cada bando divide a sus figuras en grupos de combate (unidades de hasta 10 figuras). En las batallas pequeñas, habrá un solo grupo de combate en cada bando, pero en batallas más grandes, puede haber más. Cada grupo de combate es independiente sobre la mesa y funciona (y esto es importante para las órdenes) como una unidad autónoma. De hecho, se puede jugar con varios jugadores por bando llevando cada uno un grupo de combate.

Cada unidad dispone de un tipo de armas, de una capacidad de movimiento y de una serie de características que determinan sus posibilidades de impactar, de sobrevivir, de golpear, de esconderse, etc. En esto, Infinity no se diferencia mucho de otros juegos de figuras. Cada figura tiene sus propias características que pueden utilizarse para muchas cosas a lo largo de la partida. Las acciones se resuelven lanzando un 1d20 contra la habilidad más lo modificadores aplicables. Si saca menos que la habilidad + modificadores es un éxito, si saca los mismo, un crítico y si saca más, un fracaso. En este último caso se puede medir la categoría del fracaso restando el resultado al valor de la habilidad + modificadores.

La iniciativa se establece al principio de la partida y se mantiene todo el turno. Primero un bando da todas sus órdenes y luego el otro, aunque esto, como veremos, no implica que un bando este ocioso mientras el otro se mueve por el tablero.

La razón por la que Infinity me ha llamado la atención (y me haya decidido a escribir este artículo recomendando el juego) es su sistema de turnos. Cada jugador tiene una serie de órdenes por turno (su reserva). En general, tiene una orden por cada figura en juego más alguna más si el teniente de su bando tiene alguna habilidad especial que lo permita. Cada orden permite que una figura ejecute una acción complicada (fuego indirecto, por ejemplo), dos acciones sencillas (disparar, mover, etc.) o que dos figuras hagan una acción sencilla. Aunque tienes tantas órdenes como figuras, no es obligatorio que todas las figuras reciban órdenes y es perfectamente válido que una figura reciba varias ordenes. Por ejemplo, quieres que una figura bata una zona lanzando 5 granadas. Tan sencillo como darle cinco órdenes y que ejecute un "fuego especulativo" (se llama así) sobre la zona.

Cada acción de una figura puede provocar una reacción de las figuras que le vean. Esto hace que el turno de un jugador participen ambos jugadores, ya que el movimiento al descubierto de una figura provocará una serie de disparos de sus oponentes. Sin embargo, como cada orden permite dos acciones sencillas, el juego se vuelve más dinámico. Por ejemplo, una figura avanza (gasta una acción de su orden); el contrario le dispara como reacción a su movimiento; la figura original puede modificar sus intenciones con la segunda acción de su orden pudiendo disparar al tirador (lo que hará que el disparo sea enfrentado y sólo uno de los dos alcance al objetivo), buscar cobertura (dificultará el disparo enemigo), etc.

Las acciones posibles con una orden son muchas. Eso, unido a las dificultades del terreno (obstáculos), hace que Infinity sea un juego muy táctico en las que ambos jugadores están continuamente actuando sin darse un respiro. Nada de "mueve tú, muevo yo, dispara tú, disparo yo".

Si queréis conocer el reglamento un poco más a fondo de lo que puedo explicar en estas líneas, hay una versión beta del reglamento en la siguiente dirección:

Reglas de Infinity (versión beta)

En resumen

Me ha gustado Infinity. Confieso que lo que me gustó al principio fueron las figuras y su posibilidad de sacarlas en mis partidas de EXO, pero me compré el juego por ser de aquí (ya sabéis, eso de la ayuda a la industria autóctona) y por que su precio y calidad eran muy llamativos. He acabado recomendando el juego porque el trasfondo me ha parecido muy completo y adecuado a un juego de figuras y porque el sistema de órdenes me ha parecido muy interesante y versátil. Es un juego al que darle una oportunidad y una alternativa muy interesante si estás cansado de los marines espaciales.

Visita la página del juego: http://www.infinitythegame.com si quieres saber más. Las imágenes que adornan este artículo están sacadas de esta página, pero hay muchas más de las que hemos creído oportuno poner. Eso hace que la visita sea casi obligada.

 

 

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«La Luftwaffe es invencible, ahora habrá que dirigirse a Inglaterra y ¿cuánto nos durará? ¿dos o tres semanas, acaso?

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