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jueves, 3 de diciembre de 2020


 

COMITÉ DE ESTUDIOS EXOBIOLÓGICOS DE LA RFP

Gracias a los excelentes momentos de concordancia y cooperación entre la RFP y el Imperio Sheller hemos podido estudiar con detalle una de las relaciones más curiosas que existen en los planetas Sheller: la simbiosis entre los Oroneos y las plantas Quertal. Pasamos a continuación a describir los conocimientos adquiridos en la primera fase de estudio de estas curiosas formas de vida.

Quertal

Nombre: Quertal (planta)

Planetas que habita: Esta planta es propia de los planetas Sheller. En un principio crecía en el planeta natal Sheller (Qualer) y posteriormente se introdujo en los hábitats de los planetas colonizados.

Hábitat: Llanuras y laderas de las montañas.

Clima: Es una planta de clima templado.

Descripción: Se trata de una planta que alcanza el metro de altura. Posee un grueso tronco de una madera blanca y fina que sin embargo es muy resistente. En su parte superior crecen las hojas y las flores. Sus hojas son finas y alargadas, de un vivo color verde que cambia a marrón en otoño y en invierno quedan de color amarillento antes de caer y fertilizar el suelo para la primavera siguiente. Estas hojas pueden crecer hasta cubrir el tronco del cual crecen. En medio de las hojas y en la parte superior central del tronco crecen las flores del Quertal. Son grandes flores de colores diversos que poseen un delgado tallo. Así mismo de estas flores sobresalen altos filamentos con unas anteras de un vivo color rojo. En la base de la flor se produce un néctar que atrae a las colonias de insectos conocidas como Oroneos. Las flores producen este néctar, que si no es recogido de alguna forma termina por llenar el interior de la corola y derramarse al suelo al doblarse la flor por el peso del mismo. Al vaciarse o secarse deja al descubierto el polen que crece en el fondo de la misma y que gracias al viento se expande de forma natural, creando grandes extensiones de campos de Quertal. Una misma planta produce flores de diversas tonalidades y colores y se cree que este hecho estimula a las colonias de Oroneos para que acudan a los campos de Quertal y creen sus hogares en ellos.

La planta también se beneficia de esta relación ya que al alimentarse los insectos del néctar de estas plantas y posteriormente volar hacia otras colonias logran esparcir el polen de las plantas macho a las hembras para fertilizarlas.

Los Sheller utilizaban la madera de estas plantas para crear pequeños objetos de uso común como cucharas y martillos, dada su resistencia, pero siempre trataban de elegir las plantas que no albergaran colonias de Oroneos. Hoy en día apenas se usa para estas cosas y más bien sirve para crear pequeñas obras de arte que adornan los hogares shellerianos.

Oroneos

Nombre: Oroneos (Insecto)

Planetas que habita: Los mismos que en los que se encuentran plantas Quertal.

Hábitat: Cualquiera admitido por las plantas Quertal.

Alimentación: Herbívoro/Insectívoro.

Las colonias de Oroneos forman uno de los grupos sociales más curiosos que existen en territorio Sheller. Desde el comienzo de la historia, los Sheller han conocido a estos insectos ligados a las plantas Quertal y viviendo con, en y de ellas. Diversos estudios han puesto al descubierto que la causa de la atracción de los insectos por estos campos de plantas se debe a lo llamativo de sus colores, ya que estimulan ciertas partes del cerebro de estos seres y les atraen. El motivo de que desarrollaran la preferencia por la vida en el tronco de las plantas Quertal continua siendo un misterio pero al estudiar la anatomía de los Oroneos resulta clara una evolución a la par de la planta, resultando en un ser ultradaptado a la vida junto a los Quertal.

Descripción: Los Oroneos poseen un duro cuerpo de forma alargada divido en tres segmentos: abdomen, tronco y cabeza, de forma muy parecida al de las hormigas, cubierto de quitina que les protege de muchas agresiones naturales y de otros predadores. Su tamaño es de hasta 2 centímetros pero se conocen variedades de tamaños menores. Poseen seis patas, cuatro traseras y dos delanteras, y un par de alas (esto último sólo los guerreros y la reina). Tienen un pico corto y triangular por el que segregan una sustancia con la cual logran penetrar en la dura madera del Quertal y construir sus nidos. Son de color negro y poseen franjas en el abdomen cuyos colores parece que les sirve para diferenciar a los miembros de las diferentes colonias.

Los guerreros tienen además de las alas mencionadas, unas fuertes mandíbulas con las que luchan contra los enemigos de la colonia y contra otras colonias en la época otoñal. Así mismo segregan la sustancia que les permite a los obreros construir los túneles en el tronco del Quertal pero a diferencia de estos puede proyectarlo a una pequeña distancia y lo usa en las batallas para cegar al enemigo y atravesar su caparazón quitinoso.

Organización: Una colonia de Oroneos está dominada por una reina, que es la única que pone los huevos que darán a la luz la próxima generación.

Después de la reina viene la casta de los guerreros que protegen el nido y se encargan de los combates en el otoño y de las campañas de expansión que realiza la colonia a lo largo del año (principalmente a principios y finales de verano).

Y finalmente los obreros se encargan de recolectar el néctar de las flores de la colonia y cazar pequeños insectos que luego almacenan en despensas del nido.

Forma de vida: Una colonia de estos insectos se inicia cada primavera. Tras el período de descanso del final del otoño, la reina del nido sale por primera vez en su vida y vuela por todo el campo de plantas, depositando un huevo del que nacerá una nueva reina, en la mayoría de troncos del campo. Tras este agotador esfuerzo la reina muere y su gran colonia queda sin organización, dispersándose sus miembros y muriendo al poco tiempo.

Cuando las nuevas reinas nacen excavan un pequeño túnel con la ayuda del líquido que segregan y su pico y ponen varios huevos de los cuales nacerán los primeros obreros, que buscarán alimentos para la reina, que corre peligro a partir de ese momento ya que no puede abandonar el nido tras comenzar a poner huevos.

Si sobrevive a este periodo inicial sigue poniendo huevos, de los cuales cuatro quintas partes serán obreros y el resto guerreros. Los obreros comenzarán a ampliar el nido construyendo túneles por todo alrededor del tronco del Quertal, nunca excavando hacia el centro del mismo y sin dañar la planta. Crearán las despensas y los lugares de descanso de obreros y guerreros, separados. Así mismo ampliaran la sala de la reina y lograrán que pueda poner una mayor volumen de huevos alimentándola continuamente. Los huevos serán tratados con suma delicadeza hasta que nazcan las larvas y luego las transportarán hasta otra sección del nido donde las alimentarán hasta que puedan valerse. Los obreros también se encargarán de limpiar los alrededores de la colonia y de los parásitos que atacan a la planta, usándolos de alimento para las nuevas generaciones.

También realizarán un primer intento de colonización de plantas cercanas que no estén ya habitadas, entrando en ellas y expandiendo así el poder del nido.

Los guerreros se suelen enfrentar con guerreros de otras colonias durante el año. Estos combates no suelen acabar con la muerte de los rivales y parecen más bien preparativos para la lucha del final del otoño, donde todas las colonias comenzarán una guerra entre ellas para controlar todo el campo y los nidos rivales. La reina comienza a producir exclusivamente guerreros para la gran guerra. Esta vez los combates son a muerte y sin tregua, finalizando únicamente cuando solo queda una colonia victoriosa. Tras un pequeño periodo de descanso el ciclo comienza de nuevo. Pero antes de eso la colonia tratará de expandir su poder por el campo de Quertal realizando pequeños ataques a otras colonias cercanas con el ánimo de hacerles abandonar los troncos de Quertal que no poseen reina y han colonizado los obreros, instalándose los obreros propios en ellas.

Al realizarse esto cada año no es nada extraño que una colonia nueva habite los restos de una anterior, reutilizando los recursos e infraestructura de la misma y los alimentos de la despensa de la derrotada facción anterior.

Al ser insectos tan ligados a una planta en concreto desde siempre, el resto de animales ha aprendido a no molestarlos demasiado y no penetrar en campos de Quertal ya que los guerreros de las diferentes colonias pueden unir sus fuerzas contra un enemigo común y atacarlo hasta que se retire o muera, dejándolo entonces como alimento que los obreros se encargarán de transportar a los nidos. Un gran número pueden plantear un problema para otros animales e incluso su duro caparazón les hace difíciles de matar cuando su número no es muy elevado.

El estudio de los Oroneos y la planta Quertal es fascinante y se piensa que estudios más a fondo podrían revelar comportamientos sociales increíbles que ahora solo podemos intuir.

Por ello nos atrevemos a pedir un aumento de recursos económicos para nuestra sección cosmozoología-cosmobotánica para poder proseguir las investigaciones.

Quedamos a la espera de una respuesta por parte de la administración.

Ficha Oroneos

Características (normalmente estas características solo se usarán entre individuos de similar tamaño, cualquier ser de tamaño humano puede matar un oroneo solo con desearlo. Se pueden usar también para un grupo que actúe coordinado como un solo ser)

CUERPO D+1
DESTREZA F+4
INTELIGENCIA C+2
PRESENCIA A+2
INSTINTO E+3
PSI A+0

Habilidades

Correr(CUE): 8
Escalar(DES): 18
Esconderse(INS): 14
Observación(INS): 12
Orientación(INT): 18
Pelea(DES): 11 Mordisco Tipo 0 - 6 con posible veneno
Rastrear(INS): 13
Saltar(DES): 5
Sigilo(INS): 16
Volar(CUE): 14 (solo reinas y guerreros)

Capacidades

Ajuste al daño CUE-8
Alerta 3 x INS
Esquivar 3 x DES
Iniciativa DES
Moverse CUE/2 en m/as.
Correr CUE en m/as.
Duración Carrera 10 x CUE en m/as.
Sprintar 2 x CUE en m/as.
Duración Sprintar CUE en as.
Volar CUE x 2 en m/as
Puntos de Vida 3xCUE

Capacidades Especiales

  • Territorial

  • Grupos (colonial)

  • Veneno especial: puede segregar una sustancia que es capaz de penetrar la madera y que contra otro ser vivo simplemente irrita la piel y produce un resquemor muy molesto (se pierde 1 punto de mente por hora durante 6 horas si no se trata mientras no se sea alérgico).

 

 

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Cita

«¿Quieren guerra? Pues tendrán la guerra más radical que haya existido. Esto es la guerra total.»

Goebbels