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viernes, 19 de abril de 2024


 

AVERÍAS EN EL ESPACIO PROFUNDO

La Galaxia es muy grande y se viene "circulando" por el subespacio desde hace casi 5.000 años. Esto quiere decir que, en algunos casos, la naves que recorren la galaxia pueden tener muchos años de antigüedad. No, ya no queda en pie ninguna de los primeros años, las guerras y la evolución tecnológica han acabado con casi todas ellas, pero aún así no es extraño encontrarse a bordo de una nave con más años que el más anciano de sus ocupantes; naves anticuadas, con equipo defectuoso, averías casuales y todo tipo de problemas: fallos interiores de la nave, cosas anormales que la afectan, un fallo de alguno de sus tripulantes al hacer el mantenimiento de un equipo tan antiguo. Por ello, es importante tener esto en cuenta ya que puede ser una buena fuente de obstáculos o incluso aventuras para los personajes. Lo que sigue a continuación es un método de determinación aleatoria de averías basado en una tabla, que puede ser fácilmente modificable por el DJ para adaptarla a sus gustos o al equipo de su grupo de juego. Además aporta la ventaja de dar unas ideas de posibles averías en las que basarse o que escoger como ganchos o desafíos dentro de otras partidas.

El sistema es muy sencillo y sigue el Sistema Sombra de Exo de resolver todo con una tirada, desde a que grupo pertenece la avería hasta efectos concretos como en que dirección afecta a la nave. El momento de comprobar si hay una avería lo determinará el DJ ya que debe utilizarlo en el momento de la partida que más le interese. Si los personajes están a bordo de un viejo patrullero puede realizar una tirada de avería cada cierto tiempo; también es posible realizar una tirada previa para comprobar si hay averías y en caso de que aparezca comprobar qué avería es; y otra posibilidad es que se aparezcan averías en función de las acciones de los jugadores (cada vez que fallen una habilidad de operador o de técnico o cada vez que pifien, etc.) Una vez el DJ tenga claro como lo quiere hacer el sistema de conseguir una avería es fácil; hay dos posibilidades principalmente: elegirla de un modo completamente aleatorio o ir eligiendo lo que interese de cada lista, también se pueden mezclar las dos formas dejándose orientar por la tirada y variando lo que no se acomode a lo que se quiere. Hay que fijarse que a veces el dado que no se utiliza para determinar la avería es útil más adelante para los efectos de dicha avería, así que es probable que sea preciso apuntarlo.

PROCEDIMIENTO

Una vez realizada la tirada el Dado Exo nos dará el destino de la nave donde se ha producido la avería, obsérvese que es fácil aumentar o dividir estos grupos con el fin de incluir mayor número y variedad de distintas averías, en principio se han elegido estos 5 por ser los que se utilizan en un buque medio actual.

Dado Exo

Destino afectado por la averías Equipos que comprende

1-2

Sistema de Combate Sensores y Armamento

3-4

Maniobra y navegación Sistemas Auxiliares y Pilotaje

5-6

Logística Suministros

7-8

Energía y propulsión Impulsores

9-0

Vuelo Cazas y atmosférico

Con los otros dos dados el DJ puede elegir que avería de las que hay en cada lista prefiere aplicar y en algunas incluso, el último dado determinará algunas características de dicha avería.

Sistema de Combate

Dado Avería

Efecto en el juego

1

Fallo interno en los sensores (ceguera)

A menos que se reparen (dentro de la nave) la nave no podrá percibir nada por esos sensores. A efectos de CEP ese equipo de Sistemas cuenta como si no estuviera hasta que sea reparado.

2

Fallo externo en los sensores (Fantasmas)

A menos que se reparen (en el exterior de la nave) los sensores darán datos falsos, el DJ puede determinar cuándo con cierto porcentaje o por ejemplo cuando se saque más de 5 en el Dado Exo en la tirada de sensores.

3

Cortocircuito en el tablero de mandos

Si el otro dado es menor o igual que 3 (1, 2 ó 3) se producirá un incendio. De todas maneras no se podrán usar hasta ser reparados, en CEP significaría perder todas las órdenes a ese equipo o arma hasta realizar una reparación

con éxito

4

Pérdida de electricidad (Apagón por corte)

Mientras no se localice la fuente del corte y se repare el equipo afectado (sensores o armamento) no podrá ser utilizable.

5

Pérdida del control de armas

Las tiradas de armamento no aplicarán cualquier bonificador que tengan por sistemas de la nave o por equipo especial de selección de objetivo.

6

Armas bloqueadas en automático

Dispararán al primer objetivo que perciban los sensores sin diferenciar si es amigo o enemigo. Si no se tiene una IA especializada de tiro o algo similar la habilidad base será 12 con los modificadores pertinentes.

7

Plataforma de abordaje se despliega sola

Si la nave no tiene pasará algo similar, como despliegue de tren de aterrizaje o apertura de rampa de embarque. Si se saca un 0 en el otro dato será debido a la proximidad de otra nave u objeto (por ejemplo un asteroide).

8

Pérdida de un torpedo

Por un fallo en el sistema de almacenamiento o lanzamiento una de las armas de la nave o parte de su munición sale al vacío del espacio sin ser disparado y se convierte en un obstáculo a la deriva.

9

Defecto en una lanzadera de torpedos

Si no se tienen, será en una de las armas. El ordenador dará un fallo identificable como un atasco o algo similar, si se intenta disparar el arma explotará dentro dañando el arma y probablemente la nave (se aplica directamente el daño del dado que queda modificado como si fuera la mitad del arma; por ejemplo en un Tipo II+2 le haría el dado +1)

0

Virus en la computadora

Algún tipo de proceso informático anómalo afecta a los Sensores y solo se solucionará mediante un reseteo, es decir tantas unos asaltos sin realizar ningún tipo de actividad como el dado restante.

Maniobra y navegación

Dado Avería

Efectos en el juego

1

Pérdida de oxígeno en una sala

El otro dado determinará el lugar, por ejemplo: 1 Puente, 2-6 Motores, 7-8 Habitaciones, 9 Almacén y 10 Hangar. Esta tabla depende de las cabinas que tenga la nave. Esta avería causa asfixia hasta que sea reparado a los personajes presentes en dicha localización. Pág. 101 Básico.

2

Pérdida de presión en una sala

Con una tabla similar a la anterior pero los personajes presentes sufrirán daño por pérdida de presión. Pág. 98 TCM.

3

Pérdida de calefacción en una sala

Con una tabla similar a la anterior pero los personajes presentes sufrirán daño por frío. Pág. 94 TCM.

4

Comunicaciones fantasmas o mala orientación

del sistema

Para resolverlo habrá que revisar los equipos implicados (comunicaciones o pilotaje) y repararlo con una tirada de Microsistemas y tardará tantos asaltos como el dado restante.

5

Silencio obligado de radio

Según el dado restante: 1 a 6 salta un fusible o se funde un cable (se arregla con una tirada Fácil de Microsistemas), 7 Cortocircuito (Normal de Microsistemas), 8 Cortocircuito e incendio (apagar el incendio y Difícil de Microsistemas) ó 9-0 Error en una placa (dos tiradas normales de Microsistemas, una para determinar la placa y otra para repararlo).

6

Desprogramación del sistema de

identificación de claves

No se descifrarán transmisiones codificadas ni se podrán leer datos enviados por boyas o estaciones automáticas. Se reparará tras busca el fallo con Buscar Datos y subsanarlo actualizando las claves (se tardan tantos asaltos como el otro dado).

7

Desprogramación del sistema de navegación

En caso de estar en el subespacio solo un 1 o un 2 en el dado restante evitaría una colisión o caer en algún pozo gravitatorio. Solo es detectable con una tirada Difícil de Buscar Datos o un éxito mayor que 15 en Astronavegación, se resuelve con una tirada de Astronavegación Difícil.

8

El piloto automático salta

Si estaba en manual el piloto pierde el control de la nave si estaba en automático con un resultado de 7 o más en el dado restante se desconecta.

9

Los mandos se bloquean

Hasta que se resuelva (dependiendo de la nave se reparará con una habilidad u otra) el piloto tiene un +10 a maniobra, que quedará en un +5 si coloca la nave en automático (pero solo realiza maniobras rutinarias y fáciles) y se convertirá en un +15 si se intenta cualquier maniobra brusca (como esquivar).

0

Pérdida de control sobre la nave

Se recupera con una tirada de Pilotar Difícil penalizada además por el dado restante.

 

Logística

Dado Avería

Efectos en el juego

1

Comida en mal estado

Queda comida suficiente para tantas semanas como las provisiones que se tuviera menos el dado restante. Por ejemplo con provisiones para 3 meses si se saca un 8 queda para poco más de un mes.

2

Mascarillas de oxígeno estropeadas

Cada vez que se requiera una mascarilla de oxígeno se hace una tirada de un 1d10 y si es superior al dado restante no funciona.

3

Trajes de vacío defectuosos

Cuando se pongan un traje de vacío (se supone que los prueban o los inspeccionan previamente a su uso) si en la tirada de Observación sacan un número más alto en el Dado Exo que en el restante estará estropeado, que lo descubran o no depende de si sacan la tirada.

4

Rifles de pulso defectuosos

Cuando se dispara uno de estos rifles en disparo normal si el Dado Exo coincide con el restante se atasca, en caso de disparo automático o semiautomático (o cobertura) se atasca si el Dado Exo de la tirada es superior o igual al dado restante.

5

Armaduras o arneses con cinchas rotas

Al ponérselo en la tirada de Arnés Multipropósito si el Dado Exo es superior al dado restante el arnés o armadura tendrá algún componente estropeado. Detectarlo depende del éxito de dicha tirada.

6

Municiones estropeadas

Al entregar las municiones a los personajes el DJ deberá hacer una tirada de 1d10 por cada cargador, si coincide con el dado restante estará afectado. Al dispara si el Dado Exo coincide con el restante explotará causando la mitad del daño al portador, si es superior se encasquillará.

7

Laboratorio médico incompleto

Al usar cualquier material se hará una tirada de Observación, si el Dado Exo es mayor o igual al restante no lo tendrán o no estará completo.

8

Laboratorio bioquímico incompleto

Al usar cualquier material se hará una tirada de Observación, si el Dado Exo es mayor o igual al restante no lo tendrán o no estará completo.

9

Escáner o equipo informático roto

Cualquier equipo informático o sensor especializado en un taller o laboratorio estará estropeado: 1-8 Pantalla fundida, 7-9 Fusible fundido y 0 Mala conexión (cortocircuito, si se conecta a la red eléctrica producirá un fuego en el equipo)

0

Medicinas intoxicadas

Al usar cualquier tipo de medicina o droga médica si en la tirada de Primeros Auxilios o Medicina coincide el Dado Exo con el restante aplicará el efecto contrario al deseado o daño tipo 0 o I al paciente.

Energía y propulsión

Dado Avería

Efectos en el juego

1

Avería en un motor

Para determinarlo depende del tipo de nave y del número de motores que se tenga. El dado restante determina el número de horas que se tardará en repararlo. A efectos de juego es como si se hubiera perdido.

2

Pérdida de energía en un motor

Se detecta y repara con una tirada de Técnico de Impulsores penalizada por el dado restante. El ordenador informa de una pérdida de un motor, pero parece que no está estropeado en el diagnóstico.

3

Cortocircuito en impulsión

Si el dado restante es 9 o 0 se produce un incendio

4

Bajo rendimiento

El motor solo alcanza un 80% de rendimiento. Esto significa en CEP que no se puede realizar todo órdenes de aceleración, como máximo una menos que el número de maniobras disponibles (sin modificar por los Ingenieros).

5

Rendimiento Mínimo

El motor solo alcanza el 50% de rendimiento. Esto en CEP significa que solo se pueden realizar como máximo la mitad de órdenes de aceleración que el número de maniobras disponibles (sin modificar por los Ingenieros).

6

Falsa alarma de infección química

Dependiendo del dado restante la alarma será: 1-3 de Radiación, 4-6 Biológica (Vírica) o 7-0 Química.

7

Salta alarma de fuego

Otra falsa alarma

8

Falsa alarma de descompresión

9

Fallan las medidas antiincendios de una zona

Se puede detectar cuando sean necesarias o por un aviso del sistema de diagnósticos.

0

Falla el cierre automático de las puertas de

sellado por descompresión

Se puede detectar cuando sean necesarias o por un aviso del sistema de diagnósticos.

Vuelo

Dado Avería

Efectos en el juego

1

El ordenador se desvía del rumbo

Si es necesaria una dirección se determinará con el dado restante: 1 avance extra, 2 avance y a la derecha, 3 derecha, 4 se queda corto y a la derecha, 5 se queda corto, 6 corto e izquierda, 7 izquierda, 8 avance e izquierda, 9 arriba y 0 abajo. Con una tirada de Pilotar con éxito se puede descubrir y luego solo implica un +5 a las tiradas. Esto solo ocurre en acercamientos o vuelo atmosférico (o a una nave de descenso o caza).

2

Flap o compensador atascado

Hasta que se repare la nave se quedará rotando (a menos que se compense) en esa dirección, incrementa en +10 las tiradas de Pilotar. La dirección se puede determinar con el dado restante: 1-3 derecha, 4-5 arriba, 6-7 abajo y 8-0 izquierda.

3

Fallo en el enganche de aproximación o tren

de aterrizaje

Al realizar una maniobra de aproximación, aterrizaje se penaliza con 5 más el dado restante.

4

Pérdida leve de combustible

La autonomía de vuelo se reduce en un 20%

5

Pérdida grave de combustible

La autonomía de vuelo se reduce en un 50%.

6

Fallo en el generador de burbuja subespacial

Si no se arregla es imposible saltar sin evitar los protocolos automáticos de seguridad. Si se evitan y se intenta se destrozará la nave al entrar en el subespacio.

7

Avería en el lanzador de cazas

Si la nave tiene cazas estos no podrán salir sin una reparación de Técnico de Sistemas Auxiliares.

8

Avería en la zona de embarque

El hangar de la nave (si lo hubiera) tiene un problema que no permite su apertura o cierre. Reparar con Cerraduras, Microsistemas o T. Sistemas Auxiliares.

9

Avería en el motor subespacial

Si no se repara no se podrá entrar en el subespacio. Se tarda el dado restante en horas.

0

Pérdida de energía en el motor subespacial

El motor no recibe suficiente energía para completar el salto. Hay que superar una tirada de Técnico de Impulsores para reparar la fuga.

 

 

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Cita

- Cerebro, ¿qué vamos a hacer esta noche?
- Lo mismo que hacemos todas las noches, Pinky. ¡Tratar de conquistar el mundo!

Pinky y Cerebro