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sábado, 20 de abril de 2024


 

DROGAS LEGALES

Dentro de la Galaxia y sobretodo en las zonas más pobladas de la R.F.P. y la Federación existen gran cantidad de sustancias y elementos con diferentes propiedades pensadas para estimular, relajar o simplemente animar al consumidor (en términos de juego para recuperar puntos de mente). En este artículo sólo se pretende a modo de resumen dar un vistazo por encima a las diferentes posibilidades y a algunas características interesantes con la idea de que tanto a jugadores como a directores de juego se les puedan ocurrir otras para añadir un toque original a esa adicción que pueda sufrir un personaje o para darle simplemente un rasgo característico o un vicio interesante y llamativo.

Diferenciaremos este tipo de drogas por su forma de consumo. Aunque hay que tener en cuenta que pese al título que las supone "legales", la Galaxia es muy grande y cada planeta, sistema y sector pueden tener su propia legislación al respecto y al igual que en algunos lugares puede ser legal portar un arma y en otros un delito capital es posible que el uso de algunas de estas sustancias pueda ser mal visto o incluso punible, siempre es mejor enterarse antes. Reciben este título de "legales" por ser el más extendido, pero no por ello garantizan que sea permitido en cualquier lugar.

Ingeridas

Este tipo de drogas son las que son consumidas como si fueran alimentos, por el sistema digestivo. Normalmente sus efectos son más pequeños y tardan más que otro tipo de drogas al depender del lento proceso de la digestión. Normalmente cuanto más sólida y menos concentrada esté en mayor medida se notarán las características comentadas anteriormente.

Bebidas

Dentro de las drogas ingeridas las más habituales son las bebidas, ya que al ser líquidas requieren menos tratamiento dentro del estómago y van antes a la corriente sanguínea siendo sus efectos más potentes e inmediatos que las que consisten en alimentos sólidos.

Un claro ejemplo es la bebida alcohólica conocida como guka. Se trata de un líquido oscuro, normalmente carbonatado para darle un aspecto espumoso y refrescante con bastante espesor (por lo cual en muchos sitios se sirve diluido con otro líquido o simplemente con agua). Se considera un excitante de nivel II que tiene la propiedad de producir un cierto estado de euforia en el consumidor, por lo cuál suele ser un habitual en las fiestas o incluso ser usado como un antidepresivo barato. El único problema es que el consumo de una cantidad respetable (a partir de 3 litros en un individuo de 100 Kg., efecto si se falla una tirada de Vitalidadx2) produce al día siguiente un intenso dolor de cabeza y una excesiva estimulación de los sentidos, sobretodo del gusto y el oído que produce un +2 general a todas las acciones y un -5 a las que tengan que ver con estos sentidos además de la pérdida de 1 punto de mente por cada estímulo que el DJ estime que puede ser muy intenso (ruidos, sabores intensos...)

Masticadas

Aunque se trata de una forma rara de consumo de drogas el masticar ciertos elementos, sobretodo algunas hierbas o raíces es bastante habitual el planetas agrícolas o más primitivos, principalmente por tratarse de un método barato y socialmente aceptado en dichas culturas. Normalmente el efecto de este tipo de sustancias se debe a una parte de lo masticado que se diluye en la saliva y acaba actuando igual que las bebidas o comidas. Dentro de este grupo pueden diferenciarse las sustancias que tras masticarlas son ingeridas y las que luego son eliminadas (normalmente escupidas) porque lo restante se considera desecho o incluso puede resultar nocivo.

El tabregal es uno de los cultivos de consumo propio más extendido en las colonias de Coco y los sectores limítrofes del exterior de ese brazo de la R.F.P. Los consumidores de este tallo leñoso son fácilmente reconocibles por el color amarillento de sus dientes con algunas motitas verdes. Tiene un sabor fuerte y desagradable para mucha de la gente que lo prueba por primera vez, normalmente debido a que el exterior es ligeramente amargo mientras el interior es bastante dulce, es por ello que es habitual que al deshacerse el interior el consumidor escupa el exterior. Se dice que tiene cualidades calmantes y excitantes (como una sustancia de categoría I) pero la principal característica es la facilidad con la que se produce la adicción, que se simula con un -10 en la tirada de adicción después de la primera (es decir la primera se produce normal o a un -5, al criterio del DJ, mientras que las demás se ven modificadas por un -10). Por suerte la desintoxicación es bastante sencilla, aunque está muy extendido el dicho de que "la recaída del tabregal siempre es posible" que se suele usar para significar que si lo has hecho una vez es fácil que vuelvas a hacerlo.

Inhaladas

Este tipo de drogas se introducen en el cuerpo del consumidor a través del aparato respiratorio, pese a que las hay que como las ingeridas son consumidas directamente (en este caso por ejemplo echando hierbas en un fuego en una habitación cerrada o haciendo vahos con algún líquido) consideraremos ese tipo como esnifadas y les daremos tanta importancia como a las fumadas que suelen ser más habituales y estar más extendidas.

Fumadas

Tal vez sean después de las bebidas unas de las drogas más legalizadas y más extendidas, aunque debido a los problemas de contaminación atmosférica o las limitaciones de aire en muchos lugares (naves y estaciones orbitales principalmente) están fuertemente prohibidas y existe una reglamentación muy rígida al respecto.

Normalmente consiste en una sustancia que es una planta seca o está mezclada con algún tipo de planta seca que se envuelve en un envoltorio lentamente combustible (por ejemplo hojas) o instrumentos pensados especialmente para ese uso, aunque también se podrían consideran en esta categoría líquidos calentados que producen gases que se absorben por la boca con algún tipo de instrumento. El proceso del fumar consiste en introducir humo de una combustión (u otro gas normalmente siempre relacionado con una combustión o calentamiento) dentro de los pulmones para normalmente expulsarlo (aunque suele depender del consumidor).

Un ejemplo bastante conocido es el Raer-tsa extendido entre los círculos intelectuales de Extrema, sobretodo en los lugares de ocio al aire libre. Pese a que la publicidad tiende a relacionarlo con los sheller y algún tipo de planta natural de un planeta exótico y perdido con años de antigüedad y un consumo casi legendario, en realidad se trata de una sustancia sintética de reciente creación (las versiones más antiguas no tiene más que un par de decenas de años) creadas en los laboratorios de Rael y Erco Industrias, una pequeña corporación afincada en Laz y principalmente orientada a los conservantes alimenticios. El Raer-tsa se suele consumir en unos envases de forma cilíndrica que acaban en un depósito colocado en perpendicular, también cilíndrico ligeramente más grueso y corto y que está unido en un lateral cerca de la base con el otro cilindro que es el que va a la boca (normalmente se estrecha o/y achata con forma de boquilla). El contenedor donde se introduce la dosis tiene un botón de encendido y unos agujeros para alimentar la combustión y debido a su diseño está especialmente pensado para que todo el humo salga por la boquilla y no por los respiraderos. Se trata de un excitante de categoría III aunque muchos de los consumidores lo tildan de relajante y calmante, en realidad estos efectos se trata de lo que produce al cubrir la necesidad de la adicción. Se dice que según el fabricante le añaden o no ciertas sustancias adictivas, por ello se deja al DJ la posibilidad de añadir un penalizador de hasta -6 a la tirada de adicción, probablemente dependiendo de lo que cueste el Raer-tsa consumido.

Esnifadas

Este tipo de sustancias normalmente sólidas en forma de polvo son introducidas con una fuerte inspiración en las vías respiratorias y se quedan en ellas yendo luego a parar al igual que los elementos en el humo de las fumadas al torrente sanguíneo. Aunque hay pocas legales, normalmente son las menos adictivas o de efectos más ligeros el mundo empresarial ha ideado todo de tipo de aparatos eyectores e inhaladores para facilitar la tarea a los consumidores. Aunque socialmente suelen estar mejor consideradas socialmente aunque tienden a ser mucho más caras que todas las anteriores llegando en algunos casos a pagarse incluso el sueldo mínimo de un trabajador especializado por una dosis.

Una de las más conocidas es el Dank o "Aire Puro" que suelen consumir los grandes empresarios de Vettera. Normalmente lo usan para poder soportar largas jornadas laborales y para "subir el ánimo" frente al cansancio o los resultados negativos. El "Aire Puro" está muy comercializado y el formato más extendido es el spray nasal o el inhalador donde se introducen unas cápsulas con la sustancia que el aparato agujerea y proyecta el contenido a través del agujero de salida. Es considerada una sustancia de categoría V que presume de ser poco adictiva pese a tener solo un bonificador de +1 a la tira de adicción. Se dice que hay algunas cápsulas adulteradas que producen paranoia y comportamiento sicótico, aunque parece ser que tan sólo son rumores para explicar algunos asesinatos y suicidios acaecidos últimamente.

Inyectadas

Como se ha visto en todos los apartados anteriores todas las sustancias acaban desembocando en el torrente sanguíneo donde al final podrán viajar hasta el cerebro donde producen el efecto esperado. Sin duda lo lógico es pensar que la forma más rápida y cómoda es saltarse los intermediarios y enviar la droga directamente a la sangre o el cerebro, y es la verdad... el problema es que también el modo más peligroso al evitar la dosificación que se produce en los otros métodos.

Intramusculares

Este tipo de drogas son muy raras ya que normalmente las sustancias inyectadas de esta manera están pensadas para actuar directamente sobre el músculo y no sobre el cerebro del consumidor. Pero hay algunos ejemplos que conviene diferenciar de las intravenosas mucho más extendidas. Normalmente este tipo de droga reacciona de alguna manera con las fibras musculares llegando a formar algún compuesto derivado que es el que acabará en el torrente sanguíneo. La ventaja frente a las intravenosas es que suelen ser menos peligrosas y de efectos más ligeros.

El "Pensamiento robot" es un inyectable que suele consumirse en los bíceps, tríceps o cuadriceps a gusto del consumidor. Según parece explicar la publicidad se trata de una sustancia artificial que cuando se comienza a desarrollar una actividad muscular se "calienta" de algún modo (los hermosos holodibujos explicativos son poco creíbles desde el punto de vista científico) que crean una sustancia que es la que "actúa frente al cansancio". Realmente se sabe poco sobre ella, excepto que a efectos de juego se trata de una droga de categoría II de absorción lenta, es decir, que sus efectos se empiezan a notar una hora después de su consumo (por ello da la apariencia de que dura más cuando en realidad simplemente actúa más tarde), el DJ puede considerar que la primera hora no tiene efecto o solo la mitad, aunque en el segundo caso se recomienda que al final (la tercera hora) también se reduzca a la mitad.

Intravenosas

Este tipo de drogas son las más potentes y muy pocas de ellas han conseguido ser legalizadas, principalmente por su peligrosidad ya que requieren un manejo muy preciso que normalmente un consumidor normal y mucho menos uno adicto no suelen tener. La idea es simple, con un aparato (normalmente una aguja o un inyector) se introduce una sustancia (siempre líquida, o al menos muy diluida por cuestiones de presión sanguínea) en el torrente sanguíneo, la mayoría de las veces el venoso ya que en el arterial no tendría tanto efecto o tan rápido.

Sueños Negros es una droga no legal que en los últimos años se ha ido extendiendo por la R.F.P. Sus características consisten en un líquido bastante denso negro intenso que se suele diluir en suero o hemosintex donde forma una sustancia que parece tener nubecillas oscuras al no mezclarse completamente, en cuanto al juego es una droga excitante de categoría VIII con doble adicción, es decir que el personaje hace la tirada de 3d10 contra el doble de los puntos de mente recuperados.

La versión legalizada más conocida es el Factor Recuperación 4, una droga de uso normalmente médico, casi siempre para situaciones de emergencia o de combate que se trata de una droga líquida de color rojo transparente de aspecto muy claro. Es de categoría V y normalmente si es aplicada por un profesional no tiene ninguna contraindicación, cualquiera con menos de 16 en la habilidad de Primeros Auxilios deberá hacer una tirada de la misma y un fallo supondrá o que el consumidor recibirá menos efectos o una penalización de -5 en la tirada de adicción a discrección del narrador.

Contacto

Aunque bastante extendido en el campo médico las drogas que se introducen a través de la piel o ciertas mucosas tienen sus ventajas y sus defectos. La principal ventaja es la discrección de su consumo (normalmente un parche basta) y en la mayoría de los casos la comodidad, en contra suele estar su lenta absorción y que no suelen ser muy potentes ya que están pensadas para trabajar a largo plazo.

Un ejemplo de droga que se consume a través de la piel es la conocida como Nomás, que suele ser usada para ayudar a la desintoxicación de otras sustancias más potentes y adictivas tiene la ventaja que pese a ser de categoría I dura hasta 3 horas aunque normalmente lo único que hace es reducir el efecto de la necesidad de la adicción y es más un placebo que una ayuda química considerable.

Ojos

Otra forma a reseñar es el introducir la sustancia a través de los globos oculares, es destacable porque es la excepción a las características que se acaban de dar para las drogas de contacto, no suele ser de aplicación discreta ni cómoda y es de absorción y efectos bastante potentes y rápidos. Este tipo de drogas suelen ser peligrosas y pocas está legalizadas, la mayoría con usos muy especializados y que requieren un entrenamiento en su consumo.

Un ejemplo es la droga que suele ser denominada como "Hambre de Tritón" aunque su nombre comercial es DSE-130276C que son unas gotas que los pilotos se echan antes de entrar en el subespacio para ayudarles a soportar la tensión de mantenerse consciente. Se caracteriza por funcionar como una categoría III, pero al acabar sus efectos hace perder 1 punto de mente por cada hora en el subespacio además de ser altamente adictiva (un -8 a la tirada de adicción), por lo que no es muy recomendable a menos que realmente se necesite permanecer despierto en un salto.

Existen otros tratamientos que podrían denominarse "drogas" sobretodo ahora que la estimulación retinal y cerebral ha avanzado lo suficiente como para permitir generar efectos excitantes con ciertas imágenes o pequeños impulsos eléctricos, pero debido a no estar muy extendidos y no haber una legislación clara hemos preferido omitirlos en el presente artículo, solamente cabe reseñar que existen esas posibilidades y muchas más.

 

 

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Cita

«La historia sólo recuerda a los vencedores, pero el Camino los recuerda a todos.»

Ipalw Izkai