Llego hasta aquí



 Exo
 Ayudas
    Afición (82)
    Ambientación (332)
    Reglas (231)
    Equipo (273)
    Sucesos (247)
      Tramas
    Aventuras (176)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


viernes, 29 de marzo de 2024


 

ELAYSIN

Elaysin Humanoide

Los elaysin son una raza muy parecida a la humana. De media son ligeramente más bajos y un poco más recios. El color del pelo es normalmente de un oscuro azul, aunque existen una amplia variedad de colores en el resto. Sus ojos van desde un color blanco verdoso prácticamente transparente a unos tonos violáceos intensos. Acostumbran a llegar, tanto los machos como las hembras, a los 125 años compler.

Como característica notable unas franjas finas y oscuras pigmentan su piel naciendo en la base de la nuca y surcando su espalda, ramificándose en las extremidades: brazos y piernas. En los brazos estas franjas se vuelven discontinuas llegándose a convertir en motas en el dorso de las manos, mientras que en las piernas finalizan las franjas al inicio de la pantorrilla. Entre ambos sexos las diferencias de grosor y coloración de dichas franjas son notorias, siendo en las hembras finas y de un tono azul cobalto, mientras que en los hombres acostumbran a ser más marcadas y tienden hacia una coloración bermellón. En lo relativo a las motas en las palmas de las manos no existen dos especímenes que sean iguales, mostrando cada sexo el color característico. Aunque no es lo habitual, es posible localizar elaysin con las franjas del color del sexo contrario, no se ha determinado el por qué, pero estas personas son normalmente marginadas por el resto de la sociedad.

Otra característica destacable de los elaysin es que disponen de una cavidad peritoneal semejante al saco de un marsupial, pero sin abertura externa. Esta cualidad será muy importante para una de las más resaltables de su capacidades, que es la de formar una simbiosis con otro ser de su planeta que casualmente comparte su nombre y es una parte fundamental de su cultura y sociedad. Realmente no se sabe quien dio el nombre a la raza, si los humanoides o los simbiontes.

Habitan el planeta Elaykon V, en el sistema del mismo nombre anteriormente conocido como Hobaerca según la nomenclatura sheller, sector Veta de la Federación. Su gobierno es de corte tecnocrático, primando el acceso de un amplio sector de la población a estudios superiores, esperando encontrar especímenes perfectos para las simbiosis. En muchos sentidos gran parte de su sociedad está orientada en esta dirección ya que los seres que han hecho la simbiosis ocupan los puestos más destacables dentro del planeta formando una especie de consejo de sabios.

Datos para Exo

CARACTERÍSTICAS

CUERPO: M+5
DESTREZA: L+4
INTELIGENCIA: K+5
PRESENCIA: K+4
INSTINTO: K+4
PSI: B

Factores planetarios:

Gravedad: normal
Radiación: normal
Tecnología: alta

Capacidades Especiales:

Bolsa marsupial: Los elaysin disponen en su cavidad peritoneal de un saco semejante a un marsupial sin abertura externa que permite la simbiosis.

Simbionte Elaysin

(huésped larvario)

Estos vertebrados tienen una estructura compuesta por una región anterior más gruesa, donde se alberga el sistema nervioso central y posiblemente algo parecido al cerebro, y una región posterior alargada y más delgada, en forma de cola.

Los elaysin guardan el máximo secreto sobre la reproducción y de donde provienen los simbiontes. Lo único que se sabe es que en su primer estadio de vida viven en tanques hidrotermales a una temperatura uniforme de 35º por un periodo no inferior a los 15 años, para posteriormente establecer una simbiosis con un organismo humanoide. Pueden vivir, asimismo, en cualquier medio acuático con un ph ligeramente ácido (0.5) y con los suficientes nutrientes para su supervivencia.

Se cree que una vez implantando en un humanoide, y posteriores, un simbionte puede llegar a vivir más de 500 años. Aunque no se conoce de simbiontes que hayan sobrevivido más de 40 años por sus propios medios.

Gracias a la memoria genética heredan parte de la memoria de sus antepasados, normalmente lo que ellos llaman la "profesión familiar". A efectos de juego esto se refiere a que al crear un simbionte hay 50 puntos que se destinan a dicha profesión que puede ser una ocupación o un grupo de habilidades de modo que los puntos en Académicas cuestan la mitad. Las grandes ramas dentro de las ocupaciones elaysin son: político, obrero y científico. Si existe la ficha del padre hereda la misma profesión, si el padre tenía Historia el hijo está obligado a heredarla. Además heredan un defecto.

Datos para Exo

CARACTERÍSTICA

CUERPO: E+3
DESTREZA: A+0
INTELIGENCIA: M+5
PRESENCIA: A+0
INSTINTO: L+4
PSI: C

Factores Planetarios

Gravedad: normal
Radiación: normal
Tecnología: alta

Capacidades Especiales

Necesidad de simbiosis: A partir de los 15 años y para desarrollarse plenamente los elaysin simbiontes requieren el unirse a un humanoide, a partir de los 20 años la necesidad les apremia de un modo urgente y se han dado casos de larvas que han muerto a partir de los 30 por no haber recibido la posibilidad de dicha simbiosis.

Memoria Genética: Un simbionte es capaz de almacenar los conocimientos de simbiosis anteriores (es decir los compartidos por él y su anfitrión humanoide anterior) además de heredar ciertos conocimientos en forma de ocupación de su familia. Por desgracia en ocasiones esto también incluye partes negativas del carácter del ser que formaban.

Capacidades y habilidades como ser:

Alerta: 3 x INS
Esquivar: 14
Nadar: 18
Duración nadar: 30 x CUE en m/as.
Umbral mortal: CUE-2
Puntos de Vida: 2 x CUE
Puntos de mente: 4 x INT

Simbiosis Elaysin

Los elaysin disponen en su cavidad peritoneal de un saco semejante a un marsupial sin abertura externa, donde se aloja el simbionte tras una operación delicada. Después de 100 horas aproximadamente esta unión es definitiva, habiendo el simbionte establecido un vinculo entre su cerebro y el del huésped a través de un haz de zarcillos que se han acoplado a la medula espinal del receptor, además de enlazar los tubos alimenticios con el intestino, de donde sacará el nutriente necesario.

El vínculo mental crea una única consciencia suma, se puede decir, de las dos adoptando aquellas habilidades y conocimientos del más favorable. Esta unidad mental es la que hace que pasadas estas 100 horas sea imposible volver atrás sino es que el huésped muere. Entonces se dispone de un tiempo no superior a un día para transplantarlo a un nuevo huésped. La extracción de un simbionte sin que el huésped haya muerto, o este en fase terminal, provoca en este un enorme vacío mental, como si de repente el universo entero hubiese enmudecido, que le lleva a la locura.

Esta nueva unión fusiona la conciencia única anterior con la nueva. Es decir, un simbionte que haya pasado por varias simbiosis recordará todas sus vivencias anteriores y dispondrá de todos los conocimientos adquiridos hasta entonces.

El proceso para elegir un anfitrión apto para la simbiosis es muy selectivo rechazando a un noventa y nueve por ciento. Se precisa ser un espécimen con una salud de hierro y tener un nivel de estudios universitario con notas excelentes. Normalmente la edad optima para la simbiosis ronda los 40 años. Se cree que una vez implantando en un humanoide, y en los posteriores, un simbionte puede llegar a vivir más de 500 años.

Aunque técnicamente seria posible la unión entre un simbionte elaysin y un humanoide que no fuera de esta raza, las dificultades que plantean una biología diferente en el receptor hace no se ha dado aún simbiosis de este tipo, que se conozca.

La unión representa a efectos prácticos una nueva personalidad, que no es responsable directo de los actos de las anteriores. La simbiosis representa para el anfitrión poder acceder a unos niveles de conciencia superior, pero tiene el problema de que les afectan más los venenos, interfiriendo las enzimas necesarias para la unión. Lo que sigue siendo un misterio es que nunca se puede prever que personalidad resultante será la dominante.

Datos para Exo

CARACTERÍSTICA

CUERPO: M+5/E+3
DESTREZA: L+4
INTELIGENCIA: K+5/M+5
PRESENCIA: K+4
INSTINTO: K+4/L+4
PSI: B/C

Factores planetarios:

Gravedad: normal
Radiación: normal
Tecnología: alta

Capacidades Especiales:

Simbiosis: En realidad este ser es una mezcla de dos seres diferentes que pasan a formar uno solo y completo.

Memoria Genética: La simbiosis de elaysin conserva la capacidad del huésped de la transmisión de conocimientos de vidas anteriores o de antepasados, además de sus peores vicios y manías.

Vulnerable a venenos: Debido al frágil sistema metabólico resultante de la unión, el nuevo ser se ve afectado con más fuerza por los venenos. A efectos de juego es como si los veneno fuera de una potencia de un grado superior.

La simbiosis a efectos de juego

Aunque en principio esta raza se ha pensado para utilizarla como PNJ, dado su posible potencial tras varias simbiosis, los pasos para la creación de un personaje, ya sea NJ o J, serian los siguientes:

Hallar los valores de las características del simbionte y del anfitrión. Una vez se fusionen el valor mas elevado de cada una de ellas será la que se imponga. A partir de la segunda unión, y posteriores, se calcularan los valores del nuevo anfitrión y se mantendran los originales del simbionte, realizando el mismo cálculo de imponer los valores más altos.

En la primera simbiosis los puntos de creación del personaje serán los mismos de cualquier otro, a menos que se haya creado el simbionte previamente que heredará la "profesión familiar" con lo que tendrá ya una ocupación de 50 puntos. Y tendrá un defecto extra por el simbionte (o añadirá el que este tenga). Si ambos seres tienen ficha el jugador procederá como si se tratará de la segunda simbiosis y ambos fueran la fuente solapándose las habilidades comunes siempre con el mayor valor.

A partir de la segunda, y posteriores, el jugador podrá optar por conservar habilidades pagándolas con los puntos que tendría habitualmente para la creación hasta un límite de 175 con la ventaja que las Académicas le cuestan la mitad. Eso sí, está obligado a mantener los valores de las siguientes habilidades: Historia, Sociología, Xenología, Lenguaje y Doctrinas. Además se conservan todos los defectos anteriores.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Si perdemos esta guerra, que Dios tenga piedad de nosotros.»

Goering