Número: 242. 4ª época. Año XXII ISSN: 1989-6289
Los biobots son los infames seres que han empezado a aparecer de manera cada vez más habitual en el frente del sector Coco. En 24241 te hablamos un poco de ellos. En este artículo os damos unas pocas reglas para crear uno y ajustarlo a vuestro gusto.
El biobot, su estructura fundamental, se apoya en un inicio en el cuerpo inerte de un ser vivo. Si es necesario detallarlo como cualquier personaje jugador, se utilizan la tabla de especies de la página 176 del manual básico de EXO para determinar sus características.
Si no es necesario hacerlo con tanto detalle, se asume que tienen entre 5 y 15 puntos de vida de inicio. Y sus atributos a nivel cuatro o cinco por defecto.
Labores sencillas: estos biobots son con diferencia los menos imaginativos de todos. Se limitan a realizar una tarea mecánica de apoyo. Un ejemplo clásico es un biobot que alimenta y recarga un arma de apoyo o el que mueve cajas de un lado a otro. Estos biobots no reaccionan salvo orden directa y no están alerta de su entorno. Asumid que para tiradas de observación tienen la dificultad incrementada en +1GD.
Vigilancia: Estos biobots tienen integradas múltiples herramientas de vigilancia que les permite una observación de 360º. Están siempre en línea abierta con un centro de comunicaciones. Asumid que estos biobots tienen bonificadores para tareas de vigilancia (-1GD o - 2GD)
Combate: De lejos, los más reconocibles. Si alguien informa de una horrible figura que tiene fusionado hierro y carne y tiene un aspecto retorcido se están refiriendo a un biobot de combate. Este modelo conserva cierta capacidad de decisión y no la programación básica de los dos modelos anteriores. Estos modelos tienen diez puntos de vida más que los demás modelos y además están reforzados con cinco o diez puntos de armadura. Por lo general están bien cargados de armas de fuego y cuerpo a cuerpo.
Infiltración: los más sutiles de todos, no llevan modificaciones evidentes en el exterior. En su interior, no obstante, tienen alojados explosivos que detonan en lugares donde puedan crear el mayor daño posible. Son modelos con una ventaja específica: parecen casi, casi, los seres que eran en vida, lo que añade un +1GD para detectarlos a ojo.
Dependiendo de su tarea, añadid de una a tres habilidades (que denominaremos primarias). Se ha de repartir 20 puntos entre ellas.
De manera adicional, escoged entre tres y cinco habilidades (que denominaremos secundarias). De nuevo, repartid 20 puntos entre ellas.
Elegid aquellas opciones que os encaje mejor con el concepto del biobot.
Estructura reforzada: otorga 5 puntos de armadura adicionales.
Inhibidores de dolor y bombas de adrenalina: otorga 5 puntos de vida adicionales y +5 a su Iniciativa.
Armas integradas: además de las que pueda acarrear con sus extremidades, tiene un par de armas integradas en su cuerpo, como pueden ser un par de cuchillas retráctiles [18462 ] en los antebrazos, un electrolátigo [23261
] que se despliega como una cola, un lanzallamas de bolsillo [20161
], etc.
Miembros extra: bien robóticos o a base de cirugía extrema. Actúa bajo las reglas de mano torpe para seres con más de dos brazos de la página 232 del manual básico de EXO.
Arneses de refuerzo: que se enganchan a la columna vertebral brazos y piernas y les permiten realizar proezas atléticas. -1GD de bonificación.
Autodestrucción: el biobot detona provocando una explosión de daño tipo V.
Protección PEM: el biobot es inmune a los impactos PEM.