Número: 243.     4ª época.     Año XXII     ISSN: 1989-6289

243 > Ambientación > General > A nadie más que a ti le interesa tu ambientación. Por: Juan Becerril

 

A nadie más que a ti le interesa tu ambientación

Imagina la siguiente situación: un día te calientas, te pones a pensar que serías capaz de crear tu propio mundo ficticio. Y realmente lo eres. ¿Por qué no? No tiene que ser una odisea llena de datos, nombres, lugares, acontecimientos, documentos escritos a mano, ideas en servilletas de papel y notitas amarillas pegadas como recordatorios de revisión. El caso es que te pones y lo elaboras mínimamente, tienes algo que da para contar leyendas, algunos cuentos y buenas historias. ¡Enhorabuena! Tu niño nació.

Además, si nos ponemos a pensar, las grandes sagas que todo el mundo conoce son gracias a esos icónicos autores que un día tuvieron una idea y decidieron plasmarla en un papel. ¿Qué hubiese pasado si esas personas hubiesen decidido pasar a otra cosa y no plasmar sus mundos? No lo sabemos, son futuribles, pero estamos seguros que viviríamos en un mundo un tanto más aburrido…

Volvemos a centrarnos: la cosa avanza, y decides que llevar tu mundo a tu hobby y hacer partidas de rol con tu propia ambientación. Puede funcionar y puede gustar, aunque sea solamente a tu grupo de colegas. Probablemente tengas toda la razón de este mundo: si tu grupo de colegas juega contigo a lo que sea, ¿qué diferencia hay entre un libro oficial y tu mundo si el objetivo es pasarlo bien tirando dados e interpretando personajes?

La partida debería salir genial, pero a veces nuestra propia creación nos ciega la realidad: creemos que es perfecta y no necesita ningún tipo de cambio (spoiler: MENTIRA). Aquí se presentan una serie de consejos que ayudarán a que esa partida con ambientación propia fluya y quien sea el autor pueda mejorar su mundo.

En definitiva: intentarlo es la mejor prueba que se puede hacer. Hay que abanderar las siguientes líneas: jugar la partida como si fuese una partida "normal", escuchar las opiniones de la mesa de juego, disfrutar, no temer a los cambios y probar lo que sea necesario.

Nota para quien ha leído este artículo: desde esta editorial animamos a la creatividad, a la invención, a que vuele la imaginación, a los experimentos, a disfrutar de la afición y a hacer comunidad con el rol. La única idea que no va a funcionar es la que no se lleva a cabo; es posible que haya una mala ejecución en la práctica, pero no tiene por qué ser el mundo, puede ser el sistema de juego, la forma de presentarlo, la orientación que toma la partida (independientemente del momento en que se cambie el rumbo)... No temas crear algo; teme no haberlo intentado. ¡Ánimo y a por ello!