Número: 168.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

168 > Aventuras > Pangea > Cacería nupcial (Pan). Por: Olef, hijo de Oleg

 

Cacería Nupcial

Algunas tribus mendwan de las orillas del río Púrpura, en especial las cercanas a su desembocadura, tienen costumbres monógamas, las parejas se unen para toda la vida, y tienen una ceremonia para el miembro de la pareja que pertenece al grakin (o los dos si son ambos) que llaman cacería nupcial. Se trata de una cacería que dura varios días en la que el afortunado realizará su última salida sin obligaciones familiares y en la que, además de caza, hay muchas bebidas fermentadas y muchas historias subidas de tono. El objetivo de la cacería nupcial es cazar algún animal impresionante que regalar a la pareja y su carne se aprovecha en el banquete de unión.

PD: con el tiempo, esta tradición se iría civilizando y con la aparición de la tecnología y los bares acabaría llamándose «despedida de soltero».

Las bebidas fermentadas corren en las noches de cacería nupciales y el futuro contrayente no suele acabar en buenas condiciones físicas, no, al menos, para cazar algo decente. Son los amigos del cazador los responsables de que eso no se note, de ayudar a su amigo para que la caza sea un éxito. Todos forman parte de este engaño y es parte del juego social que representa esta tradición. Algunos cazadores vuelven con heridas o lesiones a su ceremonia nupcial, pero eso también forma parte de esta legendaria tradición. Si no hay heridas, es que la cacería ha sido un poco sosa.

Los personajes

La partida está pensada para jugarla como algo puntual, una partida suelta o de jornadas en Pangea. Podrías jugar con tus personajes habituales, pero deberían ser invitados a la cacería (algo que no es difícil de conseguir). A continuación te mostramos una lista de miembros de la cacería. Uno o casi todos podrán ser personajes jugadores, pero no es estrictamente necesario.

Madrul sur Van

Uno de los cazadores más veteranos y respetados del grakin y un verdadero maestro con la jabalina. Dicen que es capaz de acertar a un blanco a más de 50 varas de noche y corriendo. Lo que tiene de diestro lo tiene de reservado. Es poco hablador, algunos lo describirían como huraño, pero, si hacemos caso a su mujer, tiene el mejor corazón del grakin y sería capaz de dar su vida por cualquiera que lo necesitara.

Lo que no sabe nadie: Madrul odia al novio en quién ve un oponente a su futura candidatura a jefe del grakin. A pesar de su torpeza y falta de cualidades, el novio es fuete y es muy querido por todos. Este matrimonio le va a dar cierta influencia en el grakin vecino lo que le hará ganar puntos como jefe.

Kadrasal

Un joven y ambicioso cazador que está muy orgulloso de sí mismo. Aún sin pareja, sueña con el día que le dejen sentarse al lado del jefe del grakin como el mejor cazador de la aldea. Es muy valiente, pero algo alocado y no se detiene a reflexionar las posibles consecuencias de sus acciones. Se cuenta de él que un día se enfrentó a un dientes de sable armado con un cuchillo de piedra. No lo venció, pero sí le hizo huir tras arrancarle uno de sus enormes dientes, que lleva colgado del cuello a modo de trofeo.

Lo que no sabe nadie: Kadrasal odia al novio (en realidad odia a todo el mundo). Cree que la novia estaría mejor con él, un avezado cazador y no el tontuelo con el que se va a casar. Ese matrimonio, con el mejor partido de los alrededores, hubiera sido un espaldarazo a su carrera a la jefatura de los cazadores. Si estás casada con la mejor, eres el mejor.

Rita Anua

Esta mujer es también una cazadora excepcional y amiga de la infancia del novio. Lleva un cuchillo fabricado con el asta de un uro que maneja con rapidez. Dicen los que la han visto cazar que es capaz de derribar a un animal con un solo golpe de su cuchillo en el cuello del mismo. También lleva un par de lanzas con la punta endurecida al fuego, pero no es tan diestra con ellas.

Lo que no sabe nadie: Rita está enamorada del novio desde que era una cría, pero tras el anuncio del enlace ha pasado a odiarle con todas sus fuerzas. Si no es para ella, no debería ser para nadie.

Oso hijo de Oso

Es el enviado de la novia, cazador del grakin al que pertenece la afortunada, que ha sido invitado a la fiesta por cortesía. Es simpático y fácil de tratar y, entre bromas, dice que está allí para asegurarse que no devuelvan a la novia a su casa, que ya no la quieren allí. Va armado con dos cuchillos de pedernal y una lanza de punta de madera endurecida al fuego.

Lo que no sabe nadie: Oso odia al novio. No le ha hecho nada y apenas le conoce, pero parece un bobalicón que no merece llevarse a la novia, una novia de la que él está profundamente enamorado. Si el sufriera un accidente de caza, muchos problemas se arreglarían.

Marala del Viento

Joven aprendiza del chamán y responsable de las bebidas espirituosas que se van a degustar en la cacería. Lleva varios cuernos cerrados con especias en su interior que, según ella, aromatizan la bebida y hace que sepan mejor. Algunos son alucinógenos (otra de las bromas típicas de esta celebración). Todos dicen que sustituirá al chamán del grakin cuando este muera y que es mucho más sabia que él. Aun así, Marala no es solo chaman, también es una cazadora y lleva varias jabalinas.

Lo que no sabe nadie: Marala odia al novio porque comparte esas ideas modernas de que los chamanes son teatreros y que su "medicina" es más superchería que magia. Marala sabe que este matrimonio le convertirá en jefe del grakin, así se lo ha oído decir a su maestro, pero si lo fuera, se acabaría el puesto de chaman en el grakin.

Hinn de Onn

Y el novio, claro. Es posible que sea el bobalicón más enorme de toda Pangea. Una persona tierna que se hace querer por todos por su cándida personalidad. No destaca en muchas cosas, ni siquiera cazando, pero es, quizás, la mejor persona en muchas jornadas a la redonda. Lo que le falta de destreza lo suple con su fuerza. Los vecinos le suelen pedir ayuda para levantar troncos, arrastrar animales recién casados o sujetar empalizadas para la pesca.

Lo que él no sabe: Hinn no puede concebir que nadie le tenga envidia o le odie. Él siempre es atento y amable con todo el mundo y está seguro de que todo el mundo le corresponde. No sabe porque la novia le dijo que sí. Esperaba que lo rechazara ya que es torpe y un poco tímido con las mujeres, pero dijo que sí y eso le hace un poco desgraciado. No cree que se la merezca.

Ningún PJ puede ser el novio, ahora te diremos por qué.

Si fuera necesario, puedes añadir algún personaje más a la fiesta. Las cacerías nupciales no son una ceremonia cerrada, todo lo contrario.

Primera jornada

El grupo de cazadores partirá del grakin por la mañana con los vítores de los miembros del grakin que no les acompañan. Los niños les aplaudirán sin saber qué está pasando y los adultos lanzarán frases con doble sentido: "que no se os arrugue la lanza", "no perdáis a la presa", "no todos las cuevas son iguales", etc.

En día previos, Madrul sur Van ha hecho de explorador y ha localizado un interesante rebaño de uros cuya cornamenta sería un buen regalo para la novia. Todos están de acuerdo y hacia allí se dirigen. Tendrán que pasar la noche al raso antes de llegar a la zona, pero esa es parte de la diversión de la cacería nupcial, pasar la noche junto al fuego cantando, comiendo, bebiendo y demás gerundios.

Nota: regalar cuernos a la novia antes de la ceremonia es algo que en Pangea no está mal visto.

Durante el viaje, los cazadores propondrán diversos juegos de habilidad para ir compitiendo e ir rivalizando entre ellos. Algunos ejemplos:

- Lanzar piedras al río y que reboten en el agua.

- Acertar a pájaros posados en árboles.

- Mantener el equilibrio sobre una piedra.

- Correr una distancia.

- Levantar una pesada piedra.

Puedes resolverlos como enfrentamientos entre los personajes. El vencedor de la competición tendrá derecho a burlarse de sus rivales hasta que propongan otra prueba (diferente de la ya realizada).

Nota: si los jugadores juegan con los amigos del novio, estas pruebas son el momento ideal para que saquen a relucir sus verdaderos pensamientos respecto a Hinn. Si no son los amigos, las pruebas son el momento en el que los PJ se tienen que dar cuenta que no son tan amigos como creían.

Primer avistamiento

Cuando más despreocupados estén los cazadores y más ansiosos por llegar al campamento nocturno y su fiesta, se cruzará en su camino un brako (15952). Se quedará delante de los cazadores, como asustado, incapaz de moverse. Si los personajes no reaccionan, a los pocos latidos llegará detrás del brako un mascabarro (08453) que, al verles, cargará contra ellos mientras el brako aprovecha para escabullirse por el mismo sitio por el que ha venido.

El mascabarro hembra perseguía al brako para alejarlo de sus crías, pero al ver a los cazadores, confundiéndoles con una amenaza mayor, les ataca. Esperemos que los cazadores sean capaces de acabar con una amenaza de ese tamaño, pero si el mascabarro, de naturaleza pacífica, se ve superado y herido huirá.

Si consiguen acabar con él, lo normal es que se establezca un debate sobre si un mascabarro es una pieza adecuada para una cacería nupcial. Será Hinn de Onn quién rechace la pieza argumentando que prefiere lo de los cuernos (y, sin decirlo, prefiere que pasen la noche fuera: ¿alguien dijo bebidas?). Acordará, dejar al mascabarro allí y recogerlo a la vuelta, pero para demostrar que lo han cazado, cortará los cuatro colmillos del mascabarro y se los dará a los cuatro cazadores que más hayan dañado al animal (lo que, esperemos, incluya algún PJ). Él no se quedará con ningún colmillo, aunque su participación en la caza haya sido meritoria. Cogerán algo de carne para asar esa noche.

La noche

Por fin llega la deseada noche de la cacería nupcial. Madrul sur Van les habrá conducido a una pequeña cueva (sin inquilino) con una zona despejada de maleza frente a ella. En caso de lluvia podrán refugiarse dentro, pero como la noche parece despejada, decidirán hacer el fuego en el exterior. Marala hará aparecer odres y pellejos con diferentes bebidas fermentadas. Algunas saben a rayos, pero tienen la virtud de ponerte feliz más rápido. ¿Dónde llevaba Marala la bebida? En realidad no la llevaba, sino que en connivencia con Madrul, la habían llevado allí días antes.

La fiesta debe ser divertida. Describe las bromas típicas y como el novio empieza a estar cada vez más borracho y a hacer cada vez más tonterías. Debes hacer pruebas de emborracharse a todos los personajes. Si alguno, temiendo que seas un DJ malvado, decide no beber, alguno de los otros personajes le picará para hacerlo. ¿Acaso eres un niño? Le dirá para picarle. La cacería nupcial es una fiesta donde hay una gran presión social para que todos beban y todos deben beber.

¿Todos? Bueno, todos no. Uno no beberá y solo una atenta observación les permitirá descubrir quién.

Durante la velada nocturna se deben contar historias, cada cazador contará una relacionada con la cacería o con la primera noche con la pareja. Deben ser historias divertidas (o que lo parezcan). Hinn contará la historia de uno de su familia que le contó una vez su padre Onn. Un familiar suyo, bebió tanto en su cacería que murió de la borrachera. Bebió tanto que su cuerpo colapsó (A Hinn, ya borracho, le parecerá graciosísimo). Sus amigos, entre los que estaba su padre, llevaron el cuerpo hasta un rebaño de grandes herbívoros e hicieron que le pasara por encima, luego mataron a uno de ellos y dijeron en el pueblo que había muerto cazando la pieza. Así salvaron su honor y el del grakin (de nuevo, les parecerá graciosísimo).

Segunda jornada

El novio ha muerto.

Sí, sucedió por la noche, mientras todos dormían la mona. Debió levantarse a orinar o a pasear y algo o alguien le hizo una herida mortal en el estómago. El pobre Hinn de Onn debió morir desangrado entre horribles dolores (nadie oyó sus gritos).

La herida tiene una entrada redonda (lo que descarta que le mataran con un cuchillo), pero más allá de eso, las ciencias forenses no se han inventado en Pangea. Es cierto que tiene puntitos de sangre en los ojos, pero a ningún habitante de Pangea, ni siquiera al más avezado de los chamanes, se le ocurriría mirar los ojos de un muerto. Todos saben que si los miras, te arrastran contigo al más allá.

Todos los personajes (menos uno) tendrán un horrible dolor de cabeza. Las bebidas eran excepcionales pero, como dicen en el grakin de Gastrar: "noches alegres, mañanas tristes". Como DJ debes tenerlo en cuenta para penalizar las acciones convenientemente.

El final

Hinn ha sido asesinado. Esto es algo claro. Se podría pensar que en su borrachera tropezó y se clavó una rama en el estómago, pero no hay ramas rotas en las cercanías del cadáver ni se ve a ningún árbol con una delatora rama ensangrentada.

El caso es que la muerte de Hinn les viene bien a todos sus amigos y no deberían poner mucho empeño en descubrir quién fue, aunque sí en esconder que fue un asesinato y no un accidente. Si los PJ no son los amigos de la víctima, es posible que muestren más interés en saber quién es el asesino, pero debes recordarles que son invitados y que deben respetar las tradiciones locales.

¿Y quién fue el asesino? De todos los amigos, todos tienen armas que dejarían una herida circular en el cuerpo de la víctima excepto Kadrasal, pero es bastante probable que él se ganara uno de los colmillos del mascabarro con lo que tampoco es descartable. La respuesta es tuya, estimado DJ, ¿quién quieres que sea el asesino?

Tienes que responder a esta pregunta antes de empezar la partida: serán los celos el motivo, será la envidia, será el amor, será la política. Sea cual sea tu elección, debes ir dando pistas durante la partida y haciendo que la relación de odio con el novio sea más evidente, forzando los comentarios para que el personaje pueda responder adecuadamente. Si es un PJ, puedes advertirle que es el asesino o no, pero, en cualquier caso, sí deberás avisarle que se está haciendo el borracho, pero no está bebiendo realmente. Además, debes dar a los demás la oportunidad de darse cuenta de:

- No está bebiendo tanto como aparenta (descubrir esto en medio de un proceso de borrachera es complicado).

- Es el último en quedarse bebiendo con el novio.

- Le falta una de sus armas (si es una jabalina se habrá partido al matar al gigante Hinn) y si es un cuchillo de asta o un colmillo, se habrá manchado tanto de sangre que el propietario se ha deshecho de él. Quizás vuelva a recogerlo luego.

La partida de caza puede volver al grakin y decir que uno de ellos es el asesino y esperar el juicio del jefe del grakin (si está de buen humor, los desterrará, si no, los ejecutará), pueden intentar camuflar el asesinato con la historia que el propio Hinn contó en el fuego (hacer que le pisoteen los uros y regalarle la piel y cornamenta a la novia en señal de duelo) o pueden intentar descubrir quién es el asesino (quizás preparando una trampa o con un hábil interrogatorio) e intentar atraparle (vivo o muerto).

El asesino, que sí sabrá que ha sido él, estará interesado en tapar el asunto o en descubrir a un falso culpable (robando una de las armas de otro y señalándole como culpable). En cualquier caso, un nuevo muerto podría ser el chivo expiatorio que todos andan buscando. Cuidado con los accidentes si deciden continuar la caza.

Sea como fuere, el viaje de regreso será interesante.