Número: 168.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

168 > Reglas > Guerra de Mitos > La guerra de los mitos. Por: Jacobo Peña

 

La guerra de los Mitos

Finales del siglo XIX. Los dioses exteriores y los primigenios han decidido no esperar a que un escritorzuelo desvele sus planes dentro de unos años y han decidido pasar a la acción, atacando la tierra con dureza, a la vez contra los humanos y en competencia por sus almas.

En este artículo quiero seguir la estela de los anteriormente escritos (ver Desde el Sótano número 139) para aportar novedades al juego de mesa La guerra de los mundos. En la filosofía de que las reglas refuerzan las temáticas de un juego, aporto unas mecánicas adicionales para situar el juego en el mundo de los Mitos de Cthulhu, de los que la obra de HG Wells se podría considerar un antecedente.

Haunter in the dark

Dioses exteriores y primigenios

Las variaciones de reglas que propongo son en realidad muy sencillas. La partida comienza con la elección del dios exterior o del primigenio que cada jugador/a pondrá sobre la mesa. Para ello, los marcadores de turno se repartirán al azar entre los jugadores, quedándose cada cual con el color que le toque, que será el que determinará el ser al que interpretará:

Blanco

Tu ficha de aterrizaje es Azathoth, el sultán demoniaco, el dios loco e idiota, llegado desde el agujero negro del centro de la galaxia. Tus fichas de ataque son Semillas de Azathoth, monstruosidades inmensamente destructivas, expelidas de su carne.

Tu poder destructivo es tan inmenso que siempre sumas un punto al resultado de tu dado de ataque.

Amarillo

Tu ficha de aterrizaje es Hastur, llegado desde la ciudad extraterrestre de Carcosa con su ejército de byakhee, señor del Signo Amarillo que pervierte la mente y las obras de todo tipo de artistas. Tus fichas de ataque son Byakhee, híbridos monstruosos alados.

Tu sintonía con lo corrupto hace que tus fichas de ataque sean resistentes al virus, por lo que si descubres una carta de virus, puedes ignorarla si quieres y sacar la siguiente carta del mazo. Después, baraja la carta de virus con las cartas restantes del mazo de cartas humanas.

Rojo

Tu ficha de aterrizaje es Nyarlathotep, el de las mil máscaras, llegado hace milenios del espacio exterior y asentado en la tierra entre los humanos. Tus fichas de ataque son los diversos Avatares de este dios, sean la Lengua Sangrienta, la Esfinge Negra, la Mujer Abotargada u otra cualquiera.

Dispones de más adoradores entre los humanos que nadie. En consecuencia, siempre sumas un punto al resultado de tu dado de movimiento humano, incluso si esto le hace tener más puntuación que el dado de ataque.

Verde

Tu ficha de aterrizaje es Cthulhu, el monstruo cefalópodo que duerme… dormía en la ciudad sumergida de R'lyeh y ha salido a conquistar y devorar tanto nuestros cuerpor como nuestras pesadillas. Tus fichas de ataque son tus hordas de Profundos, lideradas por Dagón e Hydra.

El gran número de criaturas que traes contigo te permite mucha libertad de movimiento, sumando siempre un punto al resultado de tu dado de movimiento marciano.

Negro

Tu ficha de aterrizaje es Shub-Niggurath, la cabra negra del millar de retoños, señora de los bosques y la fecundidad. Tus fichas de ataque son sus ciclópeos Retoños Oscuros, cuyo cuerpo arbóreo está recorrido de fauces ansiosas de sangre.

Tu capacidad para crear Retoños te permite sacar la tercera ficha de ataque si obtienes un 0 en cualquiera de los dos dados marcianos (movimiento o ataque).

Azul

Tu ficha de aterrizaje es Yog Shothoth, la Puerta y la Llave, casi omnisciente, señor de la magia, las puertas y el tiempo. Tus fichas de ataque son los muchos hijos híbridos que has tenido, a los que los humanos no pueden llamar de otra forma que Horrores.

Tu capacidad para transportar a tus Horrores a través de portales dimensionales te otorga una importante ventaja táctica. En cada fase de facción, adelanta siempre un puesto tu ficha de turno en el orden obtenido.

La imagen de este artículo pertenece a Ernõ Juhász.