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martes, 16 de abril de 2024


 

Motivo religioso

Motivo religioso es una historia muy sencilla para un grupo de personajes de acción; si tienen capacidad de moverse bien por terrenos agrestes, mejor aún. Aunque hay un par de sorpresas en la historia y se podrán mover con bastante libertad una vez salgan de la escena inicial, la aventura pretende ser bastante clara en su planteamiento y por eso puede funcionar para un grupo de personajes novatos, siempre y cuando, como decimos, sepan defenderse.

La aventura puede tener lugar en cualquier pequeño pueblo de montaña que cumpliera a principios del siglo XIX con las condiciones de estar rodeado de bosques y tener nevadas de importancia en invierno. No definimos el lugar exacto para que la Dirección de Juego pueda situarlo donde convenga a su campaña. También puede asignar a la aldea el nombre que quiera pero de cara a este artículo la vamos a llamar Hontanar de la Virgen y vamos a inventar nombres sencillos para los montes, gargantas y lagos cercanos, que podéis sustituir por los que mejor os vengan.

Damos por supuesto que los personajes llegan a la aldea de camino a alguna parte o han venido a ver a algún familiar que aún resida en Hontanar, dado que no hay muchos motivos para que residan allí.

La aldea de Hontanar de la Virgen nació alrededor del mito de que un pastor de la zona había visto hace un siglo a esta figura religiosa, cuya visión le habría guiado a la salvación en medio de una tormenta de nieve. Se dice que el pastor y algunos fieles construyeron una ermita en una cercana garganta pero nadie en el pueblo tiene idea de dónde está, o si existe en realidad. Sin embargo sí que hay una iglesia de Santa María, construida a los pocos años de la llegada de un par de familias de vaqueros para instalarse en la zona. A lo largo del siglo la vida allí se ha ido mostrando demasiado dura para el trabajo de vaqueros y se ha ido despoblando. Actualmente viven en Hontanar de la Virgen una docena de personas, la mayoría de edad avanzada. Aparte de las viviendas hay varios establos, un pajar comunitario y la pequeña iglesia.

La aldea

La llegada de los personajes en pleno invierno supondrá un acontecimiento para los habitantes del lugar, los principales de los cuales saldrán a recibirles y ofrecer algo de comer o beber, aunque muy escaso, tanto que algún personaje podría sentir pena. Parece claro que van a pasar un muy mal invierno, si es que no se ven forzados a marcharse o a dejar morir a los más ancianos.

En cualquier caso, les instalarán en un pajar comunitario para que puedan pasar la noche y allí es donde serán visitados al cabo de un rato por Don Nicolás, párroco de este pueblo. En realidad, párroco de varias parroquias menores de la zona, que afirma haberse quedado en el pueblo por la nieve. Vino hace unos días a dar los sacramentos a un enfermo y le han convencido de no marcharse hasta que pase lo peor de la nevada, que aún durará unos dos o tres días, dicen los más viejos del lugar. Tras presentarse, pasará a interrogar a los personajes, con el objetivo oculto de tantear si son gente capaz y aventurera. Caso de llegar a esa conclusión, les dirá lo que ha pasado en realidad.

Hace dos días estaba aquí, en efecto ungiendo a un moribundo, cuando llegó a la aldea un grupo de bandoleros. Es un grupo bien conocido en la zona pero que jamás se había metido con Hontanares de la Virgen; su blanco suelen ser franceses o viajeros con dinero. Sin embargo, el año se les debe haber dado especialmente mal porque entraron armados con amenazas, cuchillos y algunos trabucos para llevarse la comida que pudieron, algunas gallinas, una oveja y todo lo que hubiera de valor en las casas y la iglesia. Cree el párroco que se habrán refugiado en alguna cueva de las que hay en una garganta al norte del pueblo. En la aldea viven tres hombres adultos lo bastante jóvenes para haber ofrecido resistencia al asalto pero los bandidos eran una decena de tipos fornidos y no merecía la pena. Sin embargo, los personajes sí que parecen un grupo digno de temer y los tres aldeanos se ofrecerían a ayudar a perseguir a los bandidos, aunque solo pueden armarse con trancas y horcas. Lo que les está pidiendo es, sí, que intenten recuperar al menos el dinero, algo de comida y sobre todo una talla de la Virgen, el objeto más valioso que había en la Iglesia. Don Nicolás insistirá mucho en esto último, diciendo que la adoración de esa talla aporta mucha paz a los habitantes que quedan en la aldea. Todos ellos se lo podrán confirmar.

¿Y qué hay en este asunto para los personajes? Sabe Don Nicolás que el gobernador de la zona ofrece una fuerte recompensa por la captura de estos bandoleros, algo que debería interesar al grupo, sin duda. Aparte, ¿tienen alguna cuenta pendiente con la Iglesia? Don Nicolás puede suavizarla. ¿Quieren un refugio para actividades sospechosas? Los vecinos les regalarán cualquiera de las casas abandonadas de Hontanar y mirarán encantados para otro lado (salvo que se dediquen al bandolerismo, claro).

Los personajes pueden detectar que hay algo más en las intenciones de Don Nicolás. Si lo notan y le presionan adecuadamente (teniendo en cuenta que es un hombre de fe convencido de que va a entrar en el cielo) podría llegar a confesar sus últimas intenciones, que se desvelan al final de este artículo. Sin embargo, solo lo hará si cree que los personajes son gente buena que no robará a su vez la talla de la Virgen.

Como quiere que tengan éxito, procurará que los habitantes de la aldea les provean de ropa de abrigo seca, comida y lo necesario para hacer fuego. Monturas no tienen, pero sí calzado adecuado, aunque no existen raquetas o esquíes, pero sí podrían improvisar algo los personajes con inventiva.

Las gargantas de Hontoria de la Virgen

A la llegada del grupo de juego a Hontanar de la Virgen estará nevando con suavidad y la nieve cubre el suelo hasta la altura de los tobillos. Sin embargo, se espera que caiga bastante más nieve en las próximas horas y días. La Dirección de Juego puede usar las reglas de nevadas publicadas en este mismo número de la revista para darle emoción al movimiento por la garganta.

La gente de la aldea les vio marcharse por la garganta oeste, siguiendo el margen del río. Una vez sigan esa misma ruta pueden empezar a hacer TAs de rastreo (Observación modificada con Supervivencia siguiendo las reglas de sinergia). Podrán hacer una por tramo del día (mañana, mediodía, tarde, noche) en el que se estén moviendo. Si fallan, pueden arriesgarse a seguir moviéndose a ciegas o esperar para volver a tirar para encontrar el rastro. Hay que tener en cuenta que al principio el rastro será muy fácil de seguir pero según vaya nevando el rastro pasará a tener una dificultad fácil, media, difícil y finalmente muy difícil. La dificultad aumentará cada tramo del día que la nevada sea densa o más intensa.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Garganta de Hontoria de la Virgen» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Garganta de Hontoria de la Virgen» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

En el mapa que tenéis a continuación vienen señaladas algunas localizaciones con números y letras. Los números son lugares de interés en la zona, mientras que las letras son puntos en los que es posible encontrar rastros interesantes, más allá del dejado por los bandidos.

Los ladrones han seguido el margen del río por la Garganta Oeste hasta el punto de la letra «e». Ahí han ido hacia el noreste rodeando la ladera de la Cumbre de Fuentes para dirigirse por el Collado Norte hasta la cueva de los bandoleros (punto 4).

Este mapa no estará a disposición de los personajes, lo más que podrán hacer por ellos los hontorianos es dibujarles un esquema en la nieve o algún papel que tengan a mano.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Garganta esquemática» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Garganta esquemática» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

En el anterior mapa aparecen marcadas con una X las posibles cuevas donde se habrían refugiado los bandoleros. Como solo las ocupadas por los bandidos y por Alfonso tienen algo de importancia, la Dirección de Juego puede inventar la forma de cualquiera de las demás, que y los personajes las pueden hacer servir de refugio.

Localizaciones en las gargantas, cronológicamente

1. Hontoria de la Virgen

El pueblo que es punto de salida de los personajes, que ya conocemos bien.

a. Inicio del rastro de los bandoleros

Por aquí encontrarán los personajes, sin necesidad de tirada, el rastro sobre la nieve de los bandoleros hacia la garganta oeste.

b. Rastro del ataque de Alfonso y huida hacia la ermita

En este punto, los personajes, con un grado menos de dificultad de la que toque en ese momento, podrán encontrar rastros de un combate. Alguien parece haber atacado a los bandoleros, hiriendo a alguno, pues hay sangre congelada derramada. El asaltante era uno solo y se lanzó sobre un bandolero que se había separado del resto (quizás para echar una meada). Se puede ver que escapó hacia el este y que fue seguido por tres de los bandoleros, mientras que los demás siguieron hacia el norte.

2. Antigua ermita de la Virgen

Cubiertas de nieve, escondidas en una quebrada de granito, están las ruinas de la diminuta ermita que en su día construyera un grupo de pastores, llamados por la supuesta aparición de la Virgen. Está tan escondida que es poco probable encontrarla si no es por casualidad o siguiendo el rastro de Alfonso y sus tres perseguidores hasta aquí.

No tiene techo y el interior está vacío, quedando solo el altar de piedra, partido hace tiempo por efecto de los cambios de temperatura. Alguien debió intentar pintar unos frescos pero han quedado en un estado en el que es imposible saber qué representaban, a excepción de uno: una representación de la Virgen del Apocalipsis, con sus atributos del sol tras la cabeza y la luna a sus pies. Es muy infrecuente verla representada en España, aunque un personaje más viajado puede saber que no es tan raro en las Américas. Desde luego, tiene muchas décadas de antigüedad, no es reciente.

Lo más relevante que van a encontrar los personajes aquí es el cuerpo de uno de los bandoleros, inerte y boca abajo, sobre un charco de sangre. Si se le da la vuelta se puede observar un importante tajo en las tripas.

El bandolero, que se llama Francisco, estará aún vivo si los personajes están subiendo del pueblo, muerto si ya están bajando. Aunque en el primer caso se le puede salvar la vida, sería solo a costa de evitar que muera de frío, dejándole una hoguera y madera hasta que vuelvan o llevándole con ellos. En cualquier caso, está en mal estado y apenas podrá dar testimonio de lo ocurrido: dirá que un «demonio» salió del monte y les atacó. Le persiguieron hasta aquí, volvió a atacarles y echar a correr. Sus compañeros debieron darle por muerto o insalvable para haberle dejado allí. Si le piden describir al demonio, hablará de un esqueleto peludo con los ojos llenos de sangre, armado con cuchillos.

Algo más que pueden encontrar los personajes junto a la ermita es una tumba antigua. Si les da por saquear, encontrarán a un hombre adulto con ropas de rural. Una TA del Conocimiento Científico adecuado revelará que ha muerto hace unos veinte años.

c. Rastro de la persecución

Hasta aquí llega el rastro que viene del Lago Oeste, se mete en la ermita y vuelve a salir para dirigirse al norte, hacia la cueva del «demonio».

d. Rastro de los bandoleros perseguidores hacia la cueva

Aquí se ve el rastro primero de Alfonso y luego de los bandoleros, dirigiéndose a la cueva del primero. No hay rastro de salida.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Cueva de Alfonso» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Cueva de Alfonso» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

3. Cueva de Alfonso

Llega el momento de descubrir quién es Alfonso, este hombre que pasa de los cincuenta años y tiene ese estrafalario aspecto: luengas barbas y pelos, cuerpo enjuto hasta parecer un fantasma, ropa a retazos de telas, lanas y pieles animales.

Pastor de la zona desde niño, huérfano de madre, su padre y él vivían en la zona lo m?a apartados de la sociedad posible. El padre no tenía la mente muy clara y su hijo acabó incluso peor. Desde la muerte de su padre lleva viviendo solo, sobreviviendo como puede, con miedo a mezclarse con nadie. Vaqueros que vivieron aquí hace tiempo le conocían de verle de lejos pero nadie más le ve hace años. Alfonso afirma que la Virgen vivía en la ermita pero se marchó un día, señal de que el fin del mundo había llegado y solo habían quedado en la tierra los malvados y los olvidados como él. Creyendo que estaba defendiendo la ermita, única condición que cree que debe cumplir para ir al cielo cuando muera, atacó a los bandoleros. Para pelear está más cuerdo de lo que parece, por lo que sabe que debegolpear y correr. De esa manera ya logró herir al líder de los bandidos cerca del Lago Oeste y medio destripar a otro en la ermita.

Ahora, ha sido perseguido por dos bandoleros hasta la entrada de su cueva (1). Ahí le han cercado y logrado golpear en la cabeza, dejándole inconsciente (2). Le han atado y esperan sentados (4) a que pase un poco la tormenta mientras se comen lo poco de comer que Alfonso tenía sobre una roca (3).

En caso de que salven y reanimen a Alfonso, este podrá explicarles con dificultades su situación y hasta ofrecerse a ayudarles si simulan creer en sus historias apocalípticas. De hecho, puede ser muy útil.

Dos bandoleros, uno de ellos con trabuco

Promedio de atributos
CUE 5
DES 5
INS 4
INT 4
PRE 5
NIV 3

Habilidades
Arma corta (trabuco) 15
Arriero 15
Equitación 14
Observación 15
Pelea (cuchillo) 18
Sigilo 15

Capacidades
Ajuste por fuerza +0
Alerta 15
Entereza 15
Esquivar 15
Iniciativa 6, 5
Puntos de vida 15

e. Rastro de los bandoleros hacia la cueva

Aquí es posible descubrir el rastro de los bandidos que no persiguieron a Alfonso, separándose de la corriente principal del río para rodear por la ladera de la Cumbre de Fuentes y coger el Collado Norte hacia la cueva que ya han usado como base un par de veces. Las huellas sugieren, de hecho, poco titubeo en su marcha; saben dónde van.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Cueva de los bandoleros» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

Imagen de Jacobo Peña Conversa (2023). «Cueva de los bandoleros» publicada con Licencia CC Atribución 2.0.

4. Cueva de los bandoleros

Aquí se han refugiado los siete bandoleros restantes que no persiguieron a Alfonso, entre ellos el líder de la banda, herido por el pastor ermitaño. Están relativamente atentos por si regresan sus compañeros pero no tanto como para vigilar activamente la entrada. Además, el grupo de personajes puede querer esperar a que llegue la noche; los bandoleros solo harán turnos de vigilancia de una persona en caso de que sus compañeros rezagados tarden demasiado en aparecer. En caso de que los personajes tarden mucho en contactar con los bandoleros y no hayan rescatado a Alfonso, los dos restantes llegarán unas horas después.

La forma en que pueden abordar este problema los personajes queda a discrección de la mesa de juego, pero es poco probable que los ladrones quieran parlamentar, salvo que se vean muy mal. De hecho, su líder, Ginés, está febril debido a su herida. Esa fiebre le ha vuelto tenso y le puede volver desesperado, en especial si se siente acorralado.

En la cueva guardan las provisiones que hayan robado en esta y otras acciones de bandolerismo; agua, alcohol y comida (1). Casi todos los objetos de valor los tienen almacenados en otra sala (2). Ahí hay joyas sencillas, dinero contante y sonante, ropa cara, vino de calidad… Y algún objeto religioso como un cáliz de hierro con incrustaciones y un relicario chapado en plata. Sin embargo, ahí no está la talla de la Virgen. Tampoco la tienen los cuatro bandoleros que juegan a las cartas o duermen en la oquedad más grande de la cueva (3). Todos estos bandoleros tienen la misma ficha que sus compañeros de la cueva de Alfonso, y uno de ellos tiene un trabuco.

La Virgen la tiene Ginés en una sala aparte (4) donde está tumbado sufriendo los dolores de la puñalada en el vientre. Es capaz de levantarse si hace falta para defenderse y si escucha jaleo lo hará para apostarse a la entrada del pasillo con dos pistolas. Podría negociar su libertad a cambio d ella Virgen si los personajes son lo bastante cuerdos para ofrecerse a hablar.

Ginés

Promedio de atributos
CUE 5
DES 6
INS 6
INT 5
PRE 5
NIV 4

Habilidades
Arma corta (pistola) 17
Arriero 13
Equitación 15
Observación 16
Pelea (cuchillo) 20
Sigilo 18

Capacidades
Ajuste por fuerza +0
Alerta 18
Entereza 15
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6
Puntos de vida 9 (de 15)

El final

Si los personajes logran recuperar la talla de la Virgen, verán que se trata precisamente de una representación de la Virgen del Apocalipsis, que encargó aquel grupo de pastores fanatizados por el que dijo haberla visto, justo el padre de Alfonso. Invirtieron todo su dinero e incluso algunos corderos en una talla tan poco habitual, en la que la luna sobre la que se posa es un orbe de plata. Sin duda se trata de una talla muy valiosa. Se nota por el verdor de algunas zonas que pasó mucho tiempo a la intemperie; en efecto, quedó en la ermita que acabaron cuidando Alfonso y su padre en soledad. Al morir el mayor de los pastores, Alfonso desatendió un poco más de lo normal la ermita y una primavera la encontró por azar el padre Nicolás. Encantado con su descubrimiento, la llevó al naciente Hontanar para su adoración, que fue renombrado «de la Virgen». El resto, es historia.

Y sin embargo, la historia no termina aquí. Si los personajes devuelven la figura al párroco y se quedan por allí hasta que pasen las nieves, un día aparecerá por allí un comerciante que parece venir de lejos y a propósito. En efecto, fue llamado por Nicolás para que trajera provisiones de sobra para el invierno… a cambio de la talla de la Virgen. Sí, la talla tiene un gran valor religioso pero Don Nicolás tiene más fe en el bienestar de sus parroquianos que en los símbolos.

 

 

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Cita

«Pastoreamos ovejas, conducimos ganado, lideramos hombres. Lidérame, sígueme o apártate de mi camino.»

General Patton