Llego hasta aquí



 CEP
 Ayudas
    Afición (1)
    Ambientación (1)
    Reglas (24)
    Equipo (89)
    Sucesos (1)
    Aventuras (47)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 



Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


sábado, 13 de julio de 2024


 

Maniobras de intimidación

Cuando empezaron las segundas guerras verrianas, a los pilotos de la República les sorprendía el poco apego a la vida que tenían los pilotos verrianos. Estos les amenazaban enfilando sus cazas directamente contra ellos. No se trataba, realmente, de una misión suicida porque los pilotos verrianos sabían que los humanos se apartarían de la trayectoria; era una maniobra de intimidación. Esta maniobra perdió su efectividad cuando la RFP aumentó la potencia de fuego de sus cazas (con los Épsilon) y cargar directamente contra ellos ya no era tan buena idea.

La maniobra se mantuvo en los manuales de algunas flotas menores y en batallas internas en sistemas aún se puede ver referencia a ella. Esta fue aprendida por los piratas y, salvo una excepción, son los únicos que la mantienen como habitual, pero también es cierto que suelen enfrentarse a naves ligeras y pilotos con pocas horas de experiencia en combate.

La excepción que mencionábamos es la flota tyrana que en sus enfrentamientos con los marquianos parece haberle cogido el gusto a intimidar a los pilotos enemigos. La propaganda de La Marca asegura que los pilotos son inducidos telepáticamente para realizar una maniobra tan peligrosa, pero no hay nada demostrado.

La maniobra de intimidación consiste en enfilar a la nave enemiga amenazándole con una colisión con el objetivo de que la nave se preocupe más de esquivar al rival que abatirle mientras que el atacante aprovecha la corta distancia para disparar a su rival.

La maniobra de intimidación en CEP.

Para poder intimidar a un rival con esta maniobra es necesario que su nave esté a distancia media de la nave a la que quiere intimidar (ni corta ni larga; es decir, entre 5 y 8 hexágonos) y el vector de la que intimida debe estar a menos de dos hexágonos del vector de la nave que quiere intimidar en el momento de escribir las maniobras.

Si se cumplen las dos condiciones anteriores, la nave que quiere intimidar debe escribir un asterisco (*) en su cuadro de maniobra. No se permitirán maniobras después del asterisco, pero sí antes. Estas maniobras anteriores solo pueden ser de giro (D, I), pero no de aceleración (A).

Cuando se resuelven las maniobras, ambos pilotos realizarán su tirada de pilotar normalmente, pero estas se enfrentarán (leer nota final). Para que la intimidación tenga éxito el personaje que intimida debe obtener un éxito (o un crítico) en la tirada de pilotar y ganar el enfrentamiento.

Si la intimidación tiene éxito, las maniobras del piloto intimidado se ignorarán (como si no hubiera escrito nada), el siguiente turno será aleatorio (ver al final) y el intimidador resolverá la siguiente fase de combate con un bonificador de -5 a los disparos. Si el piloto intimidador obtuvo un crítico, la intimidación (con penalizadores y bonificadores) durará 2 turnos. Si el piloto intimidado obtuvo una pifia, la intimidación durará dos turnos. Ambos periodos (crítico y pifia) se sumará (hasta 4 turnos) en caso de ocurrir a la vez.

Si la intimidación no tiene éxito, pero el piloto intimidador obtiene un éxito en la tirada de pilotar, podrá cambiar la maniobra * por la maniobra que desee en ese momento y el turno se resolverá normalmente.

Si la intimidación no tiene éxito y el piloto intimidador falló la tirada de pilotar se ignorarán todas sus maniobras, su siguiente turno será aleatorio y el piloto intimidado tendrá un -5 a los disparos en la siguiente fase de combate. Duplícalo en el caso de pifia o crítico respectivamente.

Tiradas enfrentadas

Cuando comparas las tiradas de los pilotos, debes primero comparar el nivel éxito:

El crítico (menos o lo mismo que la habilidad del piloto y los tres dados iguales) gana al éxito.

El éxito (menos o lo mismo que la habilidad del piloto) gana al fracaso.

El fracaso (más que la habilidad del piloto) gana a la pifia (más que la habilidad y tres dados iguales).

En caso de empate, gana el enfrentamiento el que tenga un valor mayor en los dos dados del mismo color.

Turno aleatorio

Lanza 3d10. El dado de diferente color será la maniobra inicial, el dado más alto de los dos iguales será la segunda maniobra y el dado más bajo la tercera. Si la nave tiene más de 3 de maniobrabilidad, se ignoran los movimientos posteriores. Y si tienen menos, no se aplicarán los dados que no correspondan. Los movimientos responderán a estos resultados:

1, 2, 3 - D (derecha)

4, 5, 6, 7 - A (acelerar)

8, 9, 0 - I (izquierda).

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«El pueblo alemán debe perecer porque se ha mostrado indigno de mí.»

Hitler