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sábado, 21 de julio de 2018


 

Trenza del Wukran

La trenza o cola del Wukran es una planta rastrera (tapizante) que habita cerca de cursos de aguja pedregosa o cerca de lagos con fondos arcillosos. Cubre extensas de manos de manos de longitud, siempre cerca del agua. Sus hojas son carnosa, no más grandes de un dedo. Y sus talos tienen tres puños de largo, pero con facilidad para ramificarse. Dependiendo de la época del año, sus hojas son verdes o azuladas. Tiene unas largas raíces que le naces de los propios tallos y que puede introducirse en el terreno varias varas, siempre en vertical. Donde están las raíces, y al aire, aparecen unos pequeños tallos muy finos y sensibles que reciben el nombre de bigotes.

Trenza del Wukran - En realidad es una Sedum morganianum fotografiada en el jardín botánico de Tallinn, Estonia por Diego Delso - CC-By-SA 3.0

Escondidos bajo tierra, la trenza oculta una enormes vejigas llenas de agua que la liberan cuando sienten contacto en varios de sus bigotes. El contacto de un insecto no es suficiente y algunos pequeños roedores pueden pasar por la zona sin peligro, pero las criaturas de mayor tamaño activan una reacción en la planta que le lleva liberar el agua y golpear el terreno con sus hojas y tallos. No son golpes fuertes y no tienen el objetivo de alcanzar a la víctima, sino al terreno. Este golpeteo, mezclado con el exceso de agua, hace que la tierra se licúe y la zona se convierta en unas mortales arenas movedizas. La víctima se hunde y queda enterrada, momento en el que la planta cesa su movimiento, reabsorbe todo el agua que puede en sus vejigas y espera pacientemente a que la descomposición la sacie de nutrientes.

Si un personaje fuera sorprendido por esta planta, podrá librarse (y correr) si superara una TA de Agilidad en el primer asalto. A partir de ahí quedará atrapado e irá hundiéndose. Por cada asalto que se haya hundido (incluyendo el primero de agilidad) se le añadirá una penalización de +2 a la TA y por cada asalto con una TA superada se le restará un -1 a la tirada. Si el modificador total debido al hundimiento alcanza el +10, el personaje se habrá hundido totalmente, pero si alcanza un número negativo (-1), se habrá liberado de la planta. El DJ podrá tener en cuenta la ayuda de otros personajes para bonificar esta tirada, pero esos bonificadores no se tendrán en cuenta para saber si se ha liberado o no.

A diferencia de la creencia popular. Estar quito no sirve para nada porque los golpes de la planta generan el movimiento suficiente para que la licuefacción de la tierra ocurra. Los chamanes cuentan una historia de un viejo guerrero que fue atrapado por una de estas plantas una noche cuando dormido y desorientado se acercó a un río a saciar su sed. Dicen que salvo la vida su lanza en el terreno y que sujetándose a ella, impidió que la planta le tragara. Esa misma historia cuenta que el guerrero tuvo la fortuna de clavar la lanza en el corazón de la planta y que por eso se salvó, pero ningún guerrero, ni el mismo protagonista de la historia, se atrevieron a probarlo de nuevo.

Las hojas de la trenza del Wukran segregan una especie de gelatina transparente al cortarlas. Los chamanes la usan para aliviar el dolor de las quemaduras (curan el doble de rápido el daño producido por fuego).

 

 

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