Llego hasta aquí



 Rol Negro
 Ayudas
    Afición (41)
    Ambientación (164)
    Reglas (101)
    Equipo (106)
    Sucesos (209)
    Aventuras (134)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


domingo, 1 de diciembre de 2024


 

Cuando el personaje mata por gusto

«¿Que quieres llevar qué?»

A mí me ha pasado. Los asesinos en serie tuvieron una época muy fértil en los 90 y luego no han dejado de aparecer de tanto en tanto, así que no descarto que tengáis en la mesa de juego a quien os pida que su personaje sea un asesino en serie, encubierto tras la profesión elegida. Por supuesto, sin saberlo sus compañeros de juego. Y si no los tenéis, igual acabo de darles una idea (¡mira, mamá, mi primera profecía autocumplida!). En cualquier caso, el objetivo de este artículo será proporcionar una herramienta reglada sencilla para poder introducir este elemento. Para quienes seáis seguidores habituales de esta revista, no os será difícil ver que este sistema se inspira en el sistema de Terror para Rol Negro que ya escribiera para esta revista en su número 117 (Ver).

La premisa del asesino en serie secreto puede parecer interesante pero amenaza con convertirse en una fuente de problemas inmensa. Para empezar, asegúrate de que lo que el jugador o jugadora quiere no sea más protagonismo y más escenas en solitario en la habitación de al lado, porque los secretos en las partidas de rol tienen sentido mientras tengan una medida. Luego, asegúrate de que sabe qué es un asesino en serie en realidad y va a lograr un cierto grado de realismo. Claro, es un juego de rol, el realismo no es esencial; digamos verosimulitud. Coherencia. Sentido práctico: si un tipo se dedicase a matar a alguien todos los días de su vida o al menos siempre que tiene un trabajo delicado en sus manos (como robarle unos papeles a Don Víctor o aterrizar su astronave en un asteroide inestable), llevaría bastante tiempo entre rejas o muerto. Es decir, salvo en casos de grupos de personajes extremos, por defecto estaremos hablando de un asesino organizado.

Además, debes plantearte si necesitas reglar esta circunstancia. Quizá el jugador no quiera llevar el asunto a la exageración y creas que va a estar lo bastante controlado como para no necesitar ponerle reglas a su condición de psicópata homicida. En caso de que cuentes con una persona en cuyo criterio confíes, establecer reglas puede no ser necesario e incluso hacer menos fluida la historia.

Por último, esta regla no se ocupa de cómo interpretar correctamente a un asesino o asesina en serie, de cuáles son sus detonantes o "rutinas de caza". Esa tarea debe hacerse en la creación de personaje, que en los juegos de Sombra es particularmente rica, dando tiempo a realizar esta reflexión.

El Sistema.

Nuestro punto de partida es que el personaje va a luchar para no cometer asesinatos, ya que se encuentra integrado en una sociedad y si se convierte en un asesino desorganizado y empieza a matar a troche y moche, la partida se va a resentir. Esta lucha contra sí mismo va a darle el atractivo a llevar este tipo de personaje, sin necesidad de desviar el foco desde las historias de la campaña hacia sus masacres.

Establezcamos que al personaje le van a afectar determinados acontecimientos de tal manera que su deseo de acabar con la vida de alguien pueda aumentar o disminuir. Cuando un personaje se enfrente a un acontecimiento que podría aumentar su deseo por cometer un asesinato, deberá hacer una tirada de voluntad (vol).

Los acontecimientos que generan tirada de voluntad serán aquellos que estén relacionados con los fetiches o gustos particulares del asesino o asesina a la hora de matar, como el color de pelo o la profesión de sus víctimas; también, aquellos que maltratan la visión positiva de sí mismo que tenga el personaje, en particular las que dañen su ego o le provoquen frustración.

Como sabéis, en las tiradas de atributo se lanzan los dados contra una cifra igual al atributo multiplicado por una determinada cifra. En este caso, deberemos tirar contra el atributo multiplicado por 1, 2 o 3, dependiendo de la intensidad del acontecimiento. Ahí van algunos ejemplos:

VOLx3: alguien insulta o engaña al personaje, alguien demuestra que el personaje se equivoca en algo, el personaje pasa un tiempo de aburrida inactividad (un día sin hacer nada, una semana de trabajo tedioso, etc.), el personaje se encuentra con uno de sus fetiches, si este es común (mujer pelirroja de entre veinte y treinta, abogado laboralista, etc.).

VOLx2: alguien hiere al personaje, el personaje es privado de libertad, el personaje se encuentra con uno de sus fetiches, si este es poco común (abogado laboralista pelirrojo de entre veinte y treinta años, niño vestido con ropa de niña, familia de una secta religiosa muy concreta y poco habitual en la ciudad, etc.).

VOLx1: el personaje es engañado, herido o privado de su libertad por alguien en quien confiaba, la humillación del personaje se hace pública, el personaje se encuentra en una situación ideal para matar mientras está frente a su fetiche (debe interrogar a un abogado laboralista pelirrojo en un callejón oscuro), una presa se le escapa.

En caso de tener éxito en la tirada, el personaje retendrá sus deseos asesinos, pero tendrá una penalización acumulable de +1 en todas sus acciones durante un tiempo que dependerá del nivel de éxito. "Acumulable" significa que si durante el tiempo que un personaje está bajo los efectos de esta penalización se vuelve a necesitar una tirada de voluntad y esta tiene éxito, se suma un +1 a la penalización ya existente y el tiempo que el personaje sufre la penalización aumenta, sumándose al anterior. La recuperación de la estabilidad mental es progresiva, es decir, cada vez que pase uno de los periodos de tiempo que se han acumulado, la penalización bajará en un nivel. En cualquier caso, la penalización nunca podrá ser superior a +5.

Éxito bajo: 10 días.

Éxito medio: 10 horas.

Éxito alto: 10 minutos.

El jugador o jugadora deberá interpretar la tensión que sufre por retener su deseo. Eso sí, no olvides que los asesinos en serie organizados suelen ser buenos ocultando sus sentimientos.

Mientras el personaje está afectado por la penalización, puede hacer algunas cosas para reducirla en 1 punto, pero cada una de ellas solo puede ser utilizada con este fin una vez al día. Estas son lograr engañar a alguien, demostrar su superioridad intelectual o física, recibir alabanzas públicas... En resumen, lo contrario de lo expresado como fuentes para tirar vol.

La otra opción es matar a alguien conforme al ritual de asesinato típico del personaje (si solo mata a alguien, sin más, funciona como una de las anteriores). En caso de matar a alguien así, no solo pierde todas las penalizaciones acumuladas, sino que recibe un bonificador de -5 a todas sus tiradas durante 24 horas y no puede recibir penalizaciones por el sistema aquí descrito durante una semana.

Por supuesto, esta norma se aplica a asesinatos en los que el personaje no sea pillado in flagranti. Ser pillado cometiendo un asesinato, incluso si no se le atrapa y en especial si la víctima escapa con vida o no completa el ritual, supone una tirada inmediata de volx1 para ver si no pierde el control, llegando a ponerse en evidencia.

Ejemplo: Miriam ha logrado capturar a Tony, un abogado pelirrojo al que encierra en su sótano. En ese momento recibe una llamada de un compañero y debe decidir si la ignora para pasar "un rato agradable" con Tony. Hace una tirada de VOLx2 y obtiene un éxito medio, por lo que puede evitar encargarse de Tony ahora (su ritual de asesinato conlleva un buen rato de torturas) e ir con sus compañeros, pero tendrá un penalizador de +1 a todas sus tiradas durante 10 horas. Cuando Miriam llega a casa descubre que Tony ha logrado liberarse y huir. Miriam ha de pasar ahora una tirada de VOLx1, en la que obtiene un éxito medio de nuevo. Ahora la penalización es de +2 y como han transcurrido cuatro horas desde que pasó la anterior TA, tendrá una penalización de +2 durante las próximas 4 horas y de +1 durante 10 horas más, hasta hacer un total de 20 horas penalizado, contando desde la primera tirada. Sin perder los nervios, Miriam se dedica a buscar a Tony por la ciudad. Si lo encuentra, lo lleva de vuelta a casa y se encarga de él, perderá de golpe sus penalizadores.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«¡Cuando oigo la palabra cultura, cojo mi Browning!»

Goering (atribuida)