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jueves, 28 de marzo de 2024


 

Reglas para fantasmas
Más allá de la muerte

Objetivo

Lo que se pretende con estas reglas es tener una solución rápida y breve al problema de que un PJ muere al principio o a mitad de una sesión de juego o por si se quiere experimentar con una versión más paranormal de Rol Negro. También es muy útil para introducir PJ de poca duración o cuando uno o pocos jugadores participan de forma intermitente en una campaña, que se quiere que tengan algo más de participación que ser meros espectadores pero sin ser personajes protagonistas para no depender totalmente de ellos en un futuro.

Es un recurso muy interesante de forma experimental o en partidas de jornadas, pero conlleva cierto peligro si se introduce de repente en una campaña sin tener en cuenta el impacto que puede tener el añadir "espías intangibles" (y probablemente invisibles e indetectables) en el grupo.

Entre otras fuentes este artículo está inspirado en el videojuego "Ghost Trick".

Reglas

Para la gestión de fantasmas las reglas normales no sirven. Como explicaremos más adelante los fantasmas perciben e interactúan con el mundo sólido de una manera diferente a los seres vivos. Por ello hemos optado por un sistema de gestión de recursos.

Los fantasmas tienen 3 atributos:

  • Energía: Es la capacidad de un fantasma para interactuar con el mundo físico, principalmente con objetos sólidos.
  • Recuerdos: Es la cualidad de la memoria que atesora el fantasma de su pasado como ser vivo o la capacidad de interpretar lo que ocurre en el mundo físico, de la historia.
  • Empatía: Es la percepción que tiene un fantasma de los seres vivos basándose en sus sentimientos y su fuerza vital.

Cada atributo o combinación de atributos permite realizar una maniobra concreta o da una serie de información dependiendo del gasto de una serie de puntos que será el valor inicial que tenemos en cada uno. Más adelante pasaremos a discutir qué cantidad asignar y cómo, que es lo que compone la creación de personaje desde el punto de vista del sistema de juego.

Como se puede suponer las acciones de un fantasma con el mundo físico están limitadas y por eso se usa un sistema de puntos que se gastan, los puntos se recuperan cada nueva sesión o a criterio del DJ.

Maniobras:

Las maniobras se definen por el atributo o atributos de los que se gastan dichos puntos. Las más sencillas dependen de un solo atributo, las más complicadas requieren de varios atributos o varios puntos:

  • Energía: Gastando un punto de energía un fantasma puede Poseer un Objeto, eso implica activarlo o moverlo de forma limitada. Lo habitual es hacer que un objeto realice su función: hacer que una puerta se abra o se cierre, una tostadora se encienda, un mechero cree una llama... Gastando más puntos se podría mover un objeto como si alguien lo tuviera cogido, con permiso del DJ que determinará los puntos necesarios dependiendo de la acción.
  • Recuerdos: Este atributo tiene importancia en la creación de personaje ya que el jugador que maneja al fantasma tendrá que repartir sus puntos de este atributo para determinar los conocimientos que atesora de su vida pasada y del mundo de los vivos e incluso de su actual condición. Se puede gastar un punto de recuerdos para conseguir información de un apartado que no posee actualmente o del que tiene menos de lo que necesita, pero eso hará que olvide temporalmente parte de lo que sabía, ya que tiene que elegir de qué apartado gasta el punto.
  • Empatía: Este atributo es la principal forma de percepción que tiene un fantasma. Puede usar un punto para Percibir los sentimientos, emociones o intenciones de un ser vivo, a menos que tenga algún tipo de vínculo con ese ser vivo el DJ puede pedir invertir puntos en establecerlo para seguirlo, escuchar lo dice o incluso con un gran gasto ser casi capaz de leer sus pensamientos.
  • Energía+Recuerdos: Esta combinación permite Revivir es decir, usada sobre un cadáver reciente (si es de hace más tiempo el DJ puede permitir su uso gastando más puntos) el fantasma puede rememorar los últimos momentos del ser justo antes de su muerte, es una especie de clarividencia. A priori los cadáveres se consideran más como seres vivos que como objetos, así que se poseerán como tales si se quiere realizar dicha maniobra.
  • Energía+Empatía: Esta combinación permite Transmitir Sentimientos o Emociones la intensidad dependerá del sentimiento concreto, el vínculo o el gasto, pudiendo intensificarse con mayor gasto siempre a criterio del DJ.
  • Recuerdos+Empatía: Esta combinación permite Sentir el Pasado centrándose en un ser o un objeto permite conocer una parte concreta de su historia, orientando la percepción a los sentimientos o emociones más que a otros sentidos más físicos. Para conseguir más información el DJ puede solicitar el gasto de puntos extra.
  • Energía+Recuerdos+Empatía: La combinación de todos los atributos permite la Posesión es decir, que un fantasma puede tomar el control de forma temporal y/o limitada de un ser vivo. El DJ puede permitir que se haga algo similar de objetos que puedan tener características que simulen las de un ser vivo, como hacer hablar una tele o un ordenador, ya sea por el gasto básico o algo mayor. El ser vivo podría intentar resistirse o imponer su voluntad si se le intenta obligar a hacer cosas en contra de sus intereses.

Creación de personajes fantasmas

Abordaremos primero la creación por la parte del sistema de juego ya que se considera que la idea de crear un fantasma ya tiene una razón desde el punto de la historia y la ambientación del juego, el DJ puede elegir hacer primero la parte de determinar la información sobre la historia del fantasma antes de determinar sus atributos.

El jugador tendrá una serie de puntos para repartir entre los tres atributos que definen a su fantasma y su relación con el mundo físico.

Recomendamos que se usen 13 puntos (además de porque es un número bonito, porque como se verá crea fantasmas sin un poder excesivo) y que los atributos vayan de 1 a 10. El DJ podría elegir dar más o menos puntos totales para repartir e incluso limitar los atributos a valores entre 1 a 5. Más puntos harán que los personajes fantasmas tengan más poder y más peso en las partidas y menos pueden ser apropiados para personajes que van a aparecer solo durante un momento o que tienen una función muy concreta.

El atributo de Recuerdos tiene además un paso extra para determinar cómo invierte el jugador los puntos del atributo entre los diferentes apartados que puede recordar su fantasma:

  • Vida Pasada: Con 0 puntos el fantasma no recuerda nada de su vida, probablemente ni su nombre... Es el típico caso de amnesia o de ente salvaje y primordial. Con 1 punto recuerda los hechos más importantes de su vida y sus datos generales así como a grandes rasgos sus amistades, su rutina diaria, su familia... Con 2 puntos recuerda toda su vida con detalle excepto lo relacionado con su muerte, probablemente tampoco su último día o últimas semanas. Podría incluso suceder que considere que sigue vivo con total normalidad.
  • Muerte: Con 0 puntos el fantasma no considera que ha muerto ya que no recuerda nada sobre ese hecho, cuanto más detallados sean los recuerdos de su Vida Pasada y el Mundo Material, más reacio será a aceptar su nueva condición. Con 1 punto recordará los detalles generales de su muerte aunque puede que algunos datos se le escapen (sobre todo si interesan al DJ para su función en la partida) como su asesino o el motivo de su muerte. Con 2 puntos el fantasma recordará con detalle su muerte y es probable que su razón para seguir en el mundo físico esté directamente relacionada con ella.
  • Mundo Material: Este apartado comprende personas y lugares, en general funciona como otros apartados categorizando lo que se recuerda del Mundo Físico (0 apenas nada, 1 la mayoría a grandes rasgos y 2 con detalle) pero además permite crear vínculos extra con personas y lugares además de los iniciales, por cada punto se elige una persona y un lugar. El DJ podría permitir cambiar personas o lugares concretos por un tipo de sitio o colectivos, por ejemplo un jugador de baloncesto podría estar vinculado a las canchas de este deporte y a su equipo.
  • Actualidad: Este apartado comprende el tiempo transcurrido desde la muerte del fantasma hasta el momento en que se juega a nivel global, dependiendo de la partida puede ser mucho o poco pero cuanto menor sea el salto temporal más se centrará en los detalles. Con 0 puntos el fantasma considera que sigue "en su época" y asociará todo a como era antes de su muerte, incluso sus percepciones del mundo le podrían engañar. Con 1 punto se dará cuenta que no es su momento y en general será capaz de orientarse y salvar las diferencias aunque dependiendo de lo grande del lapso algunas cosas podrían estar fuera de su alcance (el funcionamiento de un ascensor para un fantasma medieval). Con 2 puntos estará adaptado y conocerá con detalle el mundo actual, probablemente ha permanecido como un espectador curioso todo el tiempo transcurrido desde su muerte y estará al día de la mayoría de las noticias y conocerá sobre sucesos, lugares y personas fuera de su entorno.
  • Poderes fantasmas: Este apartado está bastante relacionado con el de Muerte (tiene que saber que está muerto) y con el de Mundo Material ya que necesita saber sobre los elementos sobre los que actúa, así que si el DJ decide rebajar los puntos de los atributos podría hacer que este apartado sea una media de esos dos. Con 0 puntos o considera que no puede interactuar con el mundo físico (y tiene que aprender mediante la experiencia o un tutor) o no lo intenta porque no se creé su nueva condición, el DJ podría hacer que todo el uso de los poderes le cueste un punto más o incluso el doble. Con 1 punto, por las supersticiones e historias clásicas supone sus poderes, pero no los dominará más que con el uso, es posible que el DJ solicite un punto extra la primera vez que ejecute una maniobra. Con 2 puntos es plenamente consciente de su nuevo estado y de cómo usar sus atributos, ha nacido para ser fantasma.

Si los atributos están limitados de 1 a 5, los apartados deberían ser binarios siendo el 0 nada o muy poco y el 1 todo o casi con pleno detalle.

Este reparto de los Recuerdos define al personaje y debería ser inamovible, aunque el DJ puede considerar dar puntos en ciertos apartados según el fantasma vaya evolucionando.

Hasta aquí la parte relativa al sistema de juego, excepto por un detalle muy ligado a lo que viene luego. El jugador deberá elegir una persona a la que está vinculado (se recomienda un PJ vivo o un PNJ importante) y un lugar. Si el DJ lo considera y es útil para su partida podría también incluirse un objeto. Estos vínculos lo que indican son puntos a los que el fantasma puede transportarse instantáneamente en cualquier momento, que pueden ayudarle a recuperar puntos y sobre los que tendrá algún tipo de dependencia emocional (puede ser por ejemplo su asesino al que odia ferozmente o su pareja a la que ama más que a su vida). Estos vínculos han de tener importancia en su objetivo personal (que podría solo saber el DJ) y por supuesto en la historia de la partida.

Casi lo hemos dejado para el final aunque es la parte más importante de un fantasma: su objetivo personal. A menos que se elija (como en Ghost Trick) que los fantasmas son un estado transitorio limitado por el tiempo (en el videojuego 24 horas) partimos de la teoría popularizada por series y películas de que un fantasma es un alma que permanece entre los vivos con una tarea pendiente que le impide proseguir a la otra vida. Dicha tarea u objetivo puede ser tan compleja o sencilla como se considere o como interese para el papel del personaje en la partida o campaña. Finalizar lo que estaba haciendo el PJ antes de morir y que había prometido o permanecer cerca de su ser querido (hasta que este muera o le convenzan de que debe pasar al otro lado porque estará bien sin el fantasma) son dos objetivos igual de válidos. No queremos limitar la imaginación de jugadores y DJ con un listado de posibilidades aunque vamos a dar una serie de consejos:

  • Los vínculos deben ser importantes en el objetivo.
  • El objetivo debe ser realizable en el tiempo estimado del fantasma en la partida/campaña.
  • Si el fantasma no sabe que está muerto, no debería conocer ese objetivo. El DJ lo determinará o lo pospondrá. Tal vez el objetivo sea alcanzar el conocimiento de su nuevo estado.
  • No debe existir fantasma sin objetivo y una vez alcanzado el objetivo el fantasma desaparece.

Son pocas reglas y parecen muy básicas, pero son importantes para ese cariz de personajes transitorios y con trama propia que queremos darles. El objetivo puede pasar a ser una trama más si el personaje pasa a ser importante para el grupo de juego, por eso debe integrarse bien en la partida o campaña y no ser una mera distracción, ya que podría dinamitar la partida.

Con todo lo mencionado sobre el sistema ya tenemos claro lo que tenemos que definir para crear al personaje del fantasma: tiene que tener una vida pasada (si era un PJ es fácil), tiene que haber sufrido una muerte, tiene que tener una serie de vínculos y un objetivo. Esto se puede detallar todo lo que se quiera o puede quedar perfilado dependiendo lo que recuerde el fantasma. Es más recomendable que esté todo detallado y el jugador haga el esfuerzo por interpretar que no lo sabe y lo va descubriendo, a arriesgarse a que luego las piezas de lo que sabe y de lo descubre más adelante no encajen y el personaje pase a ser una parodia o incoherente.

Sobre fantasmas

Como hemos ido dejando ver al explicar cómo se hace un fantasma el concepto de fantasma que manejamos es el de un alma, un ser espiritual que llegado el momento de su muerte por pura voluntad o cabezonería no sigue el que se supone el curso natural y no deja el mundo físico. No vamos a entrar en discusiones filosófico-religiosas de qué pasa cuando te mueres, simplemente vamos a suponer que las almas se van a alguna forma de mundo espiritual al que llamaremos como "el otro lado" (no es original ni novedoso pero obvia los demonios rojos con cuernos y los querubines entre nubes algodonosas).

Como ente espiritual un fantasma no tiene cuerpo físico y por tanto carece de los sentidos físicos a los que estamos acostumbrados: vista, oído, gusto, olfato, tacto e incluso espacio y tiempo. Estos dos últimos son más difíciles de llevar adelante, pero podrían suponer un reto interesante para un jugador y un DJ curtidos y veteranos: nuestros fantasmas no están limitados por la sucesión lineal del tiempo ni por los obstáculos ni las distancias. Un fantasma puede parpadear y aparecer 10 años en el futuro o dos días en el pasado (según las necesidades del DJ o en raros casos un potente uso de sus poderes) y puede viajar instantáneamente de un lado al otro del mundo y obviamente atravesar paredes o permanecer sentado en el ala de un avión. Esto lleva a que es posible que un fantasma pueda verse atrapado en un bucle repitiendo constantemente el mismo día y que no se dé ni cuenta, incluso podría llegar a contagiar ese problema a los demás.

Un fantasma percibe el mundo más por lo que recuerda que por lo que de verdad puede ver u oír, puede "traducir" sentimientos y emociones de los seres vivos y puede recuperar su huella sobre objetos o lugares...

Un fantasma no escucha ni ve una discusión pero siente la ira, la decepción, la tristeza, el desengaño, la violencia, la sed de sangre, el miedo... Y es capaz de tejer con todos esos elementos un telar que con los recuerdos de su subconsciente le llevan a interpretar la discusión con el detalle del que ve una película pero en una dimensión mucho más profunda. Porque si algo tienen las emociones es que son contagiosas y eso puede hacer que el fantasma se considere una de las partes implicadas o que transmita sus reacciones a otros seres vivos ya sea por afinidad o contraste revelando ligeramente su presencia, el clásico escalofrío o sentir una presencia.

Los fantasmas por su forma de percibir el mundo pueden ser una gran fuente de información, porque aunque no hayan visto el futuro (que puede que sí) puede intuirlo fácilmente leyendo emociones o sentimientos que unos seres vivos ocultan a otros. Además de que no están limitados por los obstáculos físicos.

El trato con fantasmas puede ser tan fácil o difícil como quieran ambas partes ya que nunca será más verdad que los seres vivos y los fantasmas son de "mundos diferentes". Por suerte muchos de los fantasmas recuerdan (e incluso añoran) los tiempos en que estaban vivos.

Fantasmas en partidas

Hay fantasmas que solo buscan que el mundo los dejen tranquilos, pero esos no nos interesan para nuestras historias porque solo nos servirían como PNJ, más como obstáculos que como recursos.

Un fantasma tiene que ser una ayuda, ya sea un nuevo recurso para el grupo, un nuevo gancho para una trama, una forma de continuar una trama que se quedaría cortada con la muerte de un personaje o una forma de variar y dar un toque diferente a una partida o una campaña que se estaba tornando aburrida o previsible.

Conviene dosificar el uso de este recurso y no abusar, es como una especia que da un toque nuevo y exquisito a un plato pero que en gran cantidad o de forma repetitiva lo estropea o te deja sin sentido del gusto.

Puede ser el as en la manga del DJ cuando un jugador (o unos pocos) se meten en una situación en la que la lógica o los dados indican que no deberían salir con vida y no se quiere recurrir a una mano divina o una fuerza externa salvadora. Se mueren, pero eso no tiene porque ser el final... (eso sí, deja durante unos minutos que se crean que lo es, por ejemplo con un cambio de escena a lo que hace el resto del grupo). Si lo tienes preparado un pequeño folleto con un resumen de este artículo y las instrucciones para hacer sus fantasmas será una buena forma de sorprenderlos con un simple "lee esto con calma y rellénalo", lo más normal es que se crean que les das una encuesta del grado de satisfacción con su muerte. Lo mejor es enviarlos a otra sala u otra mesa mientras los demás siguen jugando y acercarse luego por si tienen dudas.

Un buen recurso en una campaña con toques paranormales es que el personaje fantasma sea compartido por los jugadores eventuales que se unan durante una o dos partidas, o que sea un personaje de un jugador que sabe que en cierto momento va a tener que dejar la partida o que entra en un momento que no es recomendable introducir un PJ vivo. Principalmente por el sentido del tiempo que tienen los fantasmas que mientras lo son no diferencian entre hoy, ayer o hace 5 años y pueden moverse por el tiempo a su voluntad (o mejor dicho la del DJ).

Es muy recomendable el que los fantasmas estén vinculados directamente de alguna manera con los PJ, la forma más sencilla y obvia es que si no han formado parte del grupo anteriormente como un PJ sean un familiar de uno de los PJ. Es algo habitual en las historias de fantasmas que sean antepasados, amantes fallecidos o simplemente los anteriores inquilinos del lugar en el que están los protagonistas pero el vínculo es significativo para que tengan su lugar en la historia que estamos creando.

Es recomendable que de alguna manera los otros PJ lleguen a ser capaces de percibir al fantasma o sepan de alguna manera que está ahí para interactuar con él. Tal vez uno de ellos descubra que tiene un don para verlos y/u oírlos o que el vínculo sea tan fuerte que les permita comunicarse. Tal vez parte del reto sea que el fantasma se haga entender y se comunique. Mientras tanto debería recalcarse al jugador del fantasma que en general no le ven y le oyen todos y que él tampoco los percibe en el sentido más estricto. Al igual que los idiomas hay que buscar una forma de hacer jugable esa barrera, considerándola un obstáculo a vencer al principio y obviándola luego mediante algún recursos o buena explicación.

Por último me gustaría que quién pruebe estas reglas nos lo comente para ver que le han parecido y que problemas ha encontrado. Que no le ha funcionado o como podrían mejorarse.

 

 

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Cita

«Gobernemos gracias al amor y no gracias a la bayoneta.»

Goebbels