Rol Negro
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sábado, 4 de abril de 2020


 

Este es un sencillo módulo de iniciación a Rol Negro en el que unos aspirantes a gángster tendrán que afinar su ingenio para capturar a unos jóvenes ladrones que amenazan el statu quo de Cunia.

Freak Power

Prólogo

Alfredo, Lucas y Antonio son tres amigos que estudiaron ingeniería en la Universidad de Valencia. En la actualidad los tres se encuentran vinculados al departamento de ingeniería electrónica de diversas formas. Comparten una gran pasión por los ordenadores que, sumada a sus amplios conocimientos de electrónica e informática, les ha llevado a convertirse en hackers. Hasta el momento se habían dedicado a dar pequeños palos a la web de alguna universidad o institución pública. Hace un año Lucas llevó a cabo una estancia en el MIT, y su regreso cambió la vida de los tres amigos.

Poco antes de regresar Lucas se encontró con un disco USB extraviado, el USB tenía buena pinta y Lucas decidió que sería un buen recuerdo de su paso por EEUU.

Una vez en Valencia, junto con sus amigos, revisó el contenido el disco y se encontró con varios archivos encriptados. Tras hackear las claves descubrió que el disco pertenecía a un investigador vinculado al desarrollo de material militar, en concreto al programa "Guerrero del futuro". En el USB encontraron los diseños de un ordenador integrado con el uniforme del soldado y los receptores visuales de información.

Bastante emocionados con su descubrimiento decidieron fabricar sus propios equipos basándose en estos planos, aunque decidieron cambiar la programación de android por una versión propia en linux. Este cambio exigió que aumentaran el peso del material que llevaban encima, pero al fin y al cabo ellos no llevaban equipo militar y el peso era insignificante.

Con el trabajo completado comenzaron a hacer pruebas de infiltración en diferentes escenarios. Mientras uno de los tres hackeaba las redes y los servidores para apagar cámaras, silenciar alarmas y lo que fuera necesario, los otros dos llevaban a cabo incursiones silenciosas y sin dejar rastro en la universidad, el despacho del rector e incluso llegaron a hacerse unas fotos en el despacho de la alcaldesa de Valencia. La tecnología que había copiado era increíble y llegó el momento de preguntarse qué hacer con ella.

Necesitaremos armas

Conocedores de la situación de la ciudad vecina de Cunia en relación al crimen, los tres amigos decidieron que podían mudarse a Cunia y comenzar a ejercer de improvisados justicieros, hay que reconocer que son un poco frikis, y así lo hicieron. Llegaron a Cunia en la furgoneta de Lucas y lo primero que hicieron fue infiltrarse en el puerto y robar en varios contenedores que por su origen dudoso debían pertenecer a alguna mafia. Así fue como consiguieron unas estupendas armas.

El contenedor que robaron pertenecía a la familia Molina, y contenía unos juguetes que Alejandro Molina había adquirido recientemente. Se trata de varias escopetas MAUL. Alejandro sabía que en la actualidad se estaban distribuyendo en los servicios penitenciarios de Papúa, así que decidió mover unos cuantos hilos para conseguir unas cuantas armas nuevas. El pedido, tras pasar por Tailandia y Filipinas, llegó a Cunia y antes de que su dueño las reclamase ya estaba en manos de nuestros tres audaces jóvenes castigadores.

Y ahora... ¿qué?

Ahora disponían de un equipo de infiltración casi futurista y de unas armas ultramodernas que no resultaban más difíciles de manejar que una pistola de air-soft. ¿Qué harían ahora? Lo tuvieron claro, llevar a cabo golpes quirúrgicos sobre intereses de las mafias de Cunia, pero, ¿Cuál de ellas? Decidieron que tenía que ser una de las grandes, y por eso decidieron que atacarían a Don Víctor

El primer golpe

El 5 de mayo de 2011 los tres justicieros se prepararon para dar su primer golpe. La elección de la fecha no fue al azar, ya que coincidía con el estreno en EEUU del episodio IV de la Guerra de las Galaxias. Para conmemorar tal fecha, y para darle un toque de teatralidad de su golpe, los tres aspirantes a justicieros, se vistieron con armadura de soldado de asalto imperial. El lugar elegido para el golpe fue el canódromo herradura. El golpe fue un éxito. Para conseguir ser invisibles a las cámaras Lucas introdujo un virus en el sistema de seguridad del local. Los soldados de asalto entraron en el local sin que las cámaras alertaran a los servicios de seguridad y, a su paso, se encontraban las puertas, incluso las de las taquillas, abiertas. Tras dejar inconsciente a los empleados de las taquillas con munición eléctrica, se llevaron la recaudación del día y una caja de caudales con otro tanto que servía de aval para algunas apuestas ilegales. En 15 minutos le habían robado a Don Víctor 300000 euros. Como las cámaras y las alarmas estaban apagadas los equipos de seguridad no pudieron reaccionar a tiempo. Además las únicas pistas sobre los ladrones fueron los testimonios de los testigos. "Eran tres robots blancos de esos de la guerra de las galaxias"

El segundo golpe

El 17 de mayo, coincidiendo con el estreno del episodio V de Star Wars en los EEUU, atacaron el Casino Gran Royal. El golpe se produjo en el momento del cierre. El procedimiento fue el mismo que en el canódromo. Introdujeron un virus en el sistema de seguridad que iba ocultándoles a su paso por el local. Fueron incapacitando a los guardias que encontraban, que no contaban con la coordinación del centro de seguridad. Llegaron a la caja y se llevaron otros 300000 euros de las arcas de Don Víctor En esta ocasión los testigos fueron mucho más precisos. "Eran soldados de asalto de la Guerra de las Galaxias, ¡menudos frikis!"

el golpe

Este segundo golpe amenazaba con convertir a la organización de Don Víctor en el hazmerreír de Cunia, por lo que decidieron tomar serias medidas para evitar que se repitiese y para encontrar a los culpables. A través de los diferentes niveles de la organización los pj son elegidos para llevar a cabo una investigación sobre los ataques al canódromo y al casino. Como son sicarios poco o nada conocidos no deberían llamar mucho la atención y deberían ser capaces de infiltrarse en otras organizaciones si fuera preciso.

Introducir a los personajes

Los personajes son simples aspirantes a ascender dentro de la organización criminal de Don Víctor. O bien son novatos o bien no han hecho nada para merecer que se les tenga algo de confianza. La cuestión es que se encuentran en uno de los escalafones más bajos de la organización.

En la madrugada del día 18 de mayo, pocas horas después del golpe en el casino, los personajes recibirán un SMS citándoles de forma inmediata en el Restaurante Flamingo. Una vez allí se entrevistarán con Sebastián Molentes. Tras explicarles lo que ha ocurrido en las últimas semanas les dirá. -Así están las cosas, esta organización no puede permitirse otro golpe de estas características. Por desgracia vosotros sois lo único que hemos podido encontrar para comenzar a indagar. No comencéis a chuparos las pollas aún, esto no quiere decir que confíe una mierda en vosotros. Comenzareis a buscar a los culpables de esta mierda desde ya, pero podréis ser sustituidos en cualquier momento. Hacer el trabajo rápido y quizá tenga algo más para vosotros.

Capítulo 1: Buscando pistas

La gente de Don Víctor no ha usado mucho el cerebro para intentar buscarle solución a este caso. Se han limitado a buscar culpables entre sus enemigos naturales y no se han molestado en dirigir una investigación detectivesca en regla. La única información de la que dispone la organización es que los ladrones iban vestidos de soldado de asalto de la guerra de las galaxias y que de alguna forma consiguieron que su paso por los locales no fuera registrado. También se sabe que consiguieron abrir puertas, cerrojos y cajas fuertes sin forzar ni una sola cerradura.

Si los pj se molestan en relacionar las fechas de los ataques con la guerra de las galaxias, pueden hacer una búsqueda en la wikipedia o en la IMDB (TA buscar datos) podrán saber que esas fechas no fueron casuales y podrán prever que el siguiente golpe será el próximo día 25 de mayo, coincidiendo con el estreno del episodio VI, el retorno del jedi.

Si los pj intentan averiguar algo sobre el funcionamiento de la seguridad de los locales asaltados descubrirán que estos locales disponen de un sistema de seguridad totalmente informatizado. Pero que este sistema tiene una importante brecha (TA seguridad). No es un sistema cerrado, sino que está conectado a la red. Haciendo un chequeo exhaustivo del sistema (TA seguridad +1GD) descubrirán el virus creado por Lucas, quien no ha podido resistirse a la tentación de firmar su creación con su apodo, "LukeSkydancer".

De esta forma pueden tener una idea bastante clara del perfil de los ladrones...¡son unos frikis de los ordenadores y de la guerra de las galaxias!

Ahora pueden tirar por diferentes líneas para dar con la identidad de los susodichos. Si tiran del hilo de la guerra de las galaxias pueden intentar seguirle la pista a los disfraces de soldado de asalto. Buscando en internet verán que estos trajes son muy caros y que no los suele comprar la gente normal, también pueden ver que la gente que se compra estos trajes tan caros lo hace para formar parte de grupos de aficionados que forman legiones y luego participan en eventos. En España hay personas pertenecientes a dos de estas organizaciones (TA buscar datos), "Rebel Legion Spanish" y "Legión 501". Si consultan las páginas web de estas organizaciones pueden ver que los miembros de las mismas están situados en el mapa para saber en qué lugar de España residen. Curiosamente en Valencia hay 3 miembros del grupo "Legión 501", tres varones que utilizan un disfraz de soldado de asalto en las convenciones. Sus apodos son LukeSkydancer, Darth Antonius y Alfred2D2.

mapa legion 501

Rastreando estos apodos por la red (TA Buscar datos +1GD) los investigadores pueden encontrar multitud de información en la página web y los foros del departamento de ingeniería electrónica de la Universidad de Valencia. Con unas cuantas llamadas y algo de persuasión (TA dialéctica +1GD) pueden conseguir los teléfonos de los susodichos, y una vez dispongan de los números de teléfono se podrían rastrear para conocer su localización mediante algún dispositivo de rastreo GPS (TA seguridad +2GD) o bien utilizando a algún contacto dentro de la policía o en los juzgados de Cunia, ya que ellos utilizan habitualmente esta tecnología.

Por otra parte pueden preferir seguir el rastro dejado por el virus. Si los pj son igual de buenos hackers que los justicieros podrían intentar rastrear la IP desde la que se hizo la entrega del virus, darán por supuesto que los asaltantes han usado diferentes métodos para borrar sus rastros así que será una tarea titánica. Para descubrir la IP del ordenador de Lucas, y con ella su localización, tendrán que obtener 3 éxitos en diferentes TA de seguridad, cada una con +2GD. Cada tirada implica 2 horas de trabajo delante del ordenador.

Por otra parte pueden buscar en internet algún rastro de LukeSkydancer (TA buscar datos +1GD) que les llevará de nuevo a la web del departamento de ingeniería electrónica de la Universidad de Valencia. En ese punto podrán obtener los datos de Lucas de la misma forma que se ha comentado antes.

Capítulo 2: Persiguiendo al objetivo

Los tres justicieros tienen su morada en el polígono sur. Se trata de una nave industrial algo destartalada que cesó su actividad hace muchos años. En su momento fue un taller de vehículos industriales y aun conserva en su interior las herramientas típicas, un foso, un elevador de vehículos y diversos bancos de herramientas con sus tornos y prensas. Es en esta sección principal donde tienen instalados sus equipos informáticos, junto con unas estufitas para evitar helarse. La cocina está instalada sobre un banco de herramientas y consiste en un infiernillo eléctrico y un microondas. La nave también cuenta con un altillo, utilizado como oficina en su momento ahora es utilizado como dormitorio, y un sótano bastante grande. La peculiaridad del sótano es que el acceso está en una pequeña puerta que se encuentra en el foso de los vehículos (+2GD TA descubrir). Es en el sótano donde han guardado el botín de los dos golpes y las armas y municiones que no utilizan. Si capturan a alguno de los tres amigos y aplican un poco de persuasión éste les cantará la traviata y la boheme juntas con tal de salvar la vida. (TA de interrogación -1GD)

Lucas, Alfredo y Antonio pasan la mayor parte del tiempo en la nave, hacen pequeñas incursiones a un supermercado de 24h cercano donde compran víveres. En cualquier momento del día hay una cierta posibilidad de que uno de los tres justicieros no se encuentre en la nave (TA valor 12). Como buenos frikis el hecho de que sea de día o de noche es indiferente, ya que pueden pasarse horas y horas en internet o jugando en red.

Han instalado un completo sistema de cámaras web que pueden recibir directamente en sus sistemas de recepción. El sistema de seguridad está centralizado en un ordenador que tienen ubicado en el altillo y conectado a una batería con media hora de autonomía, por si acaso hubiera un corte en el suministro. El sistema de seguridad confiere una significativa ventaja táctica a los tres justicieros (-1GD a las TA de alerta, orientación, descubrir y escuchar).

Los pj pueden intentar penetrar en el sistema de seguridad mediante habilidades de hackeo, aunque es una tarea muy complicada gracias a los cortafuegos que han instalado (3 TA consecutivas +1GD seguridad), si lo consiguen podrán desconectarlo, utilizarlo en contra de los justicieros o lo que se les ocurra. Las claves cambian cada 4 horas por lo que esta jugada tan solo les servirá si lo hacen justo antes de asaltar el local.

Planta baja - pulsa para ver más grande

Planta baja: 1. Foso, 2. Elevador, 3. Vestuario y baños, 4. Furgoneta de la banda, 5. Escaleras altillo, 6. Cocina, 7. Puerta trasera, 8. Solar derruido, Línea rosa: Perfil del sótano.

Altillo - pulsa para ver más grande

Altillo: 1. Dormitorio común, 2. Ordenador seguridad.

Capítulo 3: El asalto

Los tres justicieros no son tontos y saben que existe la posibilidad de ser descubiertos por la mafia, así que se han preparado para tal eventualidad. En primer lugar siempre llevan encima su teléfono linux y sus gafas de recepción, también han distribuido varias escopetas en puntos estratégicos de su residencia para poder alcanzarlos en caso de un asalto, bajo las mesas de los ordenadores, bajo los bancos de herramientas, en el foso...

Aunque han tenido suerte con sus golpes y cuentan con algunas ventajas tácticas no son tontos y no se van a arriesgar. Si se ven atacados intentarán escapar por donde puedan, en la furgoneta atravesando el portón y protagonizando la típica huida por la autopista, por la puerta trasera y escapando por los callejones del polígono, o incluso escondiéndose en el sótano y esperando no ser encontrados.

Epílogo

El éxito de la misión encomendada será mayor o menor en función de lo que hayan conseguido los pj. Si descubren a los justicieros y encuentran el botín serán recompensados por Don Víctor en persona, les dará a cada uno 5000 euros y un ascenso en la organización. Si no encuentran el dinero, aunque hayan evitado golpes futuros, recibirán el agradecimiento de Sebastián Molentes y un pequeño ascenso sin demasiada importancia. En el caso de que el día 25 los justicieros ataquen otro de los intereses de Don Víctor.. bueno, mejor que esto no suceda.

Después del día 25 será muy difícil que puedan dar con los justicieros, ya que ese mismo día abandonarán Cunia con su botín. Al día siguiente harán importantes donaciones a diversas ONG y se quedarán algo de dinero para poder ocultarse un tiempo. Bueno, dentro de un año volverán a las andadas, al menos esos son sus planes.

Los pj pueden intentar sacarle provecho a sus descubrimientos. Hacer notar a Sebastián la importancia del descubrimiento de los equipos que utilizaban los justicieros o entregarle envueltas en papel de regalo las MAUL, son detalles que pueden mejorar su situación en cualquier caso. También pueden intentar colocar las armas en el mercado negro, que alcanzarán un buen precio, aunque posiblemente eso llamaría la atención de su legítimo dueño (TA objetivo 18 de que se entere Alejandro Molina)

Los protagonistas

Lucas, Antonio y Alfredo se conocen desde el instituto. Comparten casi todas sus aficiones en especial los juegos de rol, las películas de la Guerra de las Galaxias (las viejas claro), hacer cosplays y los juegos de guerra (con frecuencia se tiran al monte para practicar air-soft). En la actualidad los tres están vinculados en el mismo departamento de la UV.

Justicieros

Logo departamento

Lucas Fernández, aka "LukeSkydancer"

Lucas Fernández, aka LukeSkydancer

Estudiante de doctorado vinculado al departamento de ingeniería electrónica de la Universidad de Valencia. 2 6 años. Película preferida: El episodio V.

Características y atributos

CUE 7; FUE 4, VIT 4, RES 4
DES 7; AGI 5, COO 5, VEL 4
INS 5; PER 4, CON 5, INT 4
INT 9 ; MEM 6, LOG 8, INV 7
PRE 7; CAR 3, VOL 5 , APA 3

Habilidades Destacables para la Aventura (valores con los atributos ya sumados)

Actualidad 15
Buscar datos 18
Conducir (furgoneta) 16
Conocimiento (programación) 18
Correr 12
Descubrir 14
Electrónica 21
Esconderse 12
Escuchar 13
Fusil 15
Mecánica 18
Nadar 12
Orientación 12
Pistola 12
Saltar 13
Seguridad 21
Sigilo 15

Antonio Sigüenza, aka "Darth Antonius"

Antonio Sigüenza, aka Darth Antonius

octor contratado en el departamento de ingeniería electrónica de la Universidad de Valencia. 27 años. Película preferida: Los Goonies.

Características y atributos

CUE 7; FUE 5 , VIT 5, RES 5
DES 7; AGI 5, COO 5, VEL 4
INS 8; PER 6, CON 5, INT 5
INT 8; MEM 7, LOG 8, INV 7
PRE 5; CAR 4, VOL 5, APA 4

Habilidades Destacables para la Aventura (valores con los atributos ya sumados)

Actualidad 18
Buscar datos 21
Conducir (furgoneta) 14
Conocimiento (programación) 21
Correr 12
Descubrir 18
Electrónica 21
Esconderse 15
Escuchar 15
Fusil 21
Mecánica 15
Nadar 13
Orientación 12
Pistola 15
Saltar 15
Seguridad 21
Sigilo 12

Alfredo de los Ríos, aka "Alfre2D2"

Alfredo de los Ríos, aka Alfre2D2

Becario del departamento de ingeniería electrónica de la Universidad de Valencia. 26 años. Película preferida: Blade Runner.

Características y atributos

CUE 5; FUE 4, VIT 4 , RES 4
DES 6; AGI 5 , COO 5, VEL 5
INS 8; PER 7, CON 6, INT 7
INT 8; MEM 6, LOG 8, INV 8
PRE 8; CAR 5, VOL 6, APA 5

Habilidades Destacables para la Aventura (valores con los atributos ya sumados)

Actualidad 15
Buscar datos 18
Conducir (furgoneta) 12
Conocimiento (programación) 21
Correr 12
Descubrir 16
Electrónica 18
Esconderse 15
Escuchar 13
Fusil 16
Mecánica 15
Nadar 12
Orientación 12
Pistola 15
Saltar 15
Seguridad 19
Sigilo 15

 

 

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«Concéntrate Pablo, un ojo a cada lado de la cara.»

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