Pangea
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jueves, 1 de octubre de 2020


 

Cazando fantasmas

Introducción

La vegetación parece tener vida propia y transmite su calor y una especie de respiración que todo lo envuelve.

El propio palpitar por la tensión de saber que en cualquier esquina la bestia puede aparecer y acabar repentinamente con tu existencia con un solo bocado no ayuda, no.

Cada uno conoce su trabajo, es un experto en su campo. Se han seleccionado a los mejores, con el extra de que han acepta la misión como voluntarios. Muchos los tomarían por locos al ir en busca de la muerte, pero la mayoría persiguen un fin mayor: la seguridad de sus familiares, hacer lo correcto, la llamada de la caza o simplemente la búsqueda de la fama y fortuna.

Saben que es difícil que todos vuelvan, al menos enteros, pero cuanto menos piensen en ello... Más posibilidades tendrán.

Antecedentes

Esta es una partida sencilla que puede servir de introducción a los jugadores a Pangea o como partida de relleno en una campaña o en un descanso entre campañas.

Aunque no es imprescindible es recomendable que alguno de los jugadores tenga nociones del mundo de los espíritus. Una mera información previa antes de la partida podría ser suficiente, aunque puede resultar algo apabullante a un jugador que empiece en la ambientación, por eso es preferible que esté familiarizado.

La partida comienza en un poblado (el DJ lo puede determinar a su gusto para adaptarlo a su campaña o sus necesidades, si el DJ no tiene preferencias puede situarlo en Aguaclara ya que tiene bastante información en el manual básico), preferiblemente más pequeño que un grakin y de mayoría mendwan.

En las últimas semanas en el poblado se han producido una serie de ataques a caravanas, cazadores, chillones... por parte de un sulardrak que además está espantando la caza y la pesca local. Aunque habrá más detrás de esto, esta es la información inicial que tendrán los personajes.

Se puede enclavar la partida casi en cualquier época y como parte de cualquier campaña con cierta tendencia a los hechos paranormales.

Introducir a los personajes

La única premisa básica es que es necesario un chamán con experiencia en el grupo, puede ser simplemente un iniciado o un aprendiz, pero como se verá más adelante debe estar versado y tener capacidad para enfrentarse a los espíritus.

El resto de personajes es más flexible, aunque cabe insistir en que el grupo debería estar versado en combate: cazadores, guerreros tribales, exploradores y demás dedicaciones orientadas al combate, los animales y la caza serán útiles y serían la elección lógica.

Para introducir al grupo puede ser algo tan sencillo como que se les ordene, se les contrate o se presenten voluntarios a la misión. Claramente la última opción es la más heroica y que se debería plantear para un grupo que comience, para que los personajes se sientan más obligados por su honor para intentar llevar a cabo su objetivo cuando las cosas se tuerzan.

Desarrollo

Es una partida sencilla y no excesivamente larga con un par de combates y pruebas para demostrar la ambientación y el sistema del juego. Se puede complicar más si es necesario. Se recomienda que las buenas ideas tengan más peso que las buenas tiradas, ya que en Pangea las cosas suelen ser difíciles y siempre conviene premiar a la gente que se implica y no dejarlos a merced de la fortuna.

Los personajes se reúnen para llevar a cabo una partida de caza con el fin de eliminar la amenaza que pone en peligro su poblado, se pueden establecer las relaciones que se quieran entre ellos y entre ellos y el poblado, una mayor complejidad añadirá más profundidad a la partida, ya que la trama principal es muy básica: buscar y eliminar.

La misión

Ya sea por su propia voluntad, por su lealtad o por la promesa de un buen pago los personajes se reúnen con el objetivo de eliminar el sulardrak.

Espantarlo sin más no es una opción ya que sería tan solo un arreglo temporal, ya que el poblado es una jugosa fuente de alimentos para el peligroso animal.

Se debe hacer hincapié en los preparativos aunque el tiempo a dedicarles dependerá de la duración que se quiera dar a la partida. En una partida de introducción se recomienda dar personajes pregenerados totalmente equipados, dar la opción de poder añadir un par de detalles y explicar en detalle cómo son y qué tienen atendiendo a resolver cualquier posible duda de los jugadores.

La misión debería ser sencilla (Pangea es una ambientación de conceptos básicos, a priori) y no debería ir más allá de: "buscar al sulardrak y matarlo".

Convirtiéndose en un equipo

La primera etapa del viaje está orientada a que el grupo se conozca y aprenda a trabajar en equipo.

Lo ideal es que se pongan de acuerdo en quién es el líder, que elijan un rastreador (o dos si son más de una mano de personajes) y un guía. Es probable que esto plantee discusiones y sea fundamental para llevar a buen puerto la aventura. Aunque pueden mirar los valores de sus habilidades deberá incentivarse que los interpreten contando su experiencia en cada uno de los campos, en vez de decir "tengo 19 en Orientación" el personaje debería usar "soy famoso por mi cualidad para conocer en todo momento donde se encuentra el poblado, siempre me encargo de dirigir las partidas de cazadores al regresar..." como argumento.

Si no se ponen de acuerdo no pasa nada, no es obligatorio detener la partida hasta que haya quórum. Lo mejor es darles un tiempo para discutir y dejarles luego con esas pequeñas rencillas, simplemente se penalizarán las maniobras que se comentan a continuación.

El líder será el encargado de establecer el orden de declaración y acciones en combate, en parte para liberar de esa tarea al DJ y sobre todo para reflejar lo coordinados que trabajan el grupo. Si se equivoca el DJ debería penalizar las acciones que se hayan declarado o ejecutado irregularmente. El líder será también el encargado de constatar qué acciones lleva a cabo el grupo como equipo y será el juez final en las discusiones entre personajes.

El rastreador (o rastreadores) serán los encargados de llevar al grupo al encuentro del sulardrak usando la habilidad de Rastrear. El DJ puede elegir hacer las tiradas en secreto y dependiendo del resultado dar información a dichos personajes (ya sea en secreto o abiertamente) o dejar que hagan las tiradas a la vista de todos. En el segundo caso (o incluso el primero) si algún otro personaje desconfía de la interpretación del rastreador eso impondrá un penalizador de +1 a las siguientes tiradas que se irá acumulando por cada desconfiado y cada vez. Si además decide que quiere hacer su propia tirada o quitarle el puesto eso añadirá un +5. Los penalizadores se aplicarán a todos los rastreadores y a menos que suceda algo excepcional (p.e. un crítico) se seguirán acumulando a lo largo de la partida.

El guía es el encargado de determinar dónde están y su trabajo, aunque se realizará a lo largo de toda la partida, no tendrá importancia hasta el final. Las reglas serán similares a las del rastreador, pero usando Orientación. Es recomendable ir anotando los resultados y da mucho más juego si se hacen en secreto (al menos para la mayor parte del grupo). Realizará una tirada cada vez que el grupo cambie de rumbo (normalmente por una decisión del rastreador) y su trabajo es saber dónde están de cara a regresar y evitar peligros geográficamente conocidos: acantilados, guaridas de animales peligrosos, poblados enemigos, ciénagas peligrosas...

Cuando el grupo haya establecido estos puestos (o se acabe su tiempo para decidir) estarán listos para ponerse en marcha. Si no se determina algún puesto o algún personaje comienza a llevar la contraria al líder el DJ debería ir añadiendo penalizadores del mismo modo que los que se explican cuando se desconfía del rastreador o del guía.

La rutina

Una vez el grupo se pone en marcha la rutina debería ser la siguiente:

    - El rastreador debería determinar en qué dirección cree que está el sulardrak, si no lo tiene claro el líder puede elegir un rumbo teniendo en cuenta los datos que posean o encargar a algún personaje que determine la ruta.

    - Para ello el rastreador deberá hacer una tirada, que se interpreta como que busca huellas, vegetación rota o aplastada o cualquier otro indicio.

    - Si dejan de ir en línea recta (lo más habitual) el guía deberá hacer una tirada para situarse respecto al poblado que cada vez dejan más atrás.

    - Cada cierto tiempo el DJ puede ponerles alguna situación que requiera de tiradas de Alerta, de parar a comer o buscar comida o de interactuar con otros personajes o animales. En estos casos, cómo el grupo y el líder manejen la situación será importante de cara a cómo funcionan conjuntamente.

    - En situaciones de combate el DJ debería plantear la situación y dejar en mano del líder que determine el orden por iniciativa y que en definitiva coordine al grupo.

Primer encuentro

El primero encuentro debe ser una pequeña prueba y/o una pista de lo que está pasando. Esta doble función dependerá principalmente de si la partida es de iniciación o no y de lo bien que hayan actuado los jugadores como grupo. Podría incluso dividirse como dos encuentros para cumplir los dos objetivos.

El primer encuentro (que no tiene que ser el primero ya que el DJ puede dar color al mundo con encuentros irrelevantes o que aporten un poco más de información con caravanas u otros personajes del entorno) es un encuentro de combate. Si los jugadores son novatos debería ser una bestia (o varias si son un grupo grande) que suponga un reto para un solo personaje pero que sea sencilla para el grupo, por ejemplo una pantera.

Si los jugadores son veteranos y/o si las tiradas de rastreo son buenas se tratará de una versión ibu de la bestia (incluso el propio sulardrak si el DJ considera que están a la altura, aunque teniendo en cuenta que el encuentro debe servir para descubrir su naturaleza y no para eliminarlo).

El caso más habitual será el de una versión casi ibu de una pantera, será un depredador asesinado por el sulardrak. Ha revivido en su cuerpo físico en avanzado estado de putrefacción, pero que se podrá ver claramente que no es un animal vivo por una tremenda herida de un mordisco en su lomo (se le verán las entrañas al faltar un buen trozo de carne).

Lo habitual es que el encuentro se produzca durante el anochecer o la noche con lo que al principio el enemigo pueda ser tenido por un depredador normal, vivo, para luego descubrir su naturaleza. Una vez que se descubra (por tiradas de Avistar o la cercanía, casi por cualquier sentido: huele mal, suena raro y tiene un aspecto terrible...) se debería superar una tirada de Coraje para actuar contra él o perder el turno (o penalizar la iniciativa, a criterio del DJ).

El animal no es un ibu propiamente dicho, ya que ha sido revivido por el poder del sulardrak y se trata de un ibu débil dentro de un cuerpo físico. Si se destruye el cuerpo físico el ibu no tiene suficiente fuerza para permanecer en el plano de existencia. Por suerte para los PJ eso significa que puede combatirse como un animal físico y vivo, que puede pararse y no solo esquivarse. Por desgracia significa que tiene un bonificador de +1 a todos sus atributos y habilidades.

Si el objetivo es solo probar el sistema de combate y dar un ejemplo al líder de lo que se espera de él un depredador normal debería ser suficiente.

Si se trata solo del sulardrak se obtendrá información más adelante sobre el mismo.

Se recomienda antes del primer encuentro realizar 4 ó 5 veces la rutina de búsqueda e interpretar apropiadamente los resultados, más fallos o más tiempo discutiendo harán que pase el tiempo y tengan que parar a comer o incluso dormir.

Buscando al sulardrak

El DJ debería determinar un número de éxitos necesarios por parte de los rastreadores para encontrar al sulardrak, o el tiempo (de juego) antes de que el sulardrak se canse y vaya a por ellos, ya que será el gran enfrentamiento final.

El DJ puede querer complicar las cosas y que cada fallo en el rastreo implique obtener más éxitos al distraer al grupo de la ruta y desviarlos en otra dirección (incluso contraria), aunque es aconsejable que solo las pifias penalicen de esa manera a menos que los rastreadores sean muy buenos en su trabajo.

Si se descubre la naturaleza mística de su presa el chamán podría ayudar a los rastreadores con bonificadores tras realizar algún tipo de ritual apropiado.

El sulardrak

En realidad el sulardrak que los personajes buscan no es tal, o al menos ya no. Se trata de un ibu de un sulardrak que fue convertido en tal por un brujo, o el ataque de bestias del Wukran o ambas, a gusto del DJ.

Por ello es fácil que los rastreadores encuentren situaciones extrañas como que el rastro desaparece y aparece de repente o que haya marcas de garras en un árbol o animales atacados y no huellas.

Como ibu el sulardrak es muy peligroso ya que ataca como un sulardrak normal (ver manual pág. 256) pero solo puede ser derrotado con Fuerza Espiritual. Por eso la intervención de un chamán es imprescindible o el grupo está condenado (aunque sea en el mejor caso a huir).

En un enfrentamiento el sulardrak actuará como si estuviera vivo y en ciertas condiciones (por ejemplo la oscuridad que se recomienda para el primer encuentro o densa vegetación) es posible que pueda confundirse con un ente físico, pero en cuanto esté a distancia de ataque será obvio que transparenta y se puede ver a través de él y si se le ataca se constatará que nada físico puede hacerle daño.

El gran enfrentamiento

Está claro por la descripción del sulardrak que aunque al principio podría pensarse en combatirle como cualquier otra bestia la forma de derrotarlo depende del chamán y que la mejor táctica es que el resto del equipo distraiga a la bestia mientras el chamán lo ataca.

El ibu no es tonto y tras un ataque con éxito, se centrará en el chamán así que los demás solo podrán distraerlo sacrificándose por él con la esperanza de aguantar hasta que el chamán lo elimine.

Pero el DJ no debería dar pistas de esto y debería dejar que el grupo y su líder determinen el mejor curso de acción.

El DJ no debería tener miedo en causar daños al grupo para demostrar lo peligroso que es el sulardrak y si es una partida única de presentación no debería temblarle la mano en matar a los personajes, ya que es el gran final y su destino era medirse con la terrible creación del Wukran.

Regreso

Tanto si consiguen su objetivo como si deciden desistir, los personajes deberán volver al poblado. Puede que debido a sus heridas tengan prisa por hacerlo.

El DJ deberá entonces tener en cuenta el trabajo realizado por el guía para determinar si están perdidos o no o cuánto tardarán. Podría incluso permitir algunas tiradas con el objetivo de buscar un atajo.

Puede que tras una terrible lucha los personajes se den cuenta que no saben dónde están y que perecerán perdidos en una peligrosa ciénaga en parte por sus heridas, en parte porque el guía no supo hacer su trabajo.

Conclusión

Si los jugadores se han perdido algún detalle o quieren un epílogo a la aventura, este es el momento. Sea cual sea el resultado habrán vivido una aventura (más o menos larga) y tendrán una idea de lo que es Pangea.

Este es el momento en que ellos aplican lo que ha pasado a sus personajes y pueden aprovechar para resolver otras tramas o medir el impacto que el enfrentamiento ha tenido en ellos. Tal vez tengan que llorar a los caídos o hacer un ritual de paso a la otra vida, curar sus heridas o contar la historia de sus proezas a sus familiares y amigos.

Lo interesante es que los jugadores reflejen lo que ha sido la partida para sus personajes dentro de la ambientación y luego si quieren comenten que les ha parecido a ellos. Un DJ nunca deja de aprender, sea su primera su partida o la "un millón".

 

 

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Cita

«Y nos hemos de creer que esos budistas pacifistas construirían esas enormes naves de guerra...»

Almirante Cunningham