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jueves, 1 de octubre de 2020


 

Nuevos ritos antiguos

Esta aventura está pensada para una manada errante que, en las últimas drumas, haya tenido que recurrir a formar un equipo de Robo del Fuego para ganarse la vida. Pueden hacerse personajes ex profeso o adaptar el grupo de jugadores, quizá dándoles unos cuantos puntos de habilidades como "entrenamiento especial". El jugador Aire debería conseguir algunos puntos en Ataque con Bramadera y el Ladrón debería subir su Ataque con Puños y/o Esquiva (recordemos que el ladrón no puede llevar armas). Para el papel de Guardián vale casi cualquier persona, siempre y cuando tenga la habilidad Ataque con Garrote.

Sea como fuere los personajes son ya residentes más o menos habituales del grakin de Silva), aunque se mueven mucho por la zona. Se ganan la vida desafiando a los asentamientos cercanos a encuentro de Robo del Fuego, aunque no le hacen ascos a escoltar a alguna que otra caravana o incluso comerciar ellos mismos para redondear sus ingresos. En cualquier caso el grakin de Silva es su tribu y el único lugar al que pueden llamar hogar. Son respetados y queridos y ya han ganado uno o dos enfrentamientos importantes.

Nota: Silva es un grakin relativamente reciente (apenas una estela y media de años) fundado en las proximidades de la Garganta de la Niebla. Su sistema de gobierno es bastante parecido al de Aguaclara, en el que claramente se ha inspirado.

Una tórrida tarde un viajero…

Estamos en la tercera druma de la estación del fuego y las cosas no van mal. Los intercambios son constantes y el agrakin está satisfecho. La única nota discordante es que el viejo Gaya está más pesado que de costumbre. Gaya es un tikki ermitaño que tiene varios escondites en los alrededores. Está completamente ido y se dedica a poner trampas inofensivas en los caminos que molestan más que dañan a los viajeros. Un par de veces los guerreros del grakin han intentando capturarlo, pero es demasiado escurridizo y, en el fondo, la gente le ha cogido algo de cariño. Nadie sabe de donde ha salido. El grakin es bastante reciente y Gaya ha rondado por los alrededores desde siempre. El caso es que últimamente está más activo que de costumbre. Dos comerciantes ya han caído en una de sus trampas de lazo y hace dos jornadas apareció gritando y haciendo un ruido infernal con su bramadora, asustando al rebaño de chillones del pueblo. Se produjo una pequeña estampida y dos crías de chillón murieron aplastadas. Los testigos aseguran que gritaba sin cesar algo así como "se acerca la druma del Pacto", pero, como siempre, desapareció a los pocos latidos. Desde entonces acosa constantemente al poblado, apareciendo un par de veces por jornada para vociferar la misma extraña palabrería. La situación ha llegado a tal punto que el agrakin ha decidido redoblar la vigilancia de los caminos para proteger a los comerciantes del hasta ahora inofensivo lunático. De esta forma todos los guerreros del pueblo, incluyendo a los PJs, vigilan los alrededores de forma constante. En principio la misión de los guerreros es simplemente dejarse ver para infundir seguridad a los viajeros y quizá disuadir a Gaya.

Es una tarde especialmente calurosa cuando los personajes se encuentran haraganeando en una de las entradas del pueblo, haciendo su turno. Matan el tiempo comentando la última comidilla de la guardia. Hoy, a la hora de la comida, uno de los jóvenes del pueblo encargado de preparar la comida a los guerreros aseguró que el fuego de la hoguera estaba extrañamente amarillo y que a duras penas conseguía calentar el potaje de castañas con conejo que han comido hoy, razón por la cual la comida no ha estado hecha a la hora. El joven en cuestión ha sido duramente reprendido, tanto por faltar a su deber como por inventarse disparatadas historias para cubrir su falta.

En ese momento un par de figuras aparecen en el camino. Una tirada de otear exitosa permitirá comprobar que se trata de tres individuos, dos armados con mazas y armaduras de cuero y uno que viste tan solo un taparrabos y una pesada capa de viaje, ayudándose en su caminar de una larga vara. A esta distancia se puede apreciar que el hombre del bastón lleva la cabeza afeitada y tintada de granate. Se trata pues de un viajero rojo y su escolta. Es de esperar que los personajes acudan al encuentro de tan importante visita. De cualquier forma cuando falten unos pocos nudillos para que se encuentren sucederá lo imprevisto. De entre la maleza aparecerá Gaya con su bramadera en la mano, plantándose frente a los forasteros dispuesto a interpretar su habitual espectáculo. Los escoltas del viajero harán ademán de lanzarse contra él, pero el viajero rojo los detendrá, lanzando una enigmática mirada a viejo loco. Este soltará un fuerte aullido y saldrá corriendo de vuelta al bosque mientras murmura entre dientes. Chequeos de escuchar permitirán reconocer las palabras "¡por fin!", "llegó para medir el tiempo" y "la druma, la druma". Una tirada de intuición también revelará que está más excitado que asustado.

A pesar de su evidente aplomo el viajero rojo, que se presenta como Kaereg, está tan sorprendido como los personajes. Aunque había oído hablar del viejo Gaya nunca lo había visto. Si los personajes son residentes habituales de Silva recordarán a Kaereg, que pasó por el grakin por última vez hará un par de manos de años. Si no, seguro que ha oído hablar de él. Kaereg es ya un experimentado viajero rojo, que, por lo visto, ha pasado los últimos años en la Roca Roja, informando a su maestro. Ha retomado sus viajes y está ansioso de noticias. Por tanto, de forma completamente natural, se interesará por cualquier noticia por insignificante que parezca. Si los personajes jugadores hacen honor a dicho nombre le contarán con pelos y señales los últimos sucesos protagonizados por el enloquecido tikki, incluyendo la críptica frase sobre la druma del Pacto e incluso la aparentemente inconexa anécdota del fuego que no calienta. Sin perder un momento y con la preocupación gravada en su rostro pedirá ver a Jiom, que lideraba el grakin la última vez que estuvo aquí. Lamentablemente Jiom ha caído en desgracia. Perdió todos chillones en un feroz asalto de raptordrakos y con ellos su posición en el agrakin. Ahora gobierna Meaya, una astuta comerciante de ámbar que llegó hace poco más de una mano de años. Ha escalado muy deprisa, mediante la técnica poco clara de comprar las grukas a comerciantes empobrecidos.

Informando a la autoridad.

Aunque Kaereg parece confiar más en Jiom que en la nueva líder, los personajes tienen instrucciones precisas de llevar a la presencia de Meaya a cualquier viajero que se lleve al grakin, así que deberán escoltar al viajero rojo y a sus guardaespaldas a la cabaña del agrakin. Una vez allí, Kaereg hablará con toda franqueza. Piensa que las palabras del viejo loco contienen algún mensaje de los espíritus y que encierran cierta sabiduría olvidada. Considera que sería interesante intentar comunicarse con él. En este momento Meaya interrumpirá al viajero rojo. Si se van a tratar temas de espíritus, dice, quisiera que Logur, el chaman local, estuviera presente. Alguien saldrá a buscarlo (puede que incluso un PJ si se ofrece voluntario) y transcurrirán unos tensos nudillos de espera. Una tirada de Intuición revelará que Meaya no está afectada ni interesada para nada en el tema. Tan solo escucha al viajero rojo por la especial posición de este. Tan pronto llegue Logur, la conversación proseguirá. Logur mostrará tanto desden como su patrona. No en vano es un chaman más interesado en la política que en asuntos de espíritus. De hecho le debe su posición a Meaya y algunos del poblado comentan, con la más absoluta discreción, que Logur no es un verdadero chaman sino el amante de la jefa. En cualquier caso las sugerencias de Kaereg caerán en saco roto. En un último y desesperado intento Kaereg, consciente del desden de su audiencia, dirá unas duras palabras.

"Debéis recordar que antaño estas tierras fueron tikki, y que su sabiduría aún perdura. Sería una temeridad desoír las voces del pasado."

Meaya, con el rostro firme pero sin perder un ápice de compostura replicará.

"Puede que antaño estas tierras fueran tikki, pero ahora pertenecen a Silva. Habláis de sabiduría, pero yo solo veo cuentos de viejas tikki. Este tema ni afecta ni incumbe a nuestro grakin."

Kaereg parecerá dispuesto a contraargumentar pero guardará silencio. Entonces Meaya, con toda la amabilidad del mundo, lo despedirá, ordenando a los PJs que se encarguen de acomodar al viajero rojo y a su escolta en un lugar privilegiado en choza de los viajeros. Una vez hecho esto quedarán a su disposición para facilitarle su estancia en el pueblo, así como escoltarlo hasta los límites del mismo cuando desee marcharse. En cualquier caso se sentirá muy honrada si Kaereg acepta sentarse a su lado en la cena de esta noche. Meaya no es tonta, una cosa es no hacer caso de los consejos del viajero rojo y otra muy diferente agraviar a un personaje importante. Eso sería malo para el negocio.

"Cuando una manta se cierra, otra se abre"
(proverbio mendwan)

Después de la entrevista los personajes acompañarán a Kaereg al alojamiento destinado a los muchos viajeros que pasan por Silva. Es una choza bastante bien mantenida, y se espera que los viajeros contribuyan a su conservación. Sin embargo el viajero rojo, debido a su especial posición, está eximido de esta obligación. Los comerciantes que allí se alojan le cederán rápidamente el mejor puesto. El viajero rojo permanecerá absorto e ignorante de todas estas muestras de cortesía. Algo perturba sus pensamientos. De repente un brillo de decisión cruzará sus ojos y saldrá con paso vivo de la choza. Ya en el exterior buscará el sol que comienza a declinar en el horizonte. Manipulando su bastón a extraerá de él una larga vara llena de marcas, montándola a continuación justo en frente del sol. Una tirada fácil de Razas, Evaluar o Artesanía (madera) permitirá identificar el artefacto como una vara de nudillos. Uno de sus escoltas le acercará un zurrón del que sacará extraños útiles, así como tablillas marcadas con signos desconocidos. Rápidamente se pondrá a trazar complicados diagramas en la arena y realizar complejas mediciones. En un momento dado se dirigirá a los personajes para que le comuniquen a Jiom que tiene la intención de ir a visitarlo poco después de la puesta de sol, justo antes de la cena de esta noche. Hasta entonces no desea ser molestado. Una vez dicho esto continuará con su extraña tarea. Muchos lugareños acudirán curiosos para ver que está haciendo, aunque ninguno se atreverá a preguntar. Una tirada de Runas permitirá deducir que parece estar calculando la fecha actual según el cómputo del Sabio del Desierto, para cotejarla con algo que tiene apuntado en las tablillas.

Jiom vive en una humilde choza con su familia. Desde que lo perdió todo se dedica a pastorear los chillones de otros comerciantes. Ha perdido el empuje que tenía antaño y se mostrará abatido hasta que los personajes le comuniquen que Kaereg desea verle. Entonces se mostrará ansioso, aunque respetará la decisión del viajero rojo y no querrá molestarlo hasta que acabe la tarea. Sí querrá saber de la reunión con Meaya y estará dispuesto a ilustrar a los PJs sobre la historia del grakin. Por lo visto hace muchos, muchos años, tantos que se cuentan por estelas, los tikki tenían un poblado en una cantera cercana. Allí conseguían las piedras que necesitaban y, de vez en cuando, quedaban con los hombres de las llanuras para realizar intercambios. Así fue como nació Silva. Conforme en grakin fue creciendo aumentaron las necesidades de caza, haciendo más difícil conseguir presas para todos. Los tikki se quejaron varias veces pero nada consiguieron. Pronto tuvieron que abandonar sus tierras ancestrales en busca de nuevos territorios de caza. Jiom fue testigo y artífice del proceso, pero no se arrepiente lo más mínimo. Desde el principio se acordó con los tikki que conservarían su cantera y se les ofreció el integrarse en el grakin, así como de carne a cambio de herramientas de piedra. Sin embargo los tikki estaban muy apegados a sus ritos y prefirieron marcharse antes que integrarse. De vez en cuando algún cantero va a buscar pedernal al asentamiento abandonado, pero nada queda allí, salvo dos o tres extrañas estatuas esculpidas por los antiguos moradores. El único tikki que se quedó fue el viejo Gaya, el bardo del pueblo. La soledad y la vejez parecen haberle vuelto definitivamente loco, pero en tiempos fue un hombre sabio aunque algo excéntrico.

Para cuando Jiom haya terminado de contarles la historia habrá llegado el momento de la cita con Kaereg. La esposa de Jiom adecentará en lo posible la choza y él preparará una infusión de hierbas como muestra de hospitalidad. Si los personajes desean quedarse nadie se lo impedirá. En cuanto llegue Kaereg, y una vez satisfechas las formas rituales de cortesía, este le expondrá a Jiom sus preocupaciones. Según sus cálculos se acerca una fecha señalada. De acuerdo con los registros del Sabio Rojo la esta noche se cumplirá una mano y dos estelas desde que los tikki le robaron el fuego al espíritu de la montaña. La cantidad una mano y dos es una cantidad sagrada para los tikki, ya que se según sus leyendas es la cantidad de antepasados que vigilan a través de un gato.

Nota: Es debido a esto por lo que los tikki dicen que un gato tiene una mano y dos vidas, ya que cada vez que muere un antepasado abandona su cuerpo, dejando paso al siguiente antepasado para que vigile a través de sus ojos.

Todo parece indicar que se acerca una fecha señalada para los tikki. Kaereg cree que el aparentemente trivial suceso del fuego poco cálido de esta mañana está de alguna manera relacionado con esto. Acude a Jiom para que le refresque la memoria sobre el antiguo asentamiento tikki, y, entre los dos, puedan encontrar la raíz del problema. Jiom, siempre muy amable por el honor que se le brinda, aconsejará algo muy simple, capturar a Gaya y preguntarle. Como parece que Kaereg ha impresionado al viejo tikki, quizá si se le tranquiliza esté dispuesto a hablar con él. Sugerirá que los personajes lo capturen por indicación del viajero rojo. A fin de cuentas Meaya los ha puesto a su servicio y nadie iba a protestar si se captura al tikki. Acordarán salir mañana tras él, pero ahora hay que acudir a la cena.

Tan pronto salgan de la choza se darán cuenta de que algo pasa, la gente va de aquí para allá nerviosa. Por lo visto algo raro pasa cerca de la choza del agrakin. Siguiendo a los curiosos los personajes se encontrarán con una escena bastante chocante. Por lo visto el fuego del agrakin se ha apagado y varios guerreros y cazadores intentan sin éxito volver a encenderlo. Meaya está que se sale de sus casillas porque no se ha podido cocinar ningún alimento. Cuanto más grita Meaya más nerviosos se ponen los cocineros, siendo completamente incapaces de encender el fuego. Si alguno de los personajes quiere hacerse el valiente, adelante. Encender un fuego en las inmediaciones del agrakin supondrá una prueba de supervivencia con un +10. Si el personaje falla no pasará nada, pero el gesto de Kaereg mostrará una honda preocupación. Si tiene éxito su reputación en la tribu subirá varios enteros. Además Kaereg verá en esto una señal de que efectivamente los personajes son la mejor opción para la búsqueda que se avecina. Ya sea con comida fría o caliente la cena transcurrirá en medio de un silencio sepulcral. Nadie en Silva está de ánimos para decir nada. Esta noche transcurrirá tranquila, pero extrañamente fría.

Atrapando al tikki escurridizo.

A la mañana siguiente, bien temprano, los escoltas de Kaereg aparecerán buscando a los personajes, si es que estos no han hecho guardia en la choza del viajero rojo. Hay que partir a buscar al tikki lo antes posible. Jiom no tiene ninguna pista de donde puede estar. Los personajes tienen dos opciones. Una, seguir el rastro que dejó ayer por la tarde tras su encuentro con Kaereg o seguir una corazonada y pasarse por la vieja cantera tikki. La verdad es que da igual porque tanto si siguen el rastro (es muy fácil de seguir, ya que el tikki corrió como un brontocorno, -5 a la tirada de Rastrear) como si deciden ir a la cantera es allí donde lo encontrarán tras más de media jornada de camino. Si el DJ quiere puede adornar la travesía con alguna de las famosas trampas del tikki, desde una molesta trampa de lazo que solo deje unas magulladuras hasta un peligroso raptordrak atrapado en una endeble jaula de caña apunto de romperse.

Tan pronto lleguen a la cantera se encontrarán con el viejo Gaya. Estará en un estado casi catatónico, haciendo sonar su bramadera en medio de las toscas estatuas que antaño levantó su pueblo. A pesar de su ensimismamiento tan pronto oiga a los personajes se levantará asustando y comenzará a correr por la cantera. No huirá, ya que siente que debe permanecer en su antiguo hogar, pero no dejará que los personajes lo atrapen. Deben cogerlo vivo, por lo que el uso de armas no será una buena idea. Si alguien tiene la feliz idea de que el Aire del grupo (recordemos que los personajes son un grupo de Robo del Fuego) use su bramadera, Gaya se detendrá inmediatamente al oír el sonido, sonriendo murmurará "vosotros sois los elegidos" y caerá inconsciente al suelo. Capturarlo por la fuerza también provocará que pierda el conocimiento. De una forma o de otra cuando este caiga se podrá sentir un ligero temblor, proveniente del cercano monte en el que está excavada la cantera. Por cierto ni Kaereg (es demasiado digno) ni sus escoltas (que deben proteger al viajero rojo) participarán en la captura de tikki. Se quedarán en la distancia observándolo todo atentamente, que para eso los protagonistas son los personajes.

Tan pronto el tikki caiga en manos de los personajes Kaereg se acercará para examinarlo. Tiene un aspecto horrible, pero es difícil saber si es por la vida en soledad o por el frenético sin vivir de los últimos días. Kaereg le administrará una pócima de hierbas para calmar su espíritu. Pasados unos nudillos Gaya se despertará mareado y claramente confuso. Farfullará de forma apenas audible que la noche pasada fue la druma del Pacto, durante la cual, hace eones, se forjó el pacto entre los tikki y los espíritus del aire para que estos ayudasen a los hombrecillos a robarle el fuego de la montaña. Desde entonces cada vez que se acercaba la druma del Pacto los tikki representaban el Robo del Fuego para renovar la alianza, ya que de no hacerse se perdería el favor de los espíritus del aire y el espíritu de la montaña recuperaría lo que es suyo. Pero ahora ya no quedaban tikkis que renovasen el Pacto y el secreto del fuego se perderá cuando el espíritu de la montaña venga a recuperarlo. Entre sollozos, Gaya volverá a caer profundamente dormido. Un nuevo temblor, más fuerte que el anterior, se dejará sentir.

El encuentro de sus vidas.

Las señales han sido reveladas y el camino mostrado. Ahora debe quedar claro para todos los integrantes del grupo qué es lo que debe ser hecho. El Robo del fuego debe ser representado y los personajes los elegidos para hacerlo. Kaereg está convencido de que los temblores indican que el espíritu de la montaña se está preparando para recuperar lo que es suyo. Debe ser desafiado nuevamente. Aunque no hay ningún chaman (Kaereg solo es un viajero rojo más), él conoce los ritos necesarios para trasladar a los personajes al mundo de los espíritus y desafiar al espíritu de la montaña. Si los personajes están dispuestos comenzarán un ritual de purificación mediante místicos cánticos y extraños brebajes. Cuando el ritual finalice ya será de noche. A partir de aquí los personajes se moverán como en sueños. El ritual ha enaltecido sus sentidos y todo tendrá una apariencia extraña. Difusas figuras espectrales invadirán el rabillo del ojo y la druma parecerá más roja y brillante que nunca. También verán un extraño fulgor emanar de una de las grutas de la cantera, aquella que está flanqueada por las viejas estatuas tikki. Con paso seguro los personajes se introducirán en la cueva para descubrir el origen del fulgor. Los recientes temblores han abierto una grieta en la pared que conduce a las más hondas profundidades. Iluminados por el fulgor rojizo los personajes descenderán durante lo que les parecerá una eternidad, seguidos de cerca por Kaereg y sus escoltas. Finalmente llegarán a una ancha cornisa de piedra, delimitada por un pronunciado risco. Al fondo del cual ríos de lava marcan los dominios del espíritu de la montaña. Justo en el centro de la cornisa hay un extraño círculo, en medio del cual se puede ver una piedra con un fuego ardiendo en su interior. Tan pronto los personajes entren en el círculo enfrente suya se materializarán cinco figuras sombrías y sin rostro. Son sus contrincantes, espíritus al servicio de la montaña. Esta presidirá el encuentro como un torrente de lava que fluye de abajo a arriba. El partido se desarrollará según las reglas establecidas. Cualquier intento de romperlas supondrá recibir un chorro de vapor ardiente que producirá daño tipo 0 la primera vez, tipo I la segunda y tipo V la tercera. No hay límite de tiempo, ganando el equipo que consiga llevar el fuego a su Hogar dos veces. Entre tanto y tanto los personajes podrán descansar y curar a sus compañeros. Sus contrincantes son en realidad burdas copias de ellos mismos, teniendo las mismas habilidades. Sin embargo, debido a los rituales de Kaereg y a la fuerza del destino los personajes tendrán un -3 a todas las tiradas que realicen durante el enfrentamiento.

El precio de la victoria.

Evidentemente el encuentro puede acabar de dos formas, o los personajes ganan o pierden. Si ganan habrán conseguido engañar al espíritu de la montaña una vez más. La grieta se cerrará a los pocos puños y los personajes serán tratados como héroes. Su historia se contará por todas partes, aunque pocos estarán dispuestos a creerla. De una forma o de otra los personajes contarán con el favor de los espíritus que intervienen en el Robo del fuego. Tendrán un -3 a todas sus tiradas durante los futuros encuentros que disputen. Este beneficio se mantendrá hasta que pierdan tres veces. Además les lloverán las ofertas y tendrán comida y bebida gratis en casi todos los grakin de las Llanuras.

Por si fuera poco Kaereg, como muestra de respeto, hablará personalmente con el Sabio Rojo para que apunte como hecho del año el día en que los Cinco Reconquistaron el Fuego. De esta forma los personajes pasarán a la posteridad.

La derrota ya está más abierta a la interpretación del DJ. La aventura está planteada para que sea tanto una epopeya épica de la lucha contra los arbitrarios espíritus en la que se forjan nuevos mitos como un extraño caso de histeria colectiva fruto de la ignorancia de las primitivas mentes de Pangea. Para los DJ amantes de la magia y el misticismo la derrota supondrá que será imposible encender un fuego en Silva. Kaereg conseguirá escapar de la guarida del espíritu de la montaña y buscará una solución en Aguaclara. Abathon (el chaman que ronda por Aguaclara) partirá raudo para intentar solucionar el problema, acompañado de los personajes que logren sobrevivir o de otro equipo de Robo del fuego. Gracias a sus poderes místicos conseguirá desafiar una vez más al espíritu y vencerlo, pero cobrándose un alto precio. Es su furia el espíritu lanzará un río de lava que arrase medio Silva. Meaya y Logur perderán su puesto, pasando este a un comerciante marioneta de Ursus y el argrakin de Aguaclara.

Si el DJ prefiere mantener los actos de los espíritus dentro del cómodo ámbito de la superstición la derrota no tendrá ninguna consecuencia a primera vista. Los personajes se despertarán magullados a la entrada de la gruta. Aquellos que muriesen durante en el encuentro no despertarán, ya que los tóxicos vapores de la montaña los habrán asfixiado hasta matarlos. Los temblores se harán cada vez más violentos hasta que finalmente un corrimiento de tierras sepulte media Silva. Todos querrán ver en esto una muestra de la ira de la montaña por infligir algún tabú desconocido. Se harán los ritos pertinentes, se sacrificarán uno o dos animales y todo volverá a la normalidad.

Dramatis personae.

Kaereg

FUE 4 RES 5 AGI 4 COO 4 MEM 8 AST 5 CAR 8 VOL 7 PER 7 AUR 7

Ventajas y Desventajas: Iniciado, Curandería

Habilidades: Rituales Chamánicos 18, Fuerza espiritual 17, Mitos y Leyendas 23, Herboristería 19, Curandería 20, Elocuencia 21, Intimidación 22, Coraje 18

Escoltas de Kaereg

FUE 6/18 Ataque (maza) 18, Parar (maza) 17, Iniciativa 18, Ataque (arrojar jabalina) 16, Coraje 16, Intimidar 14, Sprint 15, Artesanía (piedra) 10, Artesanía (armas) 10

Equipo: maza, 2 jabalinas. Armadura de cuero.

El viejo Gaya

FUE 3 RES 5 AGI 8 COO 7 MEM 6 AST 4 CAR 5 VOL 4 PER 4 AUR 7

Habilidades: Iniciativa 18, Sprint 20, Alerta 20, Esquivar 21, Fondo 17, Esconderse 20

 

 

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«¿Pero ha visto el Duce la guía de teléfonos de Nueva York?»

Conde Ciano