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jueves, 1 de octubre de 2020


 

Cuando vuelva a amanecer

Introducción

La morkana, la noche oscura como la boca de una bestia, hacía que fuera mucho más fácil oír las risas de los jóvenes que verlos mientras se divertían a las orillas del río. No era una tarea fácil el estar de noche guardando la entrada de la empalizada que protegía el grakin y las distracciones eran a la par bienvenidas y molestas. El tiempo pasaba más lento de lo deseado pero inexorablemente avanzaba hacia el nuevo día.

Merecidas eran las celebraciones, atrás quedaban el sudor y las heridas, la tensión de esquivar las fauces de los depredadores o de esperar a las presas pacientemente… La caza se había dado bien tras varios días alejados de los suyos, el momento de liberarse de la carga de la responsabilidad de alimentar al grakin había llegado.

En la algarabía y en la vigilia todos permanecían ignorantes de un grupo de hombres que cargaban con un joven. Un joven que vería el final de sus días a manos de los suyos, que se enfrentaría cara a cara al mal destilado, sin posibilidad alguna de sobrevivir…

Antecedentes

Esta partida fue la que arbitré en las Jornadas Virtuales de Umbría por chat, la idea es que sea una partida que se base principalmente en la interpretación de los jugadores para que con una escasa guía por parte del DJ, los conocimientos que tengan cada uno previos sobre el transfondo de lo que está ocurriendo realmente y su interacción (tanto entre ellos como con su entorno) cuando se inicie el evento catalizador de la aventura puedan ser ellos mismos los que elijan el camino a seguir y orienten la partida en una dirección o en otra.

La partida está basada en un detalle de la historia que usé en las partidas de las Tierra de Nadie "La Maldición de Ak-Ler" [ver] y que en principio era solo una excusa y una explicación a los sucesos principales, pero que luego por diferentes motivos me di cuenta que podría dar mucho juego como eje fundamental de la historia, siendo el eje de la anterior la excusa de ésta.

La historia se basa en los sucesos acaecidos en las cercanías del grakin del Río Adhar, donde un grupo de lugareños han creado una especie de secta que venera al Wukran a través de algunos de sus espíritus. Se dedican a hacerlos fuertes con la esperanza de que luego les recompensen con poder y rasgos wukránicos, para conseguirlo sacrifican a lugareños.

En la sociedad de Pangea es habitual que la gente opte por seguir su propio camino y no se sepa de ellos. Las distancias son largas, apenas hay comunicaciones y el peligro acecha en cualquier esquina. Una mala decisión, una suerte aciaga o simplemente una herida mal curada pueden hacer que un viajero no vuelva nunca más o que un joven no llegue a ser adulto. También es verdad que el espíritu de protección, el instinto de supervivencia y la desconfianza son bazas fundamentales para llegar a viejo y mantener a los tuyos con vida. Pero hay que darse cuenta del entorno en el que vamos a jugar y fijarse en las diferencias con el nuestro propio.

Introducir a los personajes

Los personajes son pregenerados para ligarlos a la historia, pero nada impide que pueda ser otro grupo que tenga características principales. Comentaré los personajes que había definido y resaltaré los rasgos deseables para ayudar a funcionar la historia y para enlazarlos entre sí. Los pongo por orden de importancia y necesidad para la historia, así que lo ideal sería en caso de jugar con menos de seis jugadores coger solo los primeros:

    - Un comerciante. Es casi un anciano, un veterano cazador que se ha retirado y se dedica al comercio y a la política. Es una persona respetada en el grakin y un miembro influyente, que puede que incluso esté en el consejo. Su principal función es la de motor y nexo, ya que será el padre del chico desaparecido que inicia la historia al investigar su desaparición. Es inteligente y desconfiado, no es mal guerrero pero ha conocido tiempos mejores, su vista y su oído ya no son lo que eran. Tiene amigos y conocidos que le ayudarán, y algunos de los cazadores que trabajan para él lo consideran como un padre. Se preocupa por su familia por encima de todas las cosas y no descansará hasta encontrar a su hijo desaparecido.

    - Una meretriz. También es una persona influyente ya que es la principal representante de su gremio. Es probable que no sea tan importante como el comerciante, pero no se siente tan intimidada por él como otros lugareños. Su poder reside en el conocimiento y tiene muchos contactos y le deben suficientes favores. En principio se mostrará servicial y desconfiada, ya que está muy interesada en el suceso y le gustaría que no trascendiera demasiado. Esconde un terrible secreto, ya que es una de las principales representantes de la secta. Para su desgracia no se aseguró de donde había sacado a la víctima del sacrificio del día anterior y ahora tendrá que arriesgarse si no quiere que la descubran. Es el contrapunto al comerciante, aunque sabe que físicamente no es rival contra él, tendrá que usar su ingenio y malas artes.

    - Un guerrero/cazador. Es uno de los ayudantes del comerciante, trabaja para él, es uno de sus suministradores y hace las veces de su guardaespaldas en esta búsqueda. Sino hubiera más personajes sería el rastreador, en todo caso será el músculo que probablemente sea necesario cuando decidan salir del grakin a investigar. Será un apoyo para el comerciante y le animará a seguir la búsqueda incluso en los momentos más desesperado. Destaca en combate principalmente y si fuera necesario en percepción y conocimiento del entorno.

    - Un recolector. Que será el "detective" del grupo, ya que será el conocedor de la zona y rastreador. Para evitar que la meretriz esté en minoría, este personaje será apocopado y tímido y estará enamorado de ella en secreto; así si ella sabe jugar sus cartas tendrá un inesperado aliado, que se tendrá que ver en la tesitura entre decidir entre sus deseos y su moral. Es un personaje que probablemente parezca menor pero que es una pieza fundamental de la historia ya que al elegir bando desequilibrará el conflicto.

    - Un artesano. Una persona orientada a lo social y a los conocimientos, mientras la meretriz y el comerciante se valen de sus contactos e influencia, el artesano es un personaje habituado a tratar con gente que puede ayudar al recolector a hilvanar lo ocurrido en el grakin y hallar el rastro del joven desaparecido. Pese a respetar al comerciante le debe una gran suma a la meretriz, así que se verá obligado a hacer cualquier cosa que ella estime conveniente para saldar su deuda. Siempre puede negarse, por eso tiene un peso similar al recolector.

    - Un asesino/explorador. Con la excusa de necesitar un explorador profesional la meretriz se agenciará un profesional que no tenga miedo a mancharse las manos cuando sea necesario que tendrá que aparentar ser un hombre versado en la naturaleza y el entorno para no levantar sorpresas. Por suerte puede ser hosco y poco sociable al vivir en lo más salvaje de Pangea y luego puede ser todo lo silencioso y sádico que desee.

Sobre estas ideas, teniendo en cuenta que lo fundamental es intentar que el grupo esté equilibrado pero que sean los jugadores los que decidan hasta que punto son capaces de ceder para alinearse en una dirección u otra. Se podría decir que pese a ser un grupo en que todos son necesarios para conseguir el objetivo que buscar (encontrar al joven) no todos tienen los mismos intereses y en la mayoría de los casos están fuertemente enfrentados.

Como es necesario que los personajes tengan información personal privada lo ideal es reunirse con cada jugador por separado al crear las fichas o darles suficiente información previa para que no les queden dudas. La ventaja del chat es que se pueden abrir canales entre el jugador y el DJ sin que los demás sospechen.

Desarrollo

La partida se basa principalmente en una investigación con una traición escondida dentro. Como resumen el familiar (o amigo muy querido) de uno de los personajes (en el caso de los personajes pregenerados el hijo del comerciante) ha desaparecido y tienen que buscarlo. Se trata de un joven que estaba disfrutando de una noche de fiesta con sus amigos y que no ha vuelto a su tienda. Lo que no sabrán más que unos pocos personajes es que ese joven ha sido sacrificado a los espíritus de la cueva cercana por la secta, y lo que pretenderán estos pocos es que no se entere nadie de ese hecho.

Amanecer inesperado

La partida empieza con el amanecer en el grakin. El DJ debería ambientar brevemente como se va despertando todo el mundo y animar a los jugadores a que cuenten que suelen hacer sus PJ por las mañanas. En medio de la rutina cotidiana el comerciante (o cualquiera de ellos) se dará cuenta de la falta del joven y debería empezar a preguntar a sus familiares con él.

La reacción depende del personaje, aunque no debería ser raro que ponga el grito en el cielo ante el comportamiento anormal del joven. Entre otras cosas, al no existir teléfonos, un buen grito es la mejor manera de llamar la atención… Ya sea del propio interesado, de vecinos y amigos o de la guardia.

Cada personaje irá enterándose (o haciendo que se entera) e irán formando un corrillo alrededor del más interesado, cada uno con sus propios motivos para emprender la búsqueda… Aunque puede que al principio solo sea una muestra de buena vecindad, ayudar a un amigo o simple curiosidad.

Una noche de marcha

La noche anterior, una noche de morkana. Los jóvenes tan dados a cualquier excusa para disfrutar del jolgorio y la bebida celebraron el regreso de una buena cacería, para algunos la morkana era una superstición y una forma de retar a sus mayores divirtiéndose bajo tan nefasto signo; para otros era una buena protección para huir a escondidas aprovechando en las oscuridad y poder hacer gamberradas o desatar sus más bajos apetitos.

Nuestro joven desaparecido salió con los liantes de sus amigos y primero se fueron a tomar licor a las tiendas en el exterior del grakin (para evitar molestar a los demás). Todavía hay algunos de ellos durmiendo allí. Luego al parecer se dedicaron a hacer el tonto alrededor de la empalizada que defiende el grakin. Fue ese el momento que aprovecharon sus secuestradores para llevárselo, subiendo el río hasta la cueva para evitar dejar huellas.

Los guardias de las puertas están acostumbrados a que la gente salga cerca de la empalizada de noche y a la orilla del río, sobretodo los jóvenes. Cuando hay una celebración no son demasiado rígidos y simplemente vigilan que no se hagan daño, que no haya grandes peleas y que no se acerque ninguna bestia a aprovechar que los beodos aparentan un buen bocado.

Los secuestradores eran algunos de los jóvenes que estaban en la celebración que permitieron que su falta de precaución les llevara a elegir una víctima demasiado bien relacionada sin pensar en los problemas que eso podía acarrear.

Primeras pistas

La investigación debería empezar por preguntar a la gente que estuvo con el joven. En su mayoría no recordarán gran parte de lo sucedido por los efectos del alcohol, unos no querrán hablar, algunos se inventarán cosas, otros mentirán y solo unos pocos podrán aportar datos. Si los personajes se molestan y hacen una buena investigación no deberían tener problemas en seguir el rastro desde las tiendas donde bebieron hasta la salida por el lado opuesto del río y alrededor de la empalizada.

Luego solo unas buenas tiradas de Rastrear o basadas en el olfato pueden permirles seguir el rastro hasta el río. Es probable que alguien creyera verle allí, porque es un sitio donde suelen ir las parejas y los grupos jóvenes a impresionar a las chicas y bañarse desnudos. Es un sitio bastante seguro ya que está a pocas manos de pasos de distancia de la entrada donde están los guardias y si hay problemas no tardan mucho en aparecer.

En esta parte de la partida es importante que el DJ marque el latido del grakin en las interactuaciones de los personajes con los lugareños. Cabe recordar que los jóvenes son principalmente rebeldes y algunos incluso saben lo que hay en juego, así que puede que no se muestren muy colaboradores. Otros simplemente tendrán miedo a meterse en problemas o que se descubra alguna otra trasgresión que hayan llevado a cabo.

El DJ debería preparar previamente una lista de nombres y su profesión (y a ser posible algún rasgo característico y lo que sabe o no) de cara a la investigación de los personajes, para no perder tiempo. Es bastante lógico que interroguen a los amigos del joven, a los guardias de la puerta y a algún secuestrador entre muchos otros.

El rastro

La parte difícil será seguir el rastro desde la empalizada hasta la cueva. Solo consiguiendo superar unas pruebas de rastreo difícil (lo quieran o no es difícil no dejar algún rastro incluso teniendo cuidado cuando varias personas cargan con un joven fuerte y pesado). El nivel de éxito debería marcar la regularidad con la que se debe hacer una nueva prueba a mayor resultado se puede seguir el rastro sin perderlo ni dudar durante más tiempo. Al menos serán necesarias unas pruebas en los puntos más conflictivos: en la empalizada donde fue cargado y dejó de ir por su propio pie, cerca de la puerta del río al ser una zona más transitada y que es fácil que se mezcle con otros rastros, al llegar al río ya que lo cruzaron y anduvieron un buen trecho por él para evitar ser seguidos, al cruzar a la otra orilla ya camino de la cueva.

Es probable que aunque no se encuentre el rastro alguien con un olfato agudizado sea capaz de diferenciar el olor del joven o de alguno de sus acompañantes y seguirlo. Al ser un rastro más o menos reciente y no haber muchos contaminantes no debería ser demasiado difícil, el DJ podrá modificar las tiradas dependiendo de cómo interpreten los PJ esa búsqueda y las ideas que aporten.

Durante la búsqueda se podrían encontrar con algún animal salvaje pequeño o alguna amenaza mayor, sobretodo si se pierden o se despistan. Eso se deja al criterio del DJ y dependiendo del tipo de partida que el grupo prefiera, si les gusta bastante la acción es recomendable que tengan la oportunidad de un combate tangible.

La cueva de los espíritus

En la cueva de los sacrificios se encontrarán con una grieta que penetra en una colina y que después de varios pasos en la oscuridad está alfombrada de huesos y que desemboca en una sala subterránea con una pequeña abertura en el techo que hace de respiradero y da algo de luz.

En principio los espíritus que la habitan deberían ser un kiva y un jubra (o un morka), aunque nada impide que el DJ pueda añadir más o cambiarlos para que supongan una seria amenaza para sus jugadores. La táctica más habitual del kiva será buscar al personaje con una fuerza espiritual más débil y a ser posible con más poderío físico y poseerlo para atacar a los demás con la esperanza de poder matarlos o al menos herirlos.

Es difícil que los personajes sean capaces de afrontar este reto sin grandes pérdidas o tener que retirarse, si lo consiguen podrán encontrar entre los restos de la sala los del joven que fue sacrificado la noche anterior. Por su aspecto padeció una muerte horrible y agonizó sufriendo al clavarle una daga de hueso en el pecho para abrírselo totalmente mientras aún vivía. Si se recupera su cuerpo y se le dan los ritos funerarios pertinentes su espíritu podrá descansar en paz, sino es probable que otro groka se una a los espíritus de la cueva clamando venganza.

Desterrar a los espíritus no es imposible pero es una tarea dura y larga. Simplemente el hecho de descubrir su cueva ya es un gran logro y nadie esperará mucho más de los personajes, cualquier otra cosa es probable que amenace su propia supervivencia. Podría ser que descubrieran la secta o que crean que es el kiva el que atrae a los incautos, eso depende de lo que averigüen y de las decisiones que tomen los PJ.

La verdad

Tarde o temprano se descubrirá el pastel, si algunos PJ juegan bien sus cartas puede que no se descubra toda la verdad o incluso casi ninguna. Podría llegar achacarse la muerte a alguna bestia cercana, más difícilmente aportar pruebas o testimonios de que el joven se fue por su propio pie por algún motivo o que no quede nadie con ganas de buscarlo. Los jugadores son siempre sorprendentes.

Mucho más sencillo es que se descubra parte de la trama que llevó al joven a la muerte, aunque puede ser que no llegue a trascender a la población general del grakin. Los implicados serán los que pueden prevenirlo o descubrirlo.

En todo caso los hechos son claros y la verdad que quedé después depende de las acciones y los descubrimientos de los PJ. Si viven para contarlo puede que haya un antes y un después de esta aventura en el grakin del río Adhar.

Un conflicto inminente

Debido a que los intereses de los personajes son claramente opuestos (unos quieren encontrar al joven caiga quien caiga y otros solo quieren tapar la verdad) en algún momento habrá un enfrentamiento, que será más abierto o encubierto, verbal o físico.

Sin duda hay vidas en juego y nada debería impedir que unos personajes intentaran matar a otros. Se recomienda al DJ que intente que no ocurra hasta que haya transcurrido al menos la mitad de la sesión de juego y que ayude a que se precipite al final de la misma ya que puede ser un estupendo clímax el tener a unos PJ luchando contra otros por su vida.

La partida fue concebida como una única sesión sin idea de continuidad (principalmente porque incluso aunque sobrevivan los puntos de vista de algunos personajes serán irreconciliables después de esta partida) así que no debería ser muy importante el que hubiera bajas y la partida (sobretodo con personajes pregenerados) se da a ello.

Conclusión

Es difícil aventurar un final. En las diferentes partidas que he jugado ha ocurrido de lo más variado, desde que el grupo se dedicara a dar vueltas desorientado alrededor del grakin para acabar la meretriz matando al recolector que tenía el rastro y al que nadie hacía caso (mientras el resto del grupo anda perdido peleándose con una fiera) a que llegaran todos a la cueva y el guerrero fuera poseído por kiva atacando al grupo, consiguiendo herir al comerciante y poniéndolos a todos en retirada, mientras la meretriz conseguía mantener a salvo su secreto aunque los días de la cueva maldita estaba contados al tiempo que pudiera protegerla su nuevo guardián poseído.

Al depender tanto de los jugadores la partida es muy abierta, y por eso considero que es ideal para dejar que los jugadores conozcan algunos fragmentos de Pangea disfrutando de sus personajes y con toda la libertad que da el rol en cuanto a acciones y a interpretar personajes.

Quiero aprovechar para agradecer a mis jugadores de las JJVV el buen rato que me hicieron pasar en las dos oportunidades que arbitré la partida y que supieran perdonar mis múltiples errores como director en el medio del irc. Ellos son, por orden alfabético:

    Aernur como Gnark "Nuncavisto"
    apeke como Greco el Escurridizo
    Debion como Musampa el sigiloso
    Dragón Novato como Ik-Thún "El Sabio"
    KomandanteKrull como Burlip
    nico-r como Truken "El Justo"
    rtr como Arthlock manos de plata
    Yari como Ayla la Pantera

Para más info: ver página en Comunidad Umbría

 

 

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Cita

- Cerebro, ¿qué vamos a hacer esta noche?
- Lo mismo que hacemos todas las noches, Pinky. ¡Tratar de conquistar el mundo!

Pinky y Cerebro