Llego hasta aquí



 Pangea
 Ayudas
    Afición (11)
    Ambientación (129)
    Reglas (106)
    Equipo (97)
    Sucesos (127)
    Aventuras (74)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 28 de marzo de 2024


 

Dynah, Curandera de la Caravana:

Historia

Dynah, a pesar de sus escasos inviernos, es toda una veterana en el noble arte de la herbología y el curanderismo, como actualmente demuestra prestando sus inestimables servicios en la Caravana de Wotan [ver artículo], y como ya hizo antes de unirse a ella. Nacida en una tribu de las llanuras, hija de una curandera, que a su vez había aprendido el arte de su madre, y ésta de su madre, así, remontándose varias generaciones hasta el principio de los tiempos de existencia de la tribu, no tuvo muchos impedimentos para desarrollar su talento natural en ese campo, destacando ya desde una temprana edad. De hecho, tanto, que pronto superó a sus dos hermanas mayores, quienes, por tradición, (así ha de ser) debían de ser las que tomasen el relevo de su madre en las tareas propias de la tribu como sanadoras del propio pueblo. Sin embargo, algo así no detuvo las ansias y deseos de Dynah, practicando sus artes de manera abierta y generosa, a aquellos que lo requerían y se lo pedían. Es por esto, que la envidia y los celos crecieron en el corazón de sus dos hermanas, las cuales, tras muchos intentos de descalificar a su hermana, o por lo menos, evitar que siguiera actuando como una curandera, derecho que no le correspondía, y los infructuosos intentos de que aceptase su lugar como futura esposa y madre de guerreros fuertes para la tribu, consiguieron envenenar los oídos del chamán de la tribu, presionando al jefe de la tribu para que expulsara a aquellos que "desafiaban el orden natural de las cosas". La convivencia, convertida en algo insoportable desde hacía tiempo, culminó con la expulsión de Dynah de su tribu, acompañada sólo por Grau [ver artículo], sus pertrechos, un beso de su madre, y una frase de su padre, que ha convertido en el lema de su vida: "hagas lo que hagas, estaremos orgullosos de ti, hija mía".

Durante una temporada, sobrevivían a base de los trabajos que Grau, o ella, podían desempeñar, quedándose en los poblados varias jornadas, antes de moverse finalmente a Aguaclara, donde conocieron a Wotan [ver artículo] y su grupo. A pesar de que mucha gente desea unirse al grupo, poca gente lo consigue, y aquel día, la intercesión de Vroog, (el chamán del grupo), hizo posible su entrada como miembro. Su presencia en el grupo, hasta ahora, se ha mostrado más que valiosa, como la sanadora del grupo.

Descripción y Personalidad

Dynah es una muchacha, (en estándares actuales, diríamos que es una niña) humana de pelo castaño y grandes ojos negros, cuyo carácter alegre se ha visto ensombrecido por una pronta madurez respecto a la vida. Aún así, se divierte como la que más, y junto con Minus y Lingan, forman el trío más "irritante" que puede haber en una manada. Grau, y el resto del grupo, harían cualquier cosa, por proteger a la "chiquilla" del grupo.

Ficha

Atributos:

FUErza 5
RESistencia 6
AGIlidad 8
COOrdinación 7
MEMoria 10
ASTucia 8
CARisma 6
VOLuntad 6
PERcepción 8
AURa 7

Habilidades (Nivel+Raciales)

Armas
Cuchillo (fue) 5
Esquivar (agi) 9
Sociales
Adiestrar (car) 9
Elocuencia (car) 5
Percepción
Alerta (per) 6
Avistar (per) 10
Buscar (per) 14
Alma
Coraje (vol) 3
Artesanía
Madera (coo) 9
Vegetal (coo) 12
Conocimientos
Animales (mem) 9
Cocina (mem) 12 (+2 por raza)
Curandería (mem) 15
Herbalismo (mem) 12
Lenguaje (mem) 3 (además del propio, grak, dwaldur, h´sar)
Mares y ríos (mem) 10
Mitos y Leyendas (mem) 9
Minerales (mem) 8
Runas (mem) 7

Ventajas Raciales

Atractivo
Espíritu Guardián

Desventajas

Acusada injustamente
Enemigos (sus dos hermanas, Pésima)

Ventajas

Curandería
Memoria de mamut
Simpatía animal
Sueño ligero

Equipo

Ropa de abrigo
Cuchillo de piedra
Zurrón que contiene hierbas y pociones curativas prácticamente de todos los tipos (el DJ ha de asumir que lleva 1d10/5 de cada poción, ungüento y demás aparecido en el libro básico, siempre a criterio del Director)
3x pepitas de ámbar.
Collar de cuentas de madera, regalo de sus padres.
Un ratoncillo, una suerte de pequeña mascota.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Yo soy Heinrich Himmler.»

Himmler