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lunes, 11 de noviembre de 2024


 

AYUDA HUMANITARIA

(quinta parte)

La 6ª Flota está cansada ya de las intervenciones y ataques de las naves piratas del Sector Libertad y ha decidido lanzar un ataque demoledor contra un punto fuerte de los defensores. Es un ataque de castigo en donde es más importante dar ejemplo que obtener resultados.

Aunque este escenario esta elaborado como continuación histórica de los anteriores, la verdad es que puede jugarse de forma independiente.

Escenario

El escenario dura 15 turnos. Se puede variar la dificultad del escenario acortando o alargando su duración. Alargarlo favorecerá al bando de la 6ª flota y acortarlo favorecerá al bando libertario.

Tablero:

Coloca los dos tablero a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. Los dos símbolos de Ediciones Sombra deben estar en diagonales opuestas, de forma que ambos tableros tengan las letras A unas frente a las otras.

   

Bando de la 6ª Flota:

2 Cap-Mod (pilotos y tripulantes con hab: 17, artilleros con hab. 18).

Bando libertario:

5 Trialones de patrulla (hab. pilotos 17)

20 Trialon de reserva (hab. pilotos 17)

Estación orbital (ver reglas especiales)

Colocación:

El bando libertario coloca primero:

La estación espacial se puede colocar en cualquier punto del tablero que esté a más de dos hexágonos de todos los bordes del mismo.

Los trialones de patrulla se colocarán a no más de tres hexágonos de la estación y con velocidad 1 en cualquier dirección.

Los trialones de refuerzo no se colocarán todavía.

El bando de la 6ª Flota colocará después:

Las Cap-Mod se pueden colocar en cualquier lugar del tablero que no contenga otra nave, pero tiene que ser en el tablero donde no esté la estación espacial. Su velocidad será de 3 hexágonos en cualquier dirección. Amabas Cap Mod deben estar, al menos, a 3 hexágonos de distancia.

A partir del 2ª turno, las naves trialones de refuerzo del bando libertario se colocarán en el tablero de dos en dos en el mismo hexágono que la estación orbital, con velocidad 1 (en cualquier dirección) y al principio de la fase de movimiento. Es decir, no estarán en el tablero ni en la fase de anotación de movimientos ni en la fase de combate de ese turno. Al no haber apuntado movimientos, la nave derivará, pero no maniobrará hasta el turno siguiente. Con este procedimiento se intenta representar el lanzamiento de las naves mediante lanzadores internos; las naves no encienden sus impulsores hasta haberse alejado de la estación. ¡Cuidado con las colisiones!

Condiciones de Victoria:

El Bando de la 6ª Flota gana si consigue destruir la estación espacial. El bando libertario gana si consigue evitarlo.

Reglas especiales:

La estación espacial no dispara ni se mueve. Se considerará que tiene un blindaje de 20 puntos en todas sus zonas y es capaz de resistir 15 críticos (puntos de resistencia estructural: 15). Es inmune a los efectos negativos de los críticos excepto en lo de ir bajando su resistencia estructural.

 

 

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Grupos de jugadores:




Cita

«Cuando tienes que matar a un hombre no cuesta nada ser educado.»

Churchill