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lunes, 22 de julio de 2019


 

Sistema Sombra

3d10
Daño

En el sistema Sombra®, el daño se cuantifica de tres formas: mediante la localización (de la cual hablamos en un artículo anterior y trataremos brevemente), mediante el valor de los dados de daño y mediante la gravedad de las heridas. Casi todos los juegos publicados hasta la fecha utilizan estas tres formas de cuantificar el daño, pero el sistema, en sí mismo, no lo necesita. Ya veremos por qué.

Los puntos de vida

Los puntos de vida, que cuantifican el daño que puede recibir un personaje, suelen depender del valor del atributo de la resistencia. En general, diremos que los puntos de vida serán iguales a 3 veces la resistencia del personaje. Sin embargo, este valor no tiene por que ser siempre así. Tres veces la resistencia funciona bien en juegos con tendencia realista, comparado con el daño (como veremos a continuación), una o dos balas te matan. Sin embargo, se podría diseñar un juego más extremo haciendo que los puntos de vida sean iguales a la resistencia o al doble de ésta. Por otra parte, se podría diseñar un juego más "heroico" haciendo que los puntos de vida fueran x5 ó x6. La decisión sobre la "resistencia en puntos de vida" del personaje no afectará a los tipos de daño ni a la forma de calcularlos, pero sí tendrá un efecto inmediato sobre el tono de la ambientación.

Así mismo, recordar, que los juegos del sistema Sombra reconocen tres tipos de puntos de vida: puntos de vida de golpes (o no letales), puntos de vida de heridas (o letales) y puntos de vida aparentes (los que el PJ cree tener, pero que el DJ y médico, saben que no es así).

La localización

El dado de diferente color de la misma tirada de acción nos indicará la localización alcanzada. Aunque los juegos publicados hasta la fecha usan esta tabla:

0 Cabeza
1, 2, 3 Pecho
4, 5 Brazo
6, 7 Abdomen
8, 9 Piernas

La verdad es que el diseñador del juego podría crear la tabla de localizaciones que quisiera. De hecho, en Exo, donde hay personajes con 4 brazos o con alas o con cola, la tabla de localizaciones se ajusta a cada tipo de raza. Lo único que debe tener en cuenta el diseñador es lo comentado en un artículo precedente sobre la posibilidad de aparición de cada una de las localizaciones.

Algunas personas prefieren que el sistema sea más "imaginativo" y que no indique la localización del daño. Es decir, que el DJ pueda determinarla o ignorarla si es su deseo. Nada más sencillo con el sistema Sombra que no tener en cuenta el dado de localización en el daño. ¿Y para qué sirve el dado de distinto color? Para saber que no es de daño.

Valor del daño

El valor del daño realizado o recibido se calcula operando los dados de daño. La operación realizada dependerá del tipo de daño y aunque los diseñadores de juego pueden utilizar los tipos de daño que deseen, hasta la fecha en Sombra hemos publicado los siguientes:

Tipo Descripción
0

Dado menor de daño. Golpes realizados con las manos desnudas con pequeñas armas contundentes. Sólo afecta a una localización (dL).

I

Dado mayor de daño. Cortes y heridas realizados por armas de filo. Sólo afecta a una localización (dL).

II

Suma de los dos dados de daño. Heridas producidas por balas de pequeño calibre, < 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL).

III

Suma de los dos dados de daño x 2. Heridas producidas por armas de gran calibre, > 12 mm. Sólo afecta a una localización (dL).

IV

Tipo II en dL, Tipo I en dL +1 y dL-1, Tipo 0 en dL+2 y dL-2, Tipo 0 en dL+3 y dL-3 y así sucesivamente hasta que el número de localizaciones afectadas sea igual a d-. Es el daño de las armas de área, tipo granadas o lanzallamas. No hace mucho daño en una localización concreta, pero puede afectar a muchas localizaciones haciendo un daño total muy elevado.

V

Suma de los dos dados de daño x 3. Daño de las armas de fragmentación, tipo escopetas. Afecta a tres localizaciones (dL, d+ y d-)

VI

Multiplicación de los dados de daño. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente las de carga hueca).

VII

Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño menor para las decenas y el mayor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de bajo calibre; < 70mm

VIII

Los dados de daño se consideran 1d100 con el dado de daño mayor para las decenas y el menor para las unidades. Sólo afecta a una localización (dL), pero este tipo de daño está más pensado para armas contra vehículos (concretamente cañones AP de alto calibre; > 70mm

¿Podría un diseñador de Juego crear nuevos tipos de daño? Sí, perfectamente. Se podría, por ejemplo, idear un tipo de daño, llamado -I que se resolviera restando el dado menor de daño al dado mayor o podría idear un daño que fuera "I múltiple" que fuera el dado de daño mayor x 2 (o en dos localizaciones). Cualquier posibilidad es aceptable, pero el diseñador de juego debe tener en cuenta que ese nuevo daño realmente sea necesario (y no sólo la necesidad de hacer algo novedoso).

¿Podría un diseñador de juego ignorar los tipos de daño y decir que el daño se calcula de otra forma? Por ejemplo, se podría sumar los dos dados de daño y comparar este con una tabla creada al efecto en la que se tuvieran en cuenta cosas como tipos de armas, resistencia del personaje, fuerza del tirador, etc. Aunque los dados de daño se usaría, en realidad el daño se calcularía de otra forma. Esto es perfectamente válido y algunos diseñadores de juego pueden encontrarlo útil para algunas ambientaciones.

Gravedad del daño

El sistema Sombra determina la gravedad del daño comparándolo con el valor de Resistencia del personaje:

Tipo Descripción
Rasguños La herida es menor o igual, en valor, que la Resistencia del personaje.
Leve Los puntos de daño recibidos son mayores que la resistencia del Personaje, pero menores o iguales que el doble de ésta.
Grave Los puntos de daño recibidos son mayores que el doble de la Resistencia del personaje.

Dependiendo del juego, la gravedad del daño puede calcularse de forma general (todos los puntos recibidos en un asalto) o de forma localizada (cada herida en cada localización se compara con la resistencia). Y las consecuencias pueden ser genéricas (modificadores o penalizadores sin tener en cuenta la localización afectada) o adaptadas a cada localización. Es decir, una herida grave en la cabeza no es lo mismo que una herida grave en una pierna.

Comentarios finales

Las tres formas de calcular el daño son compatibles e independientes entre sí. Un diseñador de juego podría, por ejemplo, utilizar sólo la localización y el valor, ignorando la gravedad. Con ello tendría un juego en el que sus personajes estarían operativos al 100% independientemente del número de puntos de vida que les quedaran (siempre que fuera mayor que 0). hay muchos juegos que son así y dan ambientaciones mucho más heroicas. También podría ignorar las localizaciones y el valor y usar sólo la gravedad de las heridas. En este juego sólo sería importante la gravedad de la herida. No podrías morir (por que no se cuentan los puntos de vida) y aguantarías en pie hasta que las consecuencias de la gravedad de las heridas te dejaran inoperativo. Posiblemente esta fuera una buena solución para un juego de superheroes o de mechas.

Insistiremos, por tanto, en lo de siempre. El daño en el sistema Sombra se puede amoldar al tipo de ambientación que tengas en mente. Si usas los tres sistemas tendrás juegos realistas con un daño bastante mortal (tipo Exo o Comandos), pero si juegas con las tres posibilidades (más la capacidad de variar los puntos de vida del personaje), encontrarás resultados sorprendentes.

 

 

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Cita

«Tenemos la obligación de demostrar que teníamos razón.»

Ed Thiers