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domingo, 8 de diciembre de 2019


 

Sistema Sombra

3d10
(localización y daño)

Como comentábamos en el artículo del número anterior, la distribución de 3d10 genera una curva de probabilidades que con poca pendiente inicial, gran pendiente intermedia y poca pendiente final. Sin embargo, el sistema Sombra® se caracteriza también por la utilización posterior de esos mismos dados para calcular otras aspectos de la acción. ¿Por qué no lanzar otra vez y empezar la estadística desde cero? ¿Por qué no lanzar 1d10 para la localización y luego uno, dos o más dados para calcular el daño? Hay dos respuestas: la primera es por sencillez. Es más fácil hacer una tirada y saberlo todo que tener que hacer tres tiradas diferentes. Y la segunda (que es de la que nos vamos a ocupar en este artículo) es por que la distribución de probabilidades ayuda a la "credibilidad" del sistema.

Localizaciones

Empecemos con las localizaciones. 3d10 generan 1000 resultados posibles de los cuales, 100 corresponderán a cada posible resultado de localización. Es decir, en 100 resultados de los 1000, el dado de localización es 1, en otros 100 es 2 y así sucesivamente. Podríamos afirmar que existe la misma probabilidad de aparición de un resultado en uno de los tres dados (concretamente en el dado de localización o dL, también llamado dado Exo y dado Sombra dependiendo del autor). Esta probabilidad es del 10%.

Sin embargo, esto no es cierto por que los 3d10 hay que compararlos con un valor (de habilidad) para saber si la acción tiene éxito. Para un valor dado, hay una probabilidad de éxito y una de fracaso y dentro de éstas hay una probabilidad de que el dL tenga un valor concreto y la tirada sea un éxito (y no es el 10% de la anterior) y una probabilidad de que el dL tenga un valor concreto y sea un fracaso (y tampoco es un 10% de la anterior). La suma de ambas si será, por otra parte, el 10% que calculamos anteriormente.

En otras palabras, para un valor concreto de la habilidad, cada localización (cada resultado del dL) tiene una probabilidad de aparición y que el resultado sea un éxito. Por ejemplo, imaginemos un personaje con 16 en pistola. Sin considerar modificadores, de todos sus disparos, sólo el 50% darán en el blanco y de éstos, un poco menos de la mitad (47,2% darán en el pecho), un cuarto (23,8%) en uno de los dos brazos, un sexto (16,2%) en el abdomen, una décima parte (9,8%) en las piernas y una pequeña parte (3%) en la cabeza.

Si calculáramos estos porcentajes para cada uno de los posibles valores de la habilidad (de 3 a 30) observaríamos que según baja el valor de la habilidad, las posibilidades de las localizaciones de valores bajos (pecho y brazos) van aumentando respecto a las de valores altos (abdomen y piernas); Por contra, cuanto más aumentamos el valor de la habilidad, las probabilidades de las localizaciones tienden a normalizarse y igualarse entre sí (considerando que las localizaciones no tienen el mismo tamaño; es decir, el pecho será 3 veces más que la cabeza).

En resumen, en el sistema sombra, los disparos tienen a concentrarse en el pecho y después en los brazos, pasando al abdomen, a las piernas y, finalmente, a la cabeza. Cuanto menos experimentado seas en la técnica de disparar, más sencillo será que falles, pero si aciertas, más fácil será que des en el pecho antes que en cualquier otro sitio.

Naturalmente el proceso de construcción del sistema fue el inverso. Los diseñadores decidieron cómo querían que fuera el resultado y adaptaron las localizaciones a éste. Es decir, que el pecho sea la localización más baja y que cubra 3 resultados del dado, es una decisión para hacer del pecho el resultado más común y, además, el más habitual para los tiradores de poca experiencia. para los tiradores de gran experiencia, las localizaciones se igualan, aunque el pecho, al tener más superficie que, por ejemplo, la cabeza, tiene más posibilidades de ser alcanzado. En resumen, lo que quisimos representar es que, salvo gente experimentada, la mayoría dispara al bulto y que en caso de acertar, lo normal es que alcance en la parte del bulto más voluminosa por encima de la cintura.

Si el creador  de juegos cree que este criterio no es correcto o la ambientación exige otro tipo de localizaciones (un mundo de seres reptantes tendría que tener más vulnerable la cabeza y menos el abdomen), lo que debe hacer es modificar los valores de las localizaciones hasta encontrar una combinación que le guste. sin olvidar que:

  • Cuantos más valores del dL tenga, más fácil será acertarle.

  • Cuanto más bajo sea el valor de la habilidad, más fácil será alcanzar esa localización.

Una discusión intensa representó el tema de la cabeza. Teóricamente, según el criterio de la distribución de las localizaciones, debería haber estado entre el abdomen y los brazos (tal vez un valor de 6). De hecho, se realizaron algunas pruebas con la cabeza en el valor 6 (dejando el 7 y el 0 para el abdomen) y el juego no variaba sustancialmente. Si finalmente no lo hicimos así, fue por un criterio "metajuego". Decidimos que la cabeza era muy delicada y que un impacto en la cabeza podría arruinar a un jugador una tarde de partida. Por ello, la cabeza tiene el valor menos frecuente de las localizaciones, el valor que sale menos veces como resultado de un impacto (nos referimos al 10).

Otra de las cosas que se observa en la tabla de probabilidades, aunque la diferencia es pequeña, es que un brazo o una pierna con respecto al otro brazo o pierna no tienen a misma probabilidad. Las diferencias son muy pequeñas (para cualquier valor de la habilidad), pero existen. Si os fijáis en los juegos publicados, el brazo derecho y la pierna derecha siempre tienen una localización inferior que la izquierda. Esto es así, porque asumimos que si un personaje se enfrenta a un disparo enemigo, intentará ofrecer el menor blanco posible y tenderá a ponerse de perfil (en vez de ponerse de frente), como a su vez estará disparando (o lo que sea), la mano derecha (y la pierna) serán las que estarán más adelantadas, lo que significa que serán sutilmente más fácil de darlas y por tanto tendrán una localización inferior al lado izquierdo.

Nota: Es cierto que esto no es aplicable a los zurdos y aunque huimos en su día de entrar en ese detalle, los jugadores que lleven personajes zurdos, si quieren interpretarlos mejor, debería intercambiar las localizaciones izquierda y derecha o hacer como ya hacen algunos, hablar de brazo diestro y brazo torpe en vez de derecho e izquierdo.

Daño

Ya hemos visto que las localizaciones tienden a aparecer más veces cuanto menor es su número, pero ¿qué ocurre con el daño?

En realidad no es muy complicado. Cuanto más alto es el valor de una habilidad, más alto puede ser el daño, es decir, más altos pueden ser los dados de daño sin llegar a provocar que la tirada sea un fracaso. Ahora bien, cuanto más alta sea la habilidad, más fácil será que el daño sea bajo. Por ejemplo: un personaje con pistola 16, tendrá éxito el 50% de sus disparos. De ellos, sin tener en cuenta las variaciones probabilísticas de los críticos, podrá hacer el máximo daño (tipo II, 15 puntos), sólo si el resultado del dL es 1 (cualquier otro resultado del dL con 15 puntos de daño sumaría más de 16 y sería un fracaso). Podrá hacer 14 puntos si el dl es 1 ó 2 y así sucesivamente hasta un daño de 6 ó menor que podrá hacerlo con cualquier tipo de dL.

La explicación es similar a la de las localizaciones, aunque los daños, en vez de una distribución lineal como la de las localizaciones, nos presentan diferentes distribuciones en función de los tipos de daño. Entraremos en ello más adelante, pero, por ahora, podemos adelantar:

  • El daño tiende, probabilísticamente, a un valor promedio (sobre todo a partir del daño II.

  • El daño, como hemos dicho es mayor, a valores de habilidad mayores y, también, lo será el daño promedio realizado.

  • Cuanto menor sea la localización, mayor será el daño posible.

Del artículo de este mes, quisiera destacar una conclusión que no parece evidente con lo dicho. Si las localizaciones, para un valor de habilidad dada tienden a ser inferiores y el daño tiende a un valor promedio, los resultados, siempre que se obtenga un éxito, tenderán a ser inferiores. Dicho de otra forma, aunque cualquier valor es probable, en caso de un éxito los dados estarán más cerca de los valores más bajos que de los valores más altos (sin provocar un fallo). Esta es la razón por la que a la hora de comparar dos tiradas (en los enfrentamientos) el valor más alto gana (y no el más bajo como podría parecer intuitivamente). El valor más alto gana, simplemente, porque es más difícil obtener un valor alto y un éxito que un valor bajos y el mismo éxito.

 

 

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Cita

«La democracia es la mayor máquina de guerra jamás construida.»

D. Eisenhower