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jueves, 1 de octubre de 2020


 

IMPEDIR LA CATÁSTROFE

(ciclo: La Segunda Oscuridad)

"Impedir la Catástrofe" es el primer paso de las seis aventuras que conforman la serie "La Segunda Oscuridad"; en ella los personajes deberán impedir a cierto brujo que realice una invocación espiritual que podría poner en peligro a toda Pangea. Los personajes pueden ser cualquiera, pero recomendamos que se usen los indicados para la aventura, que serían los siguientes:

  • Chathai (Chamán Mendwan)

  • Rotan (Luchador Dwaldur)

  • Say’nal (Comerciante H'Sar)

  • Ireg (Guerrero Mendwan)

  • Quidel (Ladrón Dwandir)

  • Ghasach (Viajero Gardan)

SINOPSIS

En un túmulo mortuorio de las llanuras del este se han reunido tres brujos que pretenden asegurar la victoria del Espíritu Oscuro trayendo a la vida a uno de los Avatares Oscuros (mas concretamente a Dabel, el Hacedor de Sombras) para que, una vez en forma física, extienda como ya hizo en su momento la Noche Eterna, logrando que caigan así las Primeras Razas. Afortunadamente la propia Pangea se da cuenta del peligro, y usa toda su influencia (si se juega con los personajes pregenerados a través del chamán, gracias a la Taga; si no, a base de visiones en los personajes) para conseguir que algunos de los individuos mas notables que se hallan en las cercanías del túmulo vayan a impedir tal acto. Pero algo que ni la propia Pangea sabe (piensa que los tres brujos son necesarios para lo que quieren hacer) es que la invocación tendrá lugar ocurra lo que ocurra, puesto que dos de los brujos en realidad son señuelos que tienen como misión impedir que el tercero consiga su objetivo, y será prácticamente imposible que lo logren (de hecho, será el desencadenante del resto de aventuras)... pero será todo un desafío ver como salen de ello con vida.

ACTO 1: Enigmas

Los personajes habitan (o ahora mismo simplemente están de paso) un pequeño grakin llamado Cuernorojo, situado en las cercanías de las llanuras del este (ver mapa para mas detalles), y viven sus vidas de forma tranquila y sosegada, por allí no pasan mas que unos pocos viajeros que buscan vituallas antes de surcar las llanuras y algún que otro comerciante en busca de nuevas rutas. Un día cualquiera el chamán del grakin (uno de los personajes jugadores, si usas los Personajes Pregenerados) cae inconsciente durante un par de días y, en medio de terribles fiebres, tiene una visión: en un túmulo funerario (vendría a ser un círculo de dólmenes, o si quieres hacerlo mas espectacular algo parecido a Stonehenge) situado a poco mas de una jornada de viaje de Cuernorojo, tres siniestras figuras van a causar el caos con sus actos, y recibe lo que podríamos considerar ordenes de detener lo que vayan a hacer, inhabilitando al menos a uno de ellos para evitar la tragedia. Durante las visiones también capta los rostros de los que han de ser sus compañeros de viaje (los cuales están todos interesados de un modo u otro en ir para allá, ver los apéndices para mas información al respecto), y los medios para convencerlos de que le acompañen en su viaje (también descritos en los apéndices); por último, también verá que, una vez recupere la consciencia, solo dispondrán de dos jornadas para llegar al túmulo antes de que lo inevitable se produzca, aunque en ningún momento de las visiones el chamán podrá ver de que se trata. Una vez reunido todo el grupo, asumimos que intentarán partir para allá lo antes posible. Este acto es más bien introductorio, su función es que los personajes se conozcan y se habitúen.

EL GRAKIN DE CUERNOROJO

Por si alguien te pregunta por el lugar en el que viven mas allá de la somera descripción anterior, aquí va una un poco mas detallada. Cuernorojo vendría a ser en realidad, mas que un grakin como tal, un poblado con un considerable número de población, producido sobre todo por aquellos que quisieron aventurarse en las llanuras y decidieron echarse atrás en el último momento, y por comerciantes que intentan aprovecharse de los viajeros todo cuanto pueden. No se conoce de la existencia de núcleos de población en al menos tres jornadas de distancia, y lo cierto es que son bastante autosuficientes. Consiguen el agua de un par de pozos naturales cercanos, y la caza casi siempre sale de pobres animales que querían ir a esos mismos pozos a beber (por eso los pozos no parecen vigilados ni protegidos, aunque haya un cierto número de exploradores siempre dispuestos en las cercanías). La mayoría de Cuernorojo la constituyen chozas de madera cubiertas con hojas de palmera y similares, y solo la choza del chamán de la tribu es de piedra. No hay un gobierno como tal en el grakin, pero todo el mundo se fía de lo que dice Adhat, un akari (con espíritu de jaguar) ya maduro que vendría a ser el jefe de la guardia del grakin, un tío duro pero simpático (como referencia, hazte a la idea de los papeles que le solían dar a Kurt Russell, por ejemplo). El resto de chozas son tiendas de comerciantes (suelen mantener un "inventario" a base de hacer trueques con los comerciantes que pasan por allí, en este grakin las pieles no tienen demasiado valor). Podríamos decir que están en mitad de la nada (sobre todo mirando al este), pero que la situación dentro de lo malo resulta bastante privilegiada (para establecer una analogía, el pueblo da la impresión de ser un poblado tuareg del desierto, aunque al estilo Pangea, claro)

ACTO 2: La Jornada de Viaje

En principio asumimos que tomarán las precauciones básicas para un viaje, aunque sea tan corto como este (ya sabes: coger comida y bebida, llevar algo para protegerse del frío de la noche, etc.), por lo que los incidentes típicos de un viaje mal planificado serán obviados (claro que puedes hacer que pierdan el rumbo o que no encuentren el lugar, etc.). Cuando estén en las inmediaciones del túmulo (lo podrán ver en el horizonte, a una distancia aun bastante larga pero que se podría cruzar en un par de horas) los personajes descubrirán que los brujos venían preparados a su modo, y les han dejado una serie de regalitos para entretenerlos: concretamente, si se fijan podrán ver en el suelo una serie de agujeros de un tamaño considerable (podría pasar un tikki por ellos a rastras sin demasiada dificultad), de los cuales saldrán escorpiones gigantes, pero solo surgirán si intentan seguir avanzando (con lo que saldrán a sus espaldas), o si empiezan a cotillear en los agujeros (si alguno de ellos intenta meterse dentro de uno de los hoyos, permítele hacer un chequeo de Esquiva con un muy buen resultado (por lo menos una diferencia de 10 con respecto a su puntuación total en la habilidad) o será picado por uno de los escorpiones gigantes y morirá de manera prácticamente inmediata (solo aguantará sin que nadie le trate mas o menos 15 segundos por cada punto que tenga en Resistencia). De cualquier otro modo, los escorpiones intentarán detenerles, aunque evidentemente no son normales sino que son escorpiones gigantes mutados por el wukran, debajo te ofrecemos las estadísticas.

LOS ESCORPIONES

Como hemos dicho antes, las criaturas son mucho mas grandes de lo normal (mas o menos medio metro de la cabeza al comienzo de la cola, o casi un metro de cola), y además son tan venenosas como sus parientes pequeños (los efectos del veneno están descritos antes, pero también los incluiremos en las estadísticas). Los escorpiones no atacarán a los personajes si estos hacen ademán de volver por donde vinieron (no están aquí para morir, simplemente para impedir que nadie llegue al túmulo), pero si alguien echa a correr hacia el túmulo no podrán pillarle si avanza lo suficiente y no se cae (aquí se impondría una escena típica de persecución en plan peli de zombies, con muchas tiradas de Sprint (o Fondo, dependiendo si la escena es muy rápida y trepidante, o más bien larga y angustiosa) a ver si no tropiezan y escorpiones saliendo de repente de agujeros ocultos, cosas así). Hay un montón de escorpiones, y quedarse a combatirles terminaría agotando a los personajes y diezmándoles paulatinamente, así que las únicas opciones son intentar bordear la parte con escorpiones (la cual es bastante grande y les hará perder bastante tiempo, la verdad es que el poder del cabecilla de los brujos es bastante considerable) o echar a correr hacia el túmulo (o volver hacia atrás, pero si toman esta opción es que ni aventureros ni leches)

FUE 4/12
ARMADURA 1
FONDO 18
PRESA 18
ALERTA 20
AVISTAR 15
ATAQUE CON PINZAS 16
ATAQUE CON GARRAS 20
ESQUIVAR 10
ESPECIAL: Muy vulnerables al fuego (su contacto les quita 1d10 PV de golpe)

ACTO 3: Llegada al Túmulo

Asumiendo que al menos alguno de los personajes logra llegar al túmulo antes de dos días, la escena que encuentran es bastante grotesca: los tres brujos están en el centro del túmulo, y tienen sus manos unidas formando un círculo con sus brazos. Dentro del circulo se encuentra un cadáver putrefacto, que parecía pertenecer a alguien que fue enterrado no hace demasiado (el cuerpo apenas se había comenzado a descomponer) en ese mismo túmulo, y que brilla con una luz verde apagada bastante desagradable. Entre los brujos y los dólmenes hay restos de que han cavado en varios puntos del túmulo, aunque no se ven más cadáveres. Si los personajes se acercan hasta allí, una vez que franqueen el círculo de dólmenes los brujos comenzarán a cantar mas y mas fuerte, y mientras que los tres sigan pudiendo cantar al unísono cualquier personaje que intente realizar una acción (cualquiera) dentro del túmulo sufrirá una penalización de -5 (ni que decir tiene que el túmulo es lo suficientemente grande como para que la distancia les impida atacar con arcos y similares sin una penalización, al menos de -3). Si los personajes logran llegar hasta los brujos, dos de ellos se darán la vuelta e intentarán impedirles llegar al tercero con los métodos que se describen un poco mas abajo; mientras, el tercer brujo seguirá entonando sus cánticos.

LOS DOS BRUJOS

Estos dos pobres desdichados son aprendices de chaman que fueron corrompidos por el Wukran en un momento de su vida, y que han vivido el resto de sus miserables existencias al servicio de brujos auténticos, no siendo ellos ni siquiera brujos, aunque teniendo ciertos conocimientos sobre magia. Cuando tengan que enfrentarse a los personajes, uno de ellos multiplicará su tamaño para alcanzar el de un bronto, y el otro intentará lanzar rayos místicos a sus oponentes (recordemos que, al romperse el círculo, la penalización de -5 impuesta por los cánticos desaparecerá). Mientras que no están cantando, ninguno de los dos "brujos" articulará una sola palabra, y lucharán hasta el final de sus vidas, priorizando sus ataques contra aquellos que intenten dañar al tercer chamán.

RAKLD, AMO DEL TRUENO

  • FUE 5, RES 5, AGI 6, COO 5, MEM 6, AST 7, CAR 7, VOL 4, PER 5, AUR 7

  • Iniciativa 15, Atacar (Rayos) 18, Atacar (Puños) 12, Intimidar 12, Alerta 15, Coraje 12

  • Puntos de Vida: 18

  • Especial: El daño de los rayos el I+2

MORW, GIGANTE DE BRONCE

  • FUE 9, RES 10, AGI 4, COO 4, MEM 5, AST 6, CAR 3, VOL 7, PER 5, AUR 6

  • Iniciativa 20, Atacar (Puños) 20, Parar (Puños) 20, Intimidar 24, Alerta 18, Intuición 15, Coraje 20

  • Puntos de Vida: 30

ACTO 4: La Invocación se Completa

Para añadir tensión al evento, una vez que empiece el combate entre el grupo y los dos "brujos" haz que el cadáver putrefacto comience a alzarse, y da entre diez y veinte turnos de plazo antes de que la invocación se complete (elige tú, depende del tiempo que quieras tenerlos peleando, pero yo lo dejaría en una docena de turnos). Si antes de ese plazo logran vencer a los sicarios y llegan al tercer brujo este utilizará sus poderes para teleportarse con el cadáver dentro del túmulo, hasta que pasen los turnos suficientes para acabar la invocación (por cierto, durante este plazo el cielo se oscurecerá mucho, y habrá una tormenta eléctrica, con rayos cayendo sobre los dólmenes y esas cosas épicas que pasan en las pelis). Aunque logren interceptar al tercer brujo y matarlo, la invocación terminará completándose ya que no conocen ningún método para revertirla. Vamos, que va a pasar de todas todas.

Una vez que termine el plazo, el cadáver tomará vida y su cuerpo comenzará a convertirse en una neblina oscura, perdiendo pronto la consistencia y la tangiblidad. En ese momento cae un rayo sobre cada dolmen al unísono, y el cielo se oscurece del todo. Si los personajes salen corriendo en ese mismo momento podrán salvar sus vidas, todos aquellos que tres turnos después de que caigan los rayos sigan dentro del túmulo serán volatilizados por completo. Los que se salven podrán ver como un globo de oscuridad se expande a partir del túmulo cubriéndolo todo, a la vez que una risa maníaca inunda sus oídos. Recuerda que en todo momento debería dar la impresión de que los jugadores podían haber evitado la invocación (que de hecho pudieron, pero no con los medios de los que disponían, como veremos unas aventuras mas tarde)

EL TERCER BRUJO

Siervo del Wukran desde el mismo momento de su muerte, Hatnash ha sido elegido para realizar una de las más importante misiones que en su vida un brujo ha llegado a realizar: invocar a un Avatar Oscuro, ni más ni menos. Para ello, el Wukran le ha dado todo tipo de dones, convirtiéndolo en un oponente formidable.

No ofrecemos estadísticas de Hatnash, ya que puede hacer todo lo que quieras que haga (si tiene que realizar tiradas, asume que sacando 22 o menos las pasa). El brujo está concentrado en terminar la invocación y en impedir que los personajes jugadores la interrumpan, pero una vez el avatar haya llegado él se concentrará específicamente en destruir a los molestos imbéciles que intentaron frustrar sus planes, a modo de ejemplo. El no sabe que unos quince segundos más tarde morirá volatilizado por el poder destructor de Dabel, pero así es servir al mal.

EPILOGO

Tras el caos, una segunda Noche Eterna se extenderá por Pangea, y será eventualmente poblada por criaturas de la oscuridad y por espíritus corruptos. Para los eventos de la campaña se asume que el gardan logra sobrevivir (aparecerá en otra partida), así que si muriera indica al jugador que lo interpretaba que se ve inundado por una potente luz y una suave voz de mujer le susurra al oído las palabras "no, todavía no", tras lo cual caerá inconsciente y despertará en un poblado arwan muy lejos del túmulo; asimismo, el chamán debe morir, así que si no lo hace durante la partida el propio avatar irá a por él (describe la escena como una pesadilla de la que no puede escapar, contra un ser que parece omnipotente, el cual antes de acabar con su vida le gritará "Aun no he terminado contigo"; esta escena se produce aunque el chamán haya muerto antes de llegar al túmulo, descríbesela al jugador). Échale un vistazo a la quinta aventura de la serie para ver que pasa con el gardan, y con el chamán.

APENDICE: Usar los Personajes Previstos

Como es lógico, usar los personajes previstos te facilitará introducir a los personajes. Aquí te presentamos una pequeña descripción de cada uno, y su función en el poblado.

Chathai es el chamán y en la práctica líder del grakin, junto a Adhat. Aunque aun es joven para tales responsabilidades, las tuvo que asumir ya que su maestro murió repentinamente. Es el alma de esta partida, y el encargado de reunir al resto.

Rotan es un luchador de pozo dwaldur orgulloso y arrogante (aunque puede permitírselo, ya que lleva mas de diez años en la profesión y sigue vivo). Es muy ambicioso, y siempre está buscando nuevos oponentes, así que la promesa de una lucha memorable y la gloria por ello debería bastar para que el chamán lo convenza (tal y como le aconsejan los espíritus)

Say’nal es un comerciante H'Sar, muy interesado en conseguir ampliar sus horizontes hacia las llanuras (la verdad es que es bastante legal para ser un h'sar, pero la ambición corre por sus venas igual que la sangre). El hecho de que aquello que ocurra pueda poner en juego sus negocios en el grakin, y sus intereses futuros, le convencerá para ayudar como pueda.

Ireg es uno de los guardias del grakin, y aunque es muy joven se ha ganado la confianza de Adhat. Es un chico normal y simple, contento con su deber, y si se le dice que su grakin está en juego acudirá sin dudarlo (además aprecia mucho al chamán)

Quidel es un ratero dwandir que malvive entre las chozas de Cuernorojo, y que intenta salir de allí por cualquier medio posible. La promesa de objetos de valor es más que de sobra para acompañar al chamán y a su grupo de locos.

Ghasach es un gardan que ni siquiera es de Cuernorojo, y que de hecho no debería estar allí en esos días pero diversas dificultades le han obligado a permanecer allí. Aunque él no lo sepa, la propia Pangea ha intentado por todos los métodos posibles que estuviera por allí, puesto que sabe que está destinado a realizar grandes actos. Conque sea un chamán quien hable con el gardan le convencerá, pero es que además Chathai le inspira una gran confianza, y de hecho una de las razones por las que sigue en el grakin es ver si al final salía vivo de las fiebres que lo acosaban.

 

 

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