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lunes, 22 de julio de 2019


 

Sistema Sombra

HABILIDADES

El tercer pilar de la descripción de los personajes en el Sistema Sombra® son las habilidades que describen más al detalle las aptitudes del personaje en un conjunto concreto de cosas. Su valor numérico representa las posibilidades que tiene el personaje de llevar a cabo esas cosas.

El valor (numérico) de una habilidad se calcula sumando dos cosas:

  • el atributo del cual depende la habilidad (todas las habilidades dependen de un atributo). Y,

  • el nivel de la habilidad.

El atributo va de 1 a 10, mientras que el nivel va de 0 a 20, por tanto el valor de la habilidad variará de 1 a 30.

Para el sistema, la parte del valor correspondiente al atributo representa los conocimientos innatos o naturales en la habilidad mientras que el nivel de la habilidad representa los conocimientos adquiridos mediante la práctica o el estudio. Así que, aunque ambos forman una sola entidad (el valor) tienen su origen y su interpretación en diferentes conceptos. Esto es importante, posteriormente, a la hora de jugar con las habilidades.

¿Qué habilidades existen?

En realidad, las habilidades permitidas en un juego dependen del diseño del juego y, principalmente, de su ambientación. Los creadores de juegos deben estudiar detenidamente qué habilidades van a permitir en su ambientación.

Un exceso de habilidades dificultará el desarrollo de las partidas, porque los conocimientos estarán muy dispersos y será difícil abarcarlos todos. Por el contrario, pocas habilidades harán que los conocimientos estén muy concentrados y habrá personajes que no sean necesarios porque otros personajes ya saben hacer lo que ellos hacen. Esto, concretamente, puede también controlarse limitando más o menos los puntos de habilidades disponibles en la creación del personaje.

La ambientación, como decíamos, es un limitador fundamental para las habilidades. Por ejemplo, en un juego contemporáneo la habilidad de conducir es necesaria, pero no tanto la de pilotar aviones. En un juego futurista, conducir puede ser una reliquia del pasado y pilotar estar a la orden del día. Igualmente, en un juego prehistórico o pretérito simplemente, la habilidad de conducir se habrá modificado radicalmente y seguramente se llame Guiar carruajes o algo parecido.

¿Cómo se conoce el atributo del
que depende una habilidad?

Esta es una decisión que depende del creador del juego. No existe una regla fija que permita determinar que atributo es el adecuado para cada habilidad. De hecho, en algunos casos es perfectamente discutible la elección realizada por el creador. Sirvan los siguientes puntos como ayudas para tomar esa decisiones:

  • Si crees que una habilidad puede depender simultáneamente de varios atributos, revisa la habilidad, a lo mejor estás intentando poner juntas demasiadas cosas.

  • Si de todas formas, hay dos o más atributos perfectamente aplicables a la habilidad intenta favorecer siempre al atributo con menor presencia en el juego. Es decir, no se trata de equilibrar el número de habilidades que depende de cada atributo, pero si has de elegir, elige el que tenga menos.

  • Las habilidades que den lugar a acciones físicas que dependan de atributos físicos (los que dependen de cuerpo o destreza).

  • Las habilidades que den lugar a acciones mentales que dependan de atributos mentales (los que dependen de inteligencia e instinto).

  • Las habilidades que den lugar a acciones sociales que dependan de los atributos de presencia.

Tipos de habilidades

Además de lo dicho, las habilidades pueden agruparse en diferentes grupos en función de su tipo. Cada grupo es independiente entre sí o lo que es lo mismo, una habilidad estará catalogada de diferente manera según el tipo. Así:

Tipos de habilidades según su accesibilidad:

Un personaje no tiene acceso a todas las habilidades existentes en el juego.

Habilidades naturales: si el personaje no tiene ninguna limitación para usar la habilidad. El valor de la habilidad natural será igual al atributo + nivel.

Habilidades restringidas: si el personaje necesita cumplir algún criterio para poder usar la habilidad. Este criterio puede ser directo (cumplir algún requisito en la creación de personaje) o indirecto (tener alguna otra habilidad o un valor mínimo en un atributo). El valor de la habilidad será igual al atributo + nivel siempre que el nivel sea mayor que cero. Si el nivel de la habilidad es cero, independientemente del valor del atributo, el valor de la habilidad será cero.

Las habilidades restringidas suelen distinguirse de las naturales porque las primeras aparecen subrayadas.

Tipos de habilidades según amplitud

Algunas habilidades son más concretas que otras.

Habilidades específicas: Hace referencia a un campo concreto no relacionado con otras habilidades.

Habilidades generales o relacionadas: realmente es una agrupación de diferentes habilidades bajo la misma denominación. En este caso el nivel de la habilidad afecta sólo a una especialización concreta de la habilidad, pero afecta al resto de las especializaciones hasta un valor igual al atributo. Es decir, Un personaje tiene un nivel 15 en una habilidad general en una determinada especialidad. El atributo del que depende tiene un valor de 5. En la especialidad desarrolla por el personaje, el valor de la habilidad será 20 (5 + 15), mientras que en el resto de las especializaciones será 10 (5 del atributo + 5 otorgados por la otra habilidad hasta un máximo igual al valor del atributo). Las habilidades generales suelen aparecer en la Hoja de personaje con un asterisco indicando que se debe definir alguna especialización.

Que dos o más habilidades estén relacionadas, puede depender de los criterios del creador del juego. Es decir, en un mundo muy bélico, post-apocalíptico donde llevar armas es parte del día a día, un creador de juegos puede pensar que todas las habilidades de disparar armas están relacionadas. Sin embargo, en un mundo contemporáneo, puede pensar que existen suficientes diferencias entre la forma de disparar una metralleta y una escopeta recortada como para que las habilidades no estén relacionadas.

Tipos de habilidades según el uso:

Según el uso que se da durante el desarrollo de las partidas, podemos clasificar a las habilidades como:

Habilidades físicas: permiten hacer acciones físicas como correr, trepar, saltar, juego de manos, etc.

Habilidades mentales: permiten hacer acciones mentales, como descubrir, recordar un dato, comprobar si se sabe determinada cosa, memorizar, etc.

Habilidades sociales: permiten hacer acciones de interacción social, como dialéctica, interrogación, mando, etc.

En general, las habilidades no se distinguen según su uso en la Hoja de personaje, pero algunos creadores de juego encuentran útil agruparlas en estos grupos o en grupos más pequeños a la hora de presentarlas e, incluso, en la Hoja de Personaje. En general, cada tipo de habilidad según su uso comparte procedimientos similares.

Una habilidad puede, perfectamente, pertenecer a varios tipos. Así, por ejemplo, la habilidad de Conducir en Rol negro (de próxima aparición) es restringida y general. Restringida por que es necesario realizar algunos pasos para poder optar a ella durante la creación y general por que tiene tres especializaciones: motos, coches y camiones. [Nota: en Rol Negro no se distinguen las habilidades según su uso].

Lista de habilidades

Por último, un comentario final, no existe la lista de habilidades óptima. Los juegos de rol son, por lo general, bastante abiertos y es muy difícil presentar las habilidades justas y necesarias para cubrir todas las posibilidades. Por ello, como creador de futuros juegos, te recomendamos:

  • Define las habilidades de forma amplia, no restrictiva de forma que puedan abarcar conceptos en los que tú no habías pensado.

  • Define en tu juego la posibilidad de cubrir los huecos en las habilidades (con los atributos).

  • Plantéate que no debe ser posible, para ningún personaje dominar la mitad de las habilidades. La creación de personaje y el coste de adquirir las habilidades debe dar al personaje la posibilidad de dominar entre un tercio y un cuarto de las habilidades existentes. Eso hace que un grupo con 3 ó 4 jugadores pueda estar completo, sin echar en falta ninguna habilidad.

 

 

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Cita

«Es una tontería y un error llorar a los hombres que han muerto cuando deberíamos agradecer a Dios que esos hombres hayan vivido.»

General Patton