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viernes, 19 de abril de 2024


 

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Anla'shok (Rangers)

"Soy un Ranger. Entramos en los sitios oscuros donde nadie osa entrar. Nos situamos en el puente para que nadie pueda pasar. Vivimos para el Uno. Morimos por el Uno."

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Los Anla’shok (conocidos también como Rangers) tienen una historia muy larga sobre sus espaldas. Fueron creados por Valen, de entre el cuerpo de élite de la Casta Guerrera Minbari, para combatir durante la Primera Gran Guerra. Una vez ganada la contienda, su organización fue confinada en Minbar, perdiendo el peso que habían tenido durante ésta.

Fue Jeffrey Sinclair, el embajador terrestre por esas fechas en Minbar, quien consiguió ser nombrado Anla’shok Na (Ranger Uno), así como Entil’Zha, y que revitalizó la organización. Patrullaron las fronteras, recopilaron información, actuaron de correos,... La magnitud del trabajo hizo que abrieran sus puertas a otros, humanos en particular, y a algunos miembros de la Casta Religiosa. Instalaron bases de entrenamiento fuera de Minbar, allí donde gobiernos amigos de la organización les permitían.

Después de la desaparición de Jeffrey Sinclair, un vacío se instauró en la jefatura de la organización. Neroon, de la Casta Guerrera, le disputo el lugar a la embajadora en Babylon 5 Deleen. Solo el sacrificio de un Ranger, Marcus Cole, retando a Neroon a un Den’Sha, un combate a muerte, le abrió los ojos al guerrero de la fuerza que representaba Deleen, proclamando a esta como Entil’Zha.

En la Gran Guerra que volvió a acontecer, mil años después de la anterior cuando fueron creados, los Anla’shok demostraron nuevamente su valía intrínseca, llegando al sacrificio si así se requería.

Un Anla’shok es una fuerza de pacificación, una organización que pretende evitar los conflictos. No son ni soldados ni espías al uso tradicional. Bien es cierto que más de una vez deben de recurrir a estos roles, no nos dejemos engañar. Su propósito final es conseguir que la paz se fortalezca y la guerra, cualquiera de ellas, sea simplemente una opción no aconsejable.

Su duro entrenamiento les enseña, entre otras cosas, el valor por el respeto y la compasión. Largas horas de meditación se acompañan de ejercicios físicos extenuantes; de la filosofía minbari, que los no minbari deben de asimilar, al arte del Denn’na. Una formación espiritual y marcial que pretende conseguir auténticos servidores de la justicia y la paz. Este no es el camino que escogerá el que pretenda labrarse un futuro, un nombre, una reputación. Es muy poca la recompensa material, por no decir ninguna, a cambio de una vida de esfuerzo continuo. Aquí solo encontraremos idealistas que no se vean ellos como ‘alguien’ sino, más bien, como ‘algo’ dentro de los engranajes del universo, ‘algo’ que con su trabajo y esfuerzo consigue que la maquinaria de la vida funcione sin pausa ni altibajos.

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Nueva profesión: Anla’shok

*Armas contundentes (Denn’na) 15 o Armas contundentes 13

Pelea 10
Pistola 10
Buscar datos 8
Observación 8
Callejeo 5
Interrogación 7
Pilotar 8
Primeros auxilios 5

Dinero I

Coste *80/65 puntos

* NOTA:

Si el DJ así lo determinara en la creación del personaje la habilidad de la ocupación seria la normal de Armas Contundentes. En este caso el sumando a la habilidad es 13 y el coste de la ocupación 65; y si es un autentico Anla’shok, serían 15 y 80 los valores.

Capacidades Especiales

  • Juramento de fidelidad: "Vivir por el Uno, Morir por el Uno". Su férrea conducta de vida les hace no temer a la muerte. La realización de la misión encomendada está por encima de todo, de su propia vida.

  • Contactos: La naturaleza de su existencia y de su misión les hace viajar a lo largo y ancho de la galaxia, estableciendo contactos en los más variopintos lugares.

Nueva Especialización: Armas Contundentes (Denn´na)

El arte milenario que practican los miembros de la Casta Guerra Minbari, asumido también por los Anla’shok, que utiliza como arma el Denn'bok (Pica Minbari). No todos los Anla'shok son dignos de utilizarlo.

Las maniobras que se aprenden con el Denn'na son:

Ofensivas

En todas estas maniobras de ataque el contrincante tendrá la oportunidad de realizar una tirada de Esquivar. El DJ modificara ésta, si así lo cree conveniente, según el éxito conseguido en su tirada por el Ranger.

  • Golpear: Acción con la intención de provocar daño. Dependiendo del grado de daño que pretenda conseguir el Ranger, este tendrá que declarar antes de ejecutar la acción que daño pretende realizar, a elegir entre los valores: I, I+5, II y II+5. Si así fuera, la acción se vera modificada con un +5 a la tirada.

  • Aturdir: Inutilizar al oponente sin causarle daño grave. El posible daño causado no se restara de los Puntos de Vida, sino que se hará de unos Puntos de Consciencia (siendo su valor máximo es el mismo de los PVs). Si se llega a 0 en estos PCs el contrincante de desmayara. Se aplicará la misma tabla de efectos de Heridas Leves y Graves en lo relativo a incapacitaciones y modificadores negativos a acciones.

  • Barrer*: Intentar derribar, o desestabilizar, al contrincante barriendo con el Denn’bok sus piernas.

Defensivas

  • Parar: Utilizar el Denn’bok como obstáculo al ataque del contrario. Aplicar las reglas normales, otorgando un –3 a la tirada.

  • Desarmar: Intentar desarmar al oponente con el Denn’bok. Se puede aplicar sobre cualquier arma, mientras que este a la distancia aplicable con la pica, y el modificador resultante de la diferencia entre los valores de parada de cada arma se incrementa en un +2 a favor de la Pica.

  • Barrer:

    Es una maniobra que normalmente puede realizar cualquiera que esté enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo. Se puede intentar derribar a alguien barriéndolo con algún palo o similar (Armas contundentes) o con las piernas (Pelea), normalmente. Se aplicará en ambos casos un modificador de +5 a la tirada.

 

 

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Cita

«Si veis que a vuestro vecino se le está quemando la casa, ¿no le prestaríais vuestra manguera para ayudarle a apagar el incendio?»

F. D. Roosevelt