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sábado, 7 de diciembre de 2024


 

ARATH EL 'SOLITARIO'

Explorador Gardan

Historia

Cuando nació Arath era un gardan muy débil y de aspecto enfermizo, el chamán de la tribu decretó que había sido marcado por los espíritus de la enfermedad (Jubra) y que su destino estaba sellado y era más que cierto. Su madre contraviniendo la orden del chamán de abandonar a cachorro consiguió sacarlo adelante, al menos por un tiempo.

Durante su infancia permaneció bastante aislado de los otros jóvenes de su tribu, debido a los cariñosos y preocupados cuidados de su madre y a que su debilidad lo convertía en el principal objeto de burla de los otros gardan. Varias veces tuvo que esforzarse su madre para que consiguiera mantener el paso de la tribu en sus constantes migraciones, incluso alguna vez tuvo que cargar con él cuando estaba muy débil.

Cuando Arath llegó a la plenitud fue cuando la cosa se volvió más complicada, ya que empezó a depender de sí mismo. Consiguió desarrollarse y ganar algo de salud, pero no era un gran guerrero y no parecía demostrar ninguna cualidad que lo hiciera útil o imprescindible para su manda. Además la presión del chamán en su contra era bastante fuerte.

En un combate con otra tribu Arath resultó herido de cierta seriedad en una pierna. Entonces cuando al poco tiempo su tribu tuvo que cambiar de asentamiento él se quedó atrasado y acabaron abandonándolo. La muerte de su madre el invierno anterior le dejó sin su única y más fiel valedora.

Arath tuvo que aprender a sobrevivir por sí mismo, y acabó convirtiéndose en un rudo explorador con unas grandes capacidades. Empezó a trabajar para mercaderes y manadas como guía y explorador, consiguiendo encontrar una forma de sobrevivir en un entorno tan hóstil.

Fue muchos inviernos después cuando en un grakin coincidió casualmente con "Melena de fuego"el chamán de su tribu. Arath prefirió evitarle a él y a su grupo, que según parece se habían acercado al grakin a hacer unos cuantos trueques en busca de elementos necesarios para la supervivencia de la tribu. Pero el viejo chamán no fue tan generoso, busco urdir un plan en contra del expulsado. Dos de los guerreros que acompañaban al chamán le tendieron una trampa y le metieron en una pelea, para luego llamar a los otros dos guerreros y al chamán y golpearlo casi hasta la muerte. Pero Arath ya no era el débil e indefenso cachorro de su juventud en la trifulca consiguió herir a uno de sus agresores y mató al chamán que era de los seis el menos apto como luchador.

Arath tardó muchas drumas en mejorarse y por suerte no supo más del grupo de guerreros, pero no duda que si vuelve a encontrarse con alguien de su tribu no tendrá mucha suerte ya que es más que probable que les hayan puesto en su contra con la excusa de la muerte del chamán.

Mientras tanto sigue trabajando como explorador para los grupos que le paguen lo que el considera como suficiente y de los que crea que se puede fiar.

Descripción

Arath a sus 35 inviernos es un gardan bajo para los estándares de su raza, pero de aspecto fibroso. Tiene una larga y enredada melena de un tono bastante oscuro. Tiene su cuerpo cubierto de cicatrices y arañazos y alguna que otra mancha como recuerdo de los daños y enfermedades que ha sufrido con los años.

Sus ojos están hundidos y tienen un ligero brillo cuando se enfurece, lo que parece reforzar su nariz arrugada y ancha. Su cara es bastante inexpresiva y es muy serio incluso para ser un gardan, tal vez porque ya no tenga un entorno íntimo en el que sonreír y la vida no le haya dado muchos motivos.

No suele ir muy vestido, en invierno suele ponerse una capa de pieles de herbívoros y nunca se separa de sus jabalinas. Eso le ayuda a moverse rápido y silencioso, siempre controlando su entorno pero intentando no llamar la atención, algo difícil para un gardan.

Personalidad

Es difícil conocer a Arath. Siempre se mantiene distante, callado y reservado. Es un ser misterioso, más porque nunca ha recibido el suficiente cariño para abrirse que porque quiera alejarse de los demás. Su madre estaba tan preocupada por su salud que era más su curandera que su madre y no dedicaba mucho tiempo a hablar o a jugar con él, tal vez por miedo a herirle o quitarle el descanso que tanto le costaba conseguir.

Como buen gardan es bastante inexpresivo y llama la atención donde quiera que va. Además por su aspecto (pequeño y oscuro) llama la atención incluso entre un grupo de los de su raza. Siempre parece nervioso y dispuesto a ponerse en movimiento, como si no quisiera quedarse mucho tiempo en ningún sitio.

Como tiene cierta fama dentro de su profesión puede permitirse el lujo de elegir sus trabajos, lo cuál le da cierto aura de importancia. Cuando está con un cliente potencial se comportará como alguien rudo y seguro de sí mismo. En cambio si ocurre algo espiritual o paranormal será un ser bastante cobardica, siempre intentando mantener la compostura, pero se mostrará más débil y vulnerable que en la peor situación de combate.

Cómo jugarlo

No es muy difícil interpretar a Arath, por eso se convierte en un buen comodín como PNJ o en un personaje que se puede dejar a un jugador novato que quiere entrar en contacto por primera vez sin tener que pasar por el arduo proceso de idear y crear su propio personaje.

Arath en principio será callado y discreto, yendo sólo a hacer su trabajo. Es difícil que establezca un lazo o una relación con otro ser a menos que haya una buena razón. Se comportará como alguien fuerte, hábil y confiado excepto en las situaciones que tengan que ver con los espíritus y poderes chamánicos.

Intentará ser muy celoso con su intimidad y no querrá que nadie se entere de su secreto aunque no les incumba personalmente ni les importe lo más mínimo. En cambio tampoco será curioso con los secretos que puedan esconder los demás. Será inquieto, nervioso y algo desconfiado; pero intentará que no se note, intenta guardar una fachada de seriedad, dureza y frialdad.

Ficha

FUE 5
RES 7
AGI 9
COO 7
MEM 6
AST 4
CAR 6
VOL 5
PER 8
AUR 2

Habilidades

(valores sin atributos + raciales)

Fondo +3
Iniciativa 8
Saltar 5
Trepar 5
Atacar(garras) 10
Atacar(jabalina lanzar) 7
Atacar(jabalina c/c) 2
Esquiva 7
Parar 2 manos 4
Esconderse 9
Sigilo 9
Adiestrar +3
Intimidar 4+6
Alerta 9+6
Avistar 11
Buscar 7
Orientación 7
Rastrear 9+6
Coraje 2+6
Hueso y marfil 5
Pieles 5
Cocina 7
Geografía 7
Herbalismo 7
Supervivencia 7+5

Ventajas Raciales

  • Rugido estremecedor

  • Arma natural (Garras)

Desventajas Raciales

  • Fobia al fuego descontrolado

  • Llamativo

Ventajas

  • Presencia imponente

  • Vista privilegiada

  • Curación asombrosa

  • Resistencia chamánica mundana

Desventajas

  • Antipatía animal

  • Complejo de inferioridad

  • Orgullo guerrero

  • Secreto siniestro

  • Enemigo (shamán)

  • Sentido del honor

Equipo

  • 2 Jabalinas de hueso.

 

 

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Cita

«Otra Froma de Jugar»

Lema de Ediciones Sombra