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jueves, 1 de octubre de 2020


 

EL KHULDOR QUE CAYÓ DEL CIELO

En esta aventura los Personajes se encontraran con una inesperada petición de ayuda, con unos H´sar enloquecidos y verán de nuevo como el poder lo corrompe todo.

La aventura esta basada en localizaciones detalladas más abajo. También encontrarás algunos encuentros que puedes utilizar según tu juicio y las habilidades y recursos de tus personajes. La primera de todas ellas es el gancho para introducir a los personajes en la aventura. A partir de ahí eres libre de disponer de la aventura de un modo u otro aunque un final "teórico" esta explicado al final de la aventura.

Al director de juego

Hace unos años un Astet de los H´sar llamado Sastrassi meditando sobre las cosas importantes en la vida de todo hombre serpiente decidió que al fin y al cabo, de los aspectos venerados por ellos en sus dioses, Asthar y Hassur, el calor que les aportaba el sol apenas era contemplado. Reflexionando sobre eso llegó a la conclusión de que el sol debía de ser una poderosa manifestación de la serpiente blanca Asthar y decidió modificar ligeramente su adoración.

Tras enterarse el resto de Astet del Siradaan hubo un periodo de incertidumbre mientras diferentes Astet demostraban una reticencia total a ningún cambio en sus adoraciones.

La oportuna sucesión de un eclipse de sol le permitió acrecentar su poder amenazando, convenciendo e incluso sobornando a la mayor parte de los Astet y tener mucho mas peso en la política de la tribu.

Tras su "alzamiento" comenzó la construcción de un amplio zigurat de piedra. En su cima ofrecía sacrificios al dios sol.

Esto funciono durante unos cuantos años, y la tribu ganó en poder bajo el atento liderazgo de Sastrassi y la complacencia total del resto del Siradaan.

Sin embargo en una ventosa noche de la estación del frió la caída de un meteorito de pequeño tamaño cambio totalmente el destino de la tribu. Muchos murieron por el impacto, otros enfermaron gravemente por la atmósfera contaminada, y los que sobrevivieron se debilitaron durante casi una druma que el polvo del impacto oculto la luz del sol. La comunidad se venia abajo y Sastrassi, viendo en ello un castigo de la luna por no prestarle atención decidió dar ejemplo para que el resto de su tribu no perdiese las ganas de vivir. Se acercó a las ruinas del templo y una vez allí recogió del cráter los restos de una piedra meteoritica, y la hizo engarzar en una especie de collar, para llevarla siempre consigo.

Debido a la radiación Sastrassi comenzó a mutar. Además, debido al dolor enloqueció y todos aquellos que en la tribu no estaban de acuerdo con sus designios eran cruelmente sacrificados a la deidad que hasta entonces habían mantenido descuidada.

La tribu decreció poco a poco hasta que no quedaban mas que un puñado de H´sar, la mayoría guerreros jade, los cuales debido a la radiación de la piedra estaban mutando de manera lenta.

En su locura Sastrassi decía que no habría redención posible hasta que no sacrificasen tanta gente al dios luna como llevaban sacrificando al dios sol.

Así pues, los guerreros que quedaban en la tribu se dedicaron incansablemente a buscar por las tierras de alrededor victimas para el sacrificio.

Pronto ningún ser vivo inteligente quedaba en días a la redonda, así que los h´sar decidieron ir a buscar mas allá. Encontraron una tribu de mendwan nómadas y los atacaron, logrando capturar a la mayoría y sacrificándolos, no sin que ello resultase en una cuantiosa perdida de guerreros h´sar

Actualmente, enloquecido por el dolor, la única meta de Sastrassi es buscar un sacrificio mas para eliminar la maldición de su tribu. Y este sacrificio es Kiltum, el hijo de Keledok.

Toda la aventura se desarrolla en una zona de orografía montañosa suave. Montes de poca altura se suceden en una especie de pequeña cordillera que continua en dirección noreste. Las zonas mas altas de estos montes solo están cubiertas de pequeños arbustos. Algo mas abajo unas grandes extensiones de brezos y piornales dan un aspecto oscuro y enmarañado, ideal para los pequeños depredadores. A menor altura, sin embargo, grandes robles cubren la mayor parte de las laderas, alternándose con multitud de castaños, fresnos, pinos y diferentes arbustos.

Un valle, situado en la intersección entre dos de las mayores elevaciones de la zona es atravesado por un caudaloso río, que bajando de las cumbres acaba atrapado en una hondonada de poca profundidad. Lo que hace un tiempo podía ser un lago de montaña se ha convertido ahora en una especie de pantano atípico, una turbera en la que los H´sar han encontrado un lugar perfecto para asentarse.

Los bordes de este valle están cubiertos de bosques de grandes hayas, con sus retorcidos troncos cubiertos de musgos y líquenes, y por debajo de las hayas apenas se ve nada que no sea un manto de hojas de haya y algún tímido arbusto.

De cómo hay escasa diferencia entre un raptordrak y un dwaldur cabreado

La manada de los personajes se encuentra de viaje, probablemente dirigiéndose hacia un grakin mas o menos cercano con la esperanza de poder cambiar estas manos de pieles que han podido conseguir por algo mas útil.

El viaje les ha llevado a atravesar una zona montañosa de poca altura, ya que viajar por el fondo de los valles les traería demasiado camino.

Mientras los personajes buscan un lugar mas o menos resguardado entre la espesura para pasar la noche descubrirán que cerca de un tronco hueco hay restos de una hoguera reciente. Alrededor de la hoguera hay numerosas huellas que señalan un movimiento frenético de una parte a otra, señales de lucha. Entre las huellas se pueden distinguir algunas de apariencia humanoide, quizá un mendwan, y otras huellas que parecen una S alargada… H´sar.

Mientras contemplan los grupos de huellas oirán una voz grave que les dice:

- Dad gracias a no ser unas de esas malditas serpientes, sino vuestras tripas taparían las huellas ahora mismo.

Bajando de un tronco casi encima de los personajes un Dwaldur vestido con unas pieles de color gris les saludará al llegar al suelo diciéndoles que se llama Keledok y preguntándoles por sus nombres. Cualquier personaje con algo de conocimiento de las pieles podrá ver que la vestimenta del dwaldur es de cabra montesa, y si alguien es ducho en la cultura dwaldur sabrá que esas pieles están reservadas para los lideres religiosos de sus comunidades .

Si los personajes deciden acampar con el dwaldur este les ofrecerá de su comida, preguntará por su destino y se interesará por sus ocupaciones. Si algunos de ellos manifiestan ser guerreros o poseer habilidades de lucha (quien no las tenga ya estará abonando el campo tras un alegre paseo por la tripa de algún raptordrak); o le preguntan por las huellas, les dirá que precisamente esta buscando un grupo de guerreros para llevar a cabo una gesta:

- La verdad que pensaba partir yo solo, pero ya que el destino os ha traído hasta aquí quiero ofreceros un trato. Las huellas que podéis ver aquí cuentan la historia por si mismas. Mi compañero y yo habíamos acampado aquí cerca del mediodía, con intención de continuar la marcha al día siguiente. Yo partí a buscar algo de caza mientras el preparaba el resto de provisiones y buscaba leña. Cuando volvía me atacaron dos sucios hombres serpiente, (si los pj´s aceptaron la comida del dwaldur) esos mismos que os estáis comiendo ahora. Acabe con ellos y tras estudiar las huellas supuse que se habían llevado a mi compañero, así que recogí todo y me dispuse a partir. Las huellas se dirigen al otro lado de la montaña y pretendía encaminarme hacia allí cuando escuche ruidos. Me embosqué allí arriba por si erais mas de esos malditos lagartos.

Tras unos momentos de observar atentamente a los personajes Keledok continua:

- ¿Estaríais dispuestos a ayudarme en el rescate de mi compañero? Si así fuese estaría dispuesto a recompensaros con unas cuantas pepitas de hierro.

Después de eso Keledok intentará convencer a los personajes de que le ayuden, pero sin rebajarse de ninguna manera y no negociará sobre la recompensa. Si los personajes aceptan les dirá de ponerse en camino siguiendo las huellas, sino aceptan pues ya puedes ir pidiendo una pizza y buscando una película entretenida para la tarde.

Localizaciones

1- Poblado nómada mendwan

Situado en la ladera de una montaña se encontraran con numerosas huellas tanto de humanoides bípedos como de H´sar.

Situados entre algunos árboles hay pieles atadas entre si, dispuestas como una especie de precario techo a una altura de una vara. Bajo estos refugios hay algunas pieles usadas, restos de comida, y enfrente de algunos de ellos restos de hogueras. Todo parece indicar un campamento temporal de alguna tribu mendwan nómada. Algo de hierba ha crecido ya alrededor de estos objetos, lo que indica que deben de llevar aquí mas de una druma y posiblemente de dos.

Hay restos de sangre en algunos troncos y todo parece indicar que los H´sar llegaron por encima del monte, atacando a los mendwan y posiblemente llevándose a todos, muertos, heridos y prisioneros, de nuevo monte arriba, hasta el valle de mas allá.

2- Cueva

Cerca de una zona por donde discurre un arroyuelo ladera abajo se abre, casi entre las raíces de un árbol seco, una entrada a las entrañas de la tierra. Se trata de una cueva de poco mas de vara y media de altura, alcanzando las dos varas en los sitios mas altos. Aparte de un olor apestoso todo lo que llama la atención de su interior, es que a unas 8 varas de la entrada acaba estrechándose, dejando tan solo un pequeño surco marcado pro las aguas que gotean desde el techo y fluyen hacia el exterior de la cueva, para unirse con el arroyo. En el suelo se encuentran los restos putrefactos de tres H´sar, apilados entre si, y con una lanza y dos pequeñas dagas de diles junto a los restos.

3- Hayedo del valle H´sar

Este hayedo resultó afectado por el impacto del meteorito en el fondo del valle y ahora muestra un aspecto lastimoso. Muchos árboles han muerto por la falta de luz, mientras que otros han sobrevivido pero están adoptando nuevas y retorcidas formas, buscando cada vez mas un poco de luz, aunque ahora le valle esta de nuevo iluminado por la luz del sol. Por todas partes se puede ver que el suelo no hace mucho que quedo cubierto por una especie de ceniza negruzca, que apenas mancha, pero que parece que quedo depositada sobre casi todas las cosas, hojas, ramas, piedras, suelo, etc.… En este hayedo se encuentra el enclave H´sar, y al fondo del valle se encuentran la antigua ciudad y en su centro el templo destruido.

4- Enclave H´sar

Cerca del fondo del valle, en un claro entre el extenso hayedo, se encuentra un pequeño enclave H´sar. Observándolo desde lejos se puede ver que muy pocos son los H´sar que habitan aquí. El enclave esta compuesto de estructuras de madera bastante toscas que parecen haber sido levantadas a toda prisa. Todo el enclave huele a descomposición.

Los H´sar no parecen demasiado activos. Hay muy pocos H´sar ocres a la vista y la mayoría son H´sar jade que parecen tratar al resto con un despecho para nada disimulado. Algunos de los guardias son bastante atípicos, en el sentido de que unos son bastante mas grandes que otros, uno de los que parece dirigir a otros tiene un brazo de mas y muchos de ellos tienen extrañas excrecencias por toda su piel, como grandes escamas que se forman por encima de donde solo debería haber pequeñas y lisas escamas.

Si los personajes no se andan con cuidado cualquiera de los guardias podría observarles. Consulta la sección de PNJ´s para ver las estadísticas de los guardias.

Desde la parte baja de este asentamiento se puede observar los restos lejanos de la ciudad al fondo del valle.

5- Antigua ciudad H´sar

Situada al fondo del valle, cerca de una zona que parece una laguna cubierta de una especie de musgo verdoso, se alza los restos de un asentamiento típico H´sar.

Diversas estructuras de piedra se alzan apoyándose unas contra las otras, todas ellas con una única abertura que da a una especie de caminos que cruzan por entre todas las estructuras y se dirigen hacia el centro del lugar, donde unas ruinas ennegrecidas se alzan hacia el cielo. La ceniza omnipresente en el valle también se encuentra aquí, pero en mayor cantidad. El poblado da la sensación de haber sido abandonado precipitadamente hace un tiempo, y numerosos rastros sinuosos en la ceniza no dejan lugar a dudas de que numerosos H´sar han cruzado por aquí no hace demasiado.

La ciudad en si tiene forma de media luna, con su cara interior en el limite de la laguna, partiendo desde el centro de esta hacia el Este, a través de un camino recto, el único así en toda la ciudad, se llegaría al antiguo templo.

Por dentro de las estructuras se pueden ver bastantes objetos de artesanía H´sar, así como algunos cadáveres de hombres serpiente y múltiples restos de pequeños ofidios.

Esta ciudad debería impresionar a los personajes, ya que se trata de una verdadera ciudad, construida casi toda ella de piedra, algo que, a no ser que sea dwaldur o H´sar, probablemente no hayan visto jamás.

6- Complejo del templo destruido

Situado en el centro de la ciudad el templo fue construido con grandes bloques de piedra, apilados entre si, para crear una plataforma cuadrada de unas 50 varas de lado y unas 2 varas de alto.

Encima de ella existía otra plataforma de menor tamaño, y a su vez encima de esta otra mas; y así hasta hacer un total de 5 plataformas. Esta forma escalonada se ha visto bastante perjudicada porque en su extremo mas oriental, el mas alejado de la laguna, ha impactado un meteorito de pequeño tamaño.

En el centro de la cara que da a la laguna se ha construido una especie de rampa que asciende desde el nivel del suelo hasta la mas alta de las plataformas.

Toda la estructura esta cubierta de una gruesa capa de ceniza exceptuando la rampa, que parece haber sido utilizada frecuentemente. En la zona del impacto las diferentes plataformas se han roto, dejando la plataforma superior ligeramente inclinada hacia ese lado y una especie de cráter ennegrecido, que actualmente esta lleno de cadáveres mendwan, h´sar y de diversos animales, todos ellos en mayor o menor grado de putrefacción. A todos los cadáveres les ha sido abierto el pecho en canal y parecen faltarle vísceras.

7- Laguna

El pantano cercano a la ciudad no s encuentra en su mejor momento. Antaño era una laguna de montaña, alimentada por pequeños arroyos que fluían por las laderas hacia el valle. Hace bastantes años un pequeño derrumbe tapono la "salida" del valle, estancando el agua de los arroyos en el proceso. Con el tiempo en el agua surgieron numerosos líquenes y muchas plantas acuáticas se adaptaron a la laguna. Poco a poco, mientras la laguna se iba colmatando de materia organiza esta empezó convertirse en turba. Cuando los h´sar llegaron cooperaron a convertir lo que había sido una laguna en una especie de turbera aportando materia orgánica que aceleró la transformación. Actualmente se puede caminar sin hundirse mucho mas allá de los tobillos por los primeros metros de los bordes de la laguna. Mas hacia el centro el agua pútrida cubre bastante mas.

Encuentros

1- Restos de combate con H´sar

En esta zona se encuentran esparcidos varios restos de lucha. Hay un hacha de piedra, un cuchillo de silex y dos lanzas. Hay un cadáver bastante descompuesto de un H´sar jade y de un mendwan que parece haber sido despojado de sus pieles. Las huellas se dirigen hacia el valle H´sar.

2- H´sar solitario

Un hombre serpiente con escamas de color esmeralda que parece haber pasado por mejores épocas. Empuña una lanza y se muestra amenazante pero no atacará el primero. Si los personajes no lo atacan directamente intentará parlamentar con ellos (una voz bastante siseante):

-Animaless de carne tibia… ¿Que haceiss tan cerca del pueblo esscamosso?. Huid ssino quereiss que la locura de Sastrassi oss alcance a vossotros también.-

Este fugitivo se llama Sis´hasar. Si los pj´s se muestran receptivos les explicará a grandes rasgos lo sucedido con Sastrassi y luego añadirá que el tan solo quiere salir de este lugar antes de que Sastrassi acabe con todo su pueblo. Si los pj´s le revelan que pretenden ir al poblado en busca del dwandur prisionero les informará de que esta retenido en una de las casas de piedra cercanas al templo de la ciudad y se ofrecerá para llevar a cabo un intercambio de favores. El se ofrecerá a facilitarles el llegar hasta la ciudad a cambio de que ellos le ayuden a matar a Sastrassi y a sus acérrimos seguidores, los "iluminados" (así llama Sastrassi a todos aquellos H´sar que han mutado de una u otra manera). Así ellos liberaran al dwandur y el liberará a su pueblo del yugo de Sastrassi y sus seguidores.

3- Grupo de guerreros H´sar

Un grupo de guerreros H´sar a la busca de nuevos prisioneros atacará al grupo a menos que ya vayan acompañados por Sis´hasar. En ese caso los guerreros se unirán a ellos.

El total es igual al numero de personajes en el grupo.

4- Cazadores Mendwan vengativos

Un grupo de cazadores mendwan supervivientes de la tribu nómada atacada por los H´sar buscando venganza. Si los personajes van acompañados de Sis´hasar se mostraran bastante hostiles, reaccionado de manera agresiva ante la mas mínima provocación y llamándolos esclavos de los hombres serpiente y cosas similares.

Estos cazadores se encontraban fuera de su poblado cuando fue atacado. Llevan varios días acechando a los H´sar y esperan que un grupo de ellos salga de caza para poder atacarlos y acabar con ellos.

Si los pj´s planean matar muchos H´sar, por ejemplo rescatando al dwaldur pues se ofrecerán a colaborar.

Sus nombres son Deij y Ulam.

5- Rastreador H´sar mutado

Un guerrero H´sar mutado descubre a los personajes e intenta volver al poblado a reclutar a nuevos guerreros que le ayuden en la "adquisición" de estos nuevos sacrificios. Unas tiradas enfrentadas de sigilo contra alerta permiten descubrir a este visitante. Combatirá hasta la muerte.

6- Pitón mutada

Habitante del templo, esta enorme serpiente ha sobrevivido comiéndose a sus congéneres, aprovechándose de su enorme tamaño. Actualmente le vale para comer cualquier cosa, incluso H´sar.

Acecha entre las casas derruidas de la ciudad H´sar.

Final

Si los personajes han llegado hasta el templo con la evidente intención de ayudar a Keledok a recuperar a su compañero, matar a Sastrassi ayudados o no por Sis´hasar, o simplemente por ver de cerca un templo H´sar destruido por un meteorito, felicidades, has llegado al sitio adecuado.

Todas las mañana, al amanecer Sastrassi sacrificaba un ser vivo al dios sol; con el nuevo cambio de mentalidad obrado pro el meteorito ahora hace sus sacrificios al anochecer.

Si los personajes se presentan en el templo a una hora que no sea nocturna serán vistos desde el enclave H´sar y un grupo de guerreros mutados partirá en su búsqueda.

Si van acompañados por Sis´hasar les puede informar de este hecho, para que ataquen al anochecer.

Sastrassi vive ahora en una pequeña cámara que existe debajo del templo. A ciertas horas del día se desplaza hasta el poblado para seleccionar nuevos sacrificios, exhortar a sus seguidores mutados a buscar mas victimas y aterrorizar a aquellos que no han mutado porque se niegan a recibir los favores del dios Luna.

Hay varios condicionantes para esta escena:

  • Si los personajes vienen acompañados por Sis´hasar este les dirá que deberían de intentar ser muy sigilosos, porque siempre cerca del templo hay algún guerrero de la guardia de la luna (como Sastrassi llama a los guerreros H´sar mutados).

  • Si vienen acompañados por Sis´hasar y los guerreros H´sar "normales" se ofrecerán para detener a los guerreros de la guardia de la luna que pretendan acudir en ayuda de Sastrassi.

  • Si Deij y Ulam acompañan al grupo les ayudaran a intentar acabar con Sastrassi.

Al anochecer de ese mismo día un par de guardias de la luna acompañaran a Kiltum, atado con unas lianas hasta el templo semiderruido. Una vez allí los guardias bajaran por la rampa y dejaran a Sastrassi a solas. Si los personajes han sido cuidadosos podrán enfrentarse a Sastrassi a solas, con la ayuda de los cazadores Mendwan, mientras Sis´hasar evita que la guardia de la luna llegue a ayudar al sacerdote loco.

En la parte superior del zigurat estará Kiltum tumbado sobre una roca plana trabajada y no reaccionará a ningún estimulo hasta que se aleje de la presencia de Sasstrasi (sea matándolo, alejándolo, etc..)

De todas, maneras, haya hecho el grupo lo que haya hecho este enfrentamiento debería estar plagado de una atmósfera fantasmal…una niebla surgida de la laguna, la luz brillante de la luna llena refulgiendo entre la neblina y los cánticos de Sasstrasi, incluso mientras combate, deberían de poder poner los pelos de punta a los personajes.

El desenlace , si los Pj´s logran sus objetivos, sería que Sis´hasar y sus guerreros acaben con un grupo de guardias de la luna y cuando tengan noticias de la derrota de Sastrassi agradezcan a los personajes su ayuda, no sin cierta reticencia y les diga que de aquí a dos días vayan a la cueva del haya hendida (localización 2) que allí encontraran su recompensa. Les instara a que se marchen rápidamente. Una vez que se vayan Sis´hasar volverá al poblado, el y sus guerreros acabaran con los últimos guardias de la luna que se resistan, el resto serán expulsados. Una vez quede Sis´hasar al cargo de todo instaurará de nuevo un grupo de Astet dirigentes de entre los H´sar esmeralda y decidirán abandonar este valle, pues los efectos de la cercanía del meteorito han minado enormemente la salud de todo su pueblo.

A los dos días si los personajes optan por pasar por la cueva encontraran en ella unas túnicas de lino, unos chalecos de algodón y tantas lanzas y hachas afiladas de manufactura H´sar como personajes sean.

Además, si llegaron a tiempo de rescatar al hijo de Keledok, Kiltum, ambos recompensaran a los personajes con 2 pepitas de hierro por cabeza y les acompañaran hasta el grakin.

Así mismo, si Deis y Ulam acompañan al grupo y sobreviven, en vista de que no tienen ningún lugar a donde ir, se dirigirán junto con los Pj´s al grakin cercano, para empezar allí una nueva vida.

GALERIA DE PNJ´s

Sasstrasi

"Ssi, nuevos sacrificios para mayor grandeza del pueblo serpiente"

Antes un Astet del poblado H´sar ahora esta convencido de ser el sumo sacerdote del dios Sol y el dios Luna y al portar consigo siempre un collar con una piedra meteoritica engarzada ha sufrido horribles mutaciones. Evidentemente esta tocado por el Wukran y a través de su dolor cree que solo lleva la grandeza a su pueblo.

Según sus cuentas un solo sacrificio mas y podrá recibir la redención del dios Luna para alzarse como el mas grande de los sacerdotes H´sar

Físicamente es un H´sar cuyas escamas se han cubierto de grandes secreciones iridiscentes, que toman forma de nuevas escamas masivas, que imitan la movilidad de Sasstrasi, de algunas zonas por debajo de las escamas han surgido pequeños pinchos o colas vestigiales, que se retuercen constantemente y encima de su cabeza posee un tercer ojo, en triangulo con los dos normales, dándole un aspecto realmente aterrador.

FUE 5, RES 8, AGI 5, COO 5, MEM 7, AST 7, CAR 8, VOL 7, PER 6, AUR 9. Habilidades: Iniciativa 18, ataque daga de silex H´sar 19 (daño I+1), ataque colmillos 17 (daño I+veneno saranna) esquiva 14, alerta 21, coraje 18, puntos de vida 24, armadura 6

Posee un fetiche que alberga un Kiva, ademas de los poderes especiales de los H´sar:

Mirada hipnótica, mordisco venenoso, presencia imponente, atracción de culpa, sensible al frió.

Poderes del wukran- aspecto horrible, resistencia terrible, ojo extra

Intentará en un principio atemorizar a los personajes con su aspecto horrible, hipnotizando a uno e intentando usar al Kiva contra otro. Si no logra con su presencia imponente atemorizar a ninguno gritara pidiendo ayuda a la guardia de la luna.

Kiltum

"ga, ga, ga"

Dwandur hijo de Keledok le acompañó cuando este se fue de su tribu tras la muerte de su madre. Aunque no tiene tan claras las razones de su padre para abandonar el poblado supone que algún día se lo contará. Actualmente está prisionero de los H´sar, drogado e hipnotizado a ratos.

Keledok

"Eso lo discutirán mi hacha y tu cuello como no me digas donde esta Kiltum, basura serpentina"

Dwandur padre de Kiltum. Antaño fue un khuldor entre los suyos, y aprendió los secretos básicos de la forja. Tras un tiempo decidió dejarlo al tener un hijo con su querida Tekra. Posteriormente Tekra murió en un extraño accidente en el que se vio envuelto otro khuldor. Para no traer mas problemas a la comunidad y no ver más al que el creía el causante de la muerte de su amada decidió irse con su hijo a vivir a otro lugar.

Físicamente es un dwaldur muy…dwaldur. Bajo, ancho de hombros, ojos azules con un brillo metálico. Va vestido únicamente con ropas de cuero endurecido que parecen llevar mucho tiempo con el.

FUE 6, RES 7, AGI 4, COO 5, MEM 6, AST 7, CAR 5, VOL 6, PER 5, AUR 4. Habilidades: Iniciativa 19 , ataque Hacha de hierro 21 (daño I+3+1), parar hacha 18, alerta 16, intuición 15, coraje 22/puntos de vida 21 armadura 1

Deis

"Estas huellas son de un corzo… o de una cabra... o de… Ulam, ¿De que son?"

Cazador mendwan de la tribu de la hoja rojiza. Un joven de apenas 16 primaveras que partió de su tribu para pasar la ceremonia de la mayoría de edad y cuando volvió solo se encontró a Ulam en medio del poblado, buscando algún superviviente.

Jovenzuelo pasilargo y desastrado que constantemente mira alrededor y parece pedir ayuda con su mirada a todo adulto que encuentre. Desde la perdida de todo su pueblo bajo su juventud se advierte cierto atisbo de sombría determinación.

FUE 5, RES 5, AGI 5, COO 5, MEM 5, AST 6, CAR 6, VOL 5, PER 5, AUR 5. Habilidades: Iniciativa 12, ataque lanza 16 (daño I), esquiva 14, alerta 11, coraje 12/puntos de vida 15, rastreo 11

Ulam

"Las huellas son frescas, el viento aun no ha borrado los contornos, no han pasado ni dos jornadas"

Experto cazador de la tribu de la hoja rojiza. Tras 2 días cazando por un valle cercano volvía satisfecho con un buen gamo cuando se dio cuenta de que en el poblado nómada no había nadie con vida. Mientras interpretaba las huellas descubrió al joven Deis que lo miraba todo como buscando explicación. Juntos planean vengar a su tribu aunque les vaya la vida en ello.

Un humano alto para los estándares de su raza. De pelo castaño extremadamente largo lo lleva atado a su espalda con tiras de cuero. Lleva varios cuchillos atados con tiras de cuero para desollar y cortar las presas.

FUE ,7 RES 7, AGI 5, COO 5, MEM 5, AST 5, CAR 6, VOL 5, PER 6, AUR 5. Habilidades: Iniciativa 18, ataque lanza de piedra 20 (daño I+2+2), esquiva 16, sigilo 22, alerta 15, rastreo 23, coraje 20/puntos de vida 21

Sis´hasar

"Maldito Sasstrasi, ni lo vimoss venir…"

H´sar del poblado de la laguna del valle de la casta de los H´sar esmeralda. Antes era un Astet, aunque con la caída del meteorito todo se sumió en el caos y dejo a Sasstrasi con autoridad absoluta. Ahora pretende escapar del poblado y buscar alguna manera de acabar con Sastrassi.

Un H´sar Esmeralda por antonomasia. Lleva una ahora sucia túnica de algodón y se apoya en su lanza con aire de cansado, pero mantiene una seguridad que según el cree le sitúa, como H´sar que es, por encima de todas las otras razas.

FUE 5, RES 5, AGI 6, COO 5, MEM 6, AST 7, CAR 5, VOL 6, PER 4, AUR 4. Habilidades: Iniciativa 16, ataque lanza H´sar 18 (daño I+2), ataque colmillos 15 (daño I+veneno saranna) esquiva 16, sigilo, 14, alerta 15, coraje 16/puntos de vida 15

Guardias de la luna (H´sar mutados)

"Luna y Sol, Sol y Luna, Sasstrasi es sabio"

Antaño guerreros de la casta jade de los H´sar ahora disfrutan de ventajosas mutaciones debidas al toque del Wukran a través de la piedra meteoritica y de un suplicio de dolor todos los días debido al mismo Wukran que les corroe por dentro.

FUE 5, RES 5, AGI 5, COO 5, MEM 6, AST 7, CAR 5, VOL 6, PER 4, AUR 4. Habilidades: Iniciativa 14, ataque lanza H´sar 16 (daño I+2) ataque colmillos 14 (daño I+veneno saranna), esquiva 15, alerta 15, coraje 16/puntos de vida 15 armaduras de cuero endurecido, defensa 3

Poderes del Wukran (escoger 1):

Miembro adicional- un ataque mas con una lanza, igual que el primario

Armadura natural- 3 mas de defensa

Fuerza tremenda- +6 fuerza (daño de lanza I+2+6)

Ojo extra- (alerta 20)

Guerreros H´sar

"Deberiamoss acabar con esse loco de Sasstrasi, pero ssuss poderess sson demassiado grandess, esstamoss condenadoss"

FUE 5, RES 5, AGI 6, COO 5, MEM 6, AST 7, CAR 5, VOL 6, PER 4, AUR 4. Habilidades: Iniciativa 14, ataque lanza H´sar 16 (daño I+2) ataque colmillos 14 (daño I+veneno saranna), esquiva 15, alerta 15, coraje 16/puntos de vida 15

Armaduras de cuero endurecido, defensa 3

Rastreador H´sar mutado

"Ssss, miradme.. sseré lo ultimo que veaiss"

FUE 5, RES 5, AGI 5, COO 5, MEM 6, AST 7, CAR 5, VOL 6, PER 4, AUR 4. Habilidades: Iniciativa 14, ataque lanza H´sar 16 (daño I+2), ataque colmillos 16 (daño I+veneno saranna), esquiva 15, alerta 20, (sigilo 16) coraje 16/puntos de vida 15 armaduras de cuero endurecido, defensa 3

Ojo extra

Pitón mutada

"Sss…"

FUE 10 /42 armadura 1, alerta 14, esquivar 6, ataque mordisco 17 (daño I+1+5+veneno saranna).

 

 

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Cita

«Cuando tienes que matar a un hombre no cuesta nada ser educado.»

Churchill