Número: 38.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

38 > Aventuras > Ideas > Una de póker (RN). Por: David M. Cabal Inés «Delfar»

 

UNA MANO PARA UN CADAVER

Esto no es estrictamente lo que esperarías de una partida de rol, al menos de la habitual partida de mesa de Rol Negro. Estás pretenden ser una serie de ideas y directivas para organizar una partida diferente, casi un vivo, donde lo que marque el factor del azar no sean los dados si no algo mucho más pegado a la ambientación y la idea de la partida: una baraja de póquer.

Empezando: preparativos

Lo más básico para sacar adelante esta partida es un elemento fundamental: los jugadores. Un buen número son cinco (algo inusual en un vivo, pero habitual en un rol de mesa de toda la vida), aunque nada impide que sean más e incluso alguno menos si el DJ juega interpretando a un PNJ (más de uno además de esquizofrenia haría que a los jugadores les costase meterse en su papel e identificar cuando el DJ es un personaje u otro, además de que dificulta demasiado la tarea del DJ cargándole con mucho peso). Tras reunir al número de jugadores se determinan los papeles, lo mejor será que el DJ ya los tenga preparados por adelantado pero nada evita que reparta los más importantes o indispensables para la trama o que permita a los jugadores personalizar sus personajes para que se amolden a lo que ellos quieren interpretar pero que mantengan sus papeles dentro de las tramas...

Además un elemento fundamental que no puede faltar es el lugar de la partida y la baraja. Son recomendables otros elementos como una segunda baraja, fichas o billetes, un tapete, algo de picotear y beber u otros detalles por el estilo (por ejemplo una pistola de juguete si alguien lleva un arma). Obviamente una mesa y tantas sillas como jugadores vaya a haber sentados a la mesa es fundamental.

La excusa

Creo que a estas alturas todo el mundo se ha dado cuenta que la partida va a girar en torno a una timba de póquer. Se supone que tiene que ser un elemento muy importante en la trama y el punto central, el motor o el objetivo de muchas de las tramas que haya en la partida.

Antes de empezar a jugar hay que determinar el tipo de estilo de póquer que se va a jugar. Por ejemplo una buena opción es el Texas Holden que es bastante famoso y muy espectacular, se basa en que cada jugador tiene dos cartas cubiertas y tras una apuesta inicial se sacan tres cartas comunes que con las que cada uno tiene en la mano les dan sus posibilidades de juego, tras otra ronda de apuestas los que jueguen tienen otras dos comunes más antes de ver o no la jugada final.

Se han de establecer claramente el orden de importancia de las combinaciones para que incluso los neófitos puedan seguir el juego sin problemas, eso es fácil de hacer con una pequeña tabla impresa o una chuleta para quién la necesite.

Los personajes

Obviamente hay muchas posibilidades de personajes, aquí expondremos unas cuantas para que el DJ pueda elegir algunas, coger una parte de ellas o incluso combinarlas para crear los personajes que más se amolden a las tramas, a sus jugadores y a la partida que quiere dirigir. El DJ puede ser un PNJ o no, depende de la libertad que quiera tener dentro del entorno o lo que quiera intervenir en la escena.

Hay miles de posibilidades más, pero esperamos que el DJ sea capaz de determinar las que necesite y mejor encajen en su historia.

Las tramas

Ya con las ideas de personajes se habrán visto muchas de las tramas, pero aquí vamos ha dar algunas ideas:

Seguro que hay muchas más, he incluso pueden mezclarse. Por ejemplo si uno creé que otro de los jugadores le está engañando con su mujer, primero intentará sonsacarle y luego tomará medidas contra él, incluso es muy probable que el segundo desconozca que el primero es el marido engañado.

Llevarlo a cabo

La forma de sacar adelante la partida es sencilla. Al principio se da una hoja a cada jugador con su personaje y lo que sabe de los demás jugadores. Se les reúne por separado para que puedan plantear preguntas y sugerir posibles cursos de acción. Después se reúne a todos los jugadores y se les plantea la situación e incluso se les presenta unos a otros con cuidado de no dar información que no puedan tener todos.

Se les da cancha para ellos vayan llevando la situación, aunque se pueden usar PNJ para crear eventos (interrupciones de la partida) o para provocar ciertos cursos de acción. El juego en sí puede tener bastante interés si tienen objetivos puestos en él y si se lo toman en serio intentando ser profesionales, faroleando y cosas así.

Se pone un límite, ya sea de tiempo, de manos o hasta que ocurra cierto evento. Lo mejor es marcar una serie de eventos o paradas para que los jugadores puedan ir conociendo cuanto tiempo queda o cuando deben actuar a cada evento o situación.

Al final la partida va a depender en gran medida de los jugadores y de las tramas preparadas, así que es importante elaborarlos con cuidado siendo detallista. Todo el trabajo invertido en ellos se verá recompensado si luego la partida funciona y todos se divierten.

Ejemplo: El oro del tonto

Cinco jugadores se reúnen para echar una partida de alto nivel. Se supone que son cinco grandes empresarios que solo se conocen de oídas ya que son los más ricos de todo el continente y pocas veces o casi nunca han tratado unos con otros por ser de diferentes sectores. Dos de ellos son jugadores profesionales que pretenden embaucar a los otros tres y sacarles todo el dinero que puedan, sustituyeron a dos de los jugadores desviando sus transportes o cambiándoles la fecha o lugar de la partida. Otro de ellos es un policía secreto que anda tras la pista de un asesino. El cuarto es el asesino, cuyo objetivo es matar a uno de los empresarios, aunque no le han dicho cual o solo le han dado una pista para que lo descubra a lo largo de la partida. El último es un empresario, pero ni mucho menos tan rico como debería ser para estar en esta partida, lo que pretende es ganar lo suficiente para sacar su empresa de la bancarrota a la que parece que está destinada.

Con este panorama e incluyendo una serie de eventos que hagan cambiar las cosas: como que se descubra que uno de los jugadores no es lo que dice ser o que alguien descubra algo del pasado de los empresarios que no quiere que se sepa... Da suficiente juego para unas horas de sana diversión (incluso aunque no sean grandes jugadores de póquer).