Número: 251. 4ª época. Año XXIII ISSN: 1989-6289
Para crear un personaje en este universo, dispones de 360 puntos de creación. No existen profesiones propiamente dichas, la gente desarrolla las habilidades que necesita según su cometido.
La tecnología hace mucho que desapareció como tal. La gente aún recuerda pequeños retazos, como fabricar toscas máquinas de vapor o la creación de pólvora para munición o minería, pero no de forma industrial, por lo que ventajas o defectos asociados con alta tecnología no están disponibles. Igualmente pasa con la magia o con poderes sobrenaturales.
Disponible todo hasta la actualidad, excepto aquellos impulsados por electricidad, no existe internet ni similares, pero si los equipos de radio como walkie talkies con bobinas de generación manual. Aunque existen armas de fuego, son escasas y muy valiosas, siendo más comunes arcos y ballestas.
Los del valle creen que un Errante es "alguien que camina". Como si bastara con poner un pie delante del otro y ya está. La verdad es que hay Errantes de muchas clases, y no se diferencian por lo que llevan, sino por lo que no pueden dejar de hacer.
No elijas qué tipo quieres ser. Eso lo decide el camino. Pero si vas a salir, al menos reconoce a quién te estás pareciendo.
El Cartógrafo siempre está midiendo algo. No con reglas, con los ojos. Cuenta pasos, calcula pendientes, recuerda la forma de una roca como otros recuerdan una cara. Dicen que son fríos, pero es mentira: sienten demasiado. Por eso necesitan convertir el mundo en líneas. Si no lo dibujan, el Abismo les entra en la cabeza y no sale. El Cartógrafo vuelve con mapas que nadie entiende… hasta que un día te salvan la vida. Y aun así, nadie se lo agradece como se agradece el pan.
El Recolector no mira el paisaje, mira posibilidades. Donde tú ves chatarra, él ve tornillos, muelles, metal todavía útil, vidrio que se puede convertir en filo. No es codicia, es costumbre. El Recolector siempre lleva las manos sucias, porque su cabeza nunca descansa. Si lo dejas dormir, sueña con almacenes vacíos. Si lo despiertas, ya está revisando tu equipo por si algo "sobra". No te fíes del todo, pero tampoco lo pierdas: sin uno de estos, te falta media vuelta de tuerca para que todo se rompa.
El Guía es el que menos habla y al que más preguntas. No porque sepa más, sino porque sabe qué no decir. Un buen Guía no te promete seguridad. Te promete menos muerte. Suele tener una manía: tocar la tierra con los dedos antes de avanzar, como si escuchara con la piel. Si el Guía se detiene, tú te detienes. Si el Guía mira al cielo, tú bajas la vista. Y si el Guía dice "no", no discutas. Los que discuten acaban convirtiéndose en historias que otros cuentan por la noche.
El Vigía no va delante, va alrededor. Mira las crestas, las sombras, los huecos. Se mueve como si siempre esperara un golpe que nadie ha visto. Son los más difíciles de tener cerca, porque no descansan nunca. A veces los confunden con paranoicos. No lo son. Son gente que ha visto lo suficiente como para saber que la sorpresa es lo único que todavía funciona aquí fuera. Si viajas con un Vigía, lo odiarás un poco. Si viajas sin él, lo echarás de menos demasiado tarde.
El Sanador no siempre cura. A veces solo retrasa lo inevitable. Suele ser alguien que no soporta ver morir a los demás, aunque finge que sí. Lleva vendas, agujas, alcohol, cosas pequeñas que pesan poco pero valen una vida. El Sanador es el primero en arrodillarse cuando alguien cae y el último en rendirse. A veces eso los vuelve peligrosos: se quedan demasiado, luchan contra el mundo como si el mundo pudiera ganarles la partida. Y el mundo no juega. El mundo devora.
El Quemador no es un Portador de Llamas, pero se le parece. Es el Errante que prefiere destruir antes que dejar rastro. Quema refugios usados, entierra restos, borra señales. Algunos lo hacen por prudencia. Otros por culpa. Los peores lo hacen para que nadie los siga… ni siquiera los suyos. Si viajas con un Quemador, pregúntale por qué. Si no te responde, vigila tu comida.
El Silencioso no cuenta historias al volver. O cuenta pocas. O las cuenta mal. No es misterio; es que ya no sabe traducir lo que ha visto a palabras humanas. A veces son los que más han aguantado. A veces son los que están a punto de romperse. Los Silenciosos suelen tocarse el pecho cuando creen que nadie los mira, como comprobando que el corazón sigue llevando el ritmo correcto. Si te cruzas con uno, no lo fuerces a hablar. Escucha lo que hace. Los cuerpos dicen la verdad más rápido que la boca.
Y por último están los Nuevos. Los que aún creen que el miedo es algo que se supera. Los reconocerás por lo mismo que te reconocerás tú: miran demasiado rato, preguntan demasiado pronto, se ríen cuando no toca. No los humilles. No los mates con palabras. Enséñales lo básico: cómo beber sin gastar, cómo dormir sin confiar, cómo caminar sin dejarse el alma en cada paso.
Si vas a salir, recuerda esto:
no importa lo fuerte que seas. Importa lo útil que seas cuando todo salga mal.
Y todo sale mal. Siempre.