Número: 248.     4ª época.     Año XXIII     ISSN: 1989-6289

248 > Aventuras > Semillas > Las voces de la Quebrada Negra (Eri). Por: Francesc Almacelles

 

Las voces de la Quebrada Negra

Semilla de aventura para Eriloe

Tras el encuentro con el hogrot (24383Ver), el grupo continúa su viaje por las estribaciones de la Cordillera del Pico Blanco. El aire se vuelve más frío y seco, el cielo más denso, y los caminos más solitarios. Es aquí donde llega a sus oídos el rumor de un nuevo prodigio, uno que los lugareños mencionan en voz baja, temerosos no de una criatura… sino de la memoria de los dioses y de la magia que aún parece dormir bajo las piedras de Eriloe.

En un pequeño asentamiento, llamado Aroth-Dar -poco más que un puñado de casas apiñadas entre riscos y terrazas de pasto-, los viajeros encuentran un ambiente extraño. Hombres y mujeres que deberían estar en el campo están encerrados en sus casas. Un anciano vigilante, con la expresión cansada, confirma el motivo:

"Las voces han vuelto. Igual que cuando mi abuelo era un muchacho. Igual que antes de la última avalancha. No hay noche en la Quebrada Negra que no susurren… y dicen palabras que ningún hombre debería escuchar."

Nadie sabe qué las provoca. Las voces parecen surgir del viento, pero no son un eco natural. Algunos las describen como lamentos, otros como órdenes, otros como advertencias. Y desde hace semanas, varios pastores han sufrido ataques de histeria, asegurando haber visto "sombras moviéndose dentro de los riscos".

Al reconocer la rareza, y recordando el extraño comportamiento del hogrot -que parecía "leer" el destino de los viajeros-, los habitantes piden al grupo que investigue los susurros antes de que el miedo obligue a evacuar el asentamiento.

La Quebrada Negra

A una hora de ascenso por un sendero estrecho y erosionado se abre la Quebrada Negra, una garganta natural entre dos paredes de roca oscura. El lugar tiene fama de maldito desde tiempos antiguos, aunque nadie puede dar un motivo exacto. El viento empuja remolinos de polvo entre las rocas y crea silbidos irregulares… pero, conforme cae la tarde, el grupo puede percibir que algunas notas parecen casi vocales.

No hay magia real. No debería haberla. Pero el ambiente es inquietante.

Si los personajes escuchan con atención, las voces parecen repetir palabras sin sentido:

"Tal… Nar… Eroth… Ulan…"

En realidad, se trata de pseudopalabras formadas por corrientes de aire que atraviesan nuevas grietas abiertas recientemente por un gran desprendimiento semanas atrás. Pero la sugestión es poderosa, y la mente humana completa patrones donde no los hay.

Los jugadores pueden sentir que algo "los observa", y es un eco psicológico del encuentro con el hogrot: otro presagio, aunque esta vez es falso.

Entre los restos de las rocas recientemente desprendidas el grupo puede descubrir una grieta vertical que conduce al interior de la montaña: una caverna recién abierta. Al acceder, la sensación de estar entrando en algo "prohibido" es fuerte. La cueva huele a humedad estancada y a polvo antiguo. Unas marcas recientes indican que alguien más ha pasado por allí: pasos humanos, varios, quizá cuatro o cinco individuos.

A medida que se internan, encuentran ruinas que no encajan con la minería moderna: restos de un círculo de piedra, fragmentos tallados con símbolos incompletos, …

Son los restos del antiguo último Portal destruido por la espada de un guerrero cargrumita durante la Guerra de los Portales hace más de mil años.

Dentro de la caverna, el grupo se topa con una banda de cuatreros que han adoptado la cueva como refugio. Ellos también escucharon las voces, pero en vez de temerlas, las usan como fachada supersticiosa para mantener alejados a los pastores y ocultar su base.

Su líder, Marel "Tres Cortes", es un bandido curtido, pero no cruel. Él y su gente interpretan los susurros como "el espíritu de la montaña", y creen que la cueva está llena de riquezas olvidadas. No tienen intención de activar nada, ni siquiera saben lo que es un Portal, pero sí están obsesionados con encontrar "el tesoro que los magos dejaron atrás".

La tensión puede resolverse por diálogo o combate. Marel es supersticioso, y si los personajes mencionan al hogrot, podría convencerse de que los viajeros son "enviados por la montaña".

El corazón del antiguo Portal

Más adentro, la cueva muestra su auténtica rareza: una cámara parcialmente derrumbada, donde una unas pocas estructuras yacen fragmentadas que a ojos de gente con conocimientos vean que formaban parte del portal. E, lugar conserva corrientes de aire extremadamente inestables que generan sonidos cuando pasan a través de pequeñas oquedades en el marco derrumbado. Ese es el origen de las voces.

Los personajes pueden deducir que los antiguos magos y clérigos edificaban Portales sobre puntos de poder naturales, y que, cuando estas estructuras fueron destruidas, algunas cavidades quedaron resonando de formas inusuales, como si el mundo aún recordase la herida.