Nº: 181 . 3ª época. Año VI
Exo: 07. Ratonera Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Campaña Rey Rojo. Capítulo Siete: Ratonera

Comenzamos en este número la segunda parte de la campaña Rey Rojo, que dejamos en su capítulo seis con un final que se ramificaba en varias posibilidades dependiendo de lo que los personajes hubieran decidido. Aún así, este primer capítulo será muy simular para todos los grupos de juego, ramificándose la acción de nuevo a partir de las decisiones de la mesa, como ocurría en la primera parte.

Si al final de la primera parte los aioll o los nhei:narä tenían una muestra de Rey Rojo, antes o después la tendrán también los Iroiendi. En ambos casos, las noticias previa a esta segunda parte deberían haber reseñado el asalto al laboratorio donde la tuvieran los aioll o la destrucción del satélite artificial de los nhei:narä. Si tienen la muestra los personajes pero la ceden a alguien permanente o temporalmente, también la alcanzarán los espías Iroiendi.

Tanto si los nhei:narä como los iroiendi ponen sus manos encima a Rey Rojo, las noticias también hablarán de una enfermedad mortal que ha comenzado en un planeta del sistema coan (sector Caymca). El planeta ha sido puesto en cuarentena por la Unión Pangaláctica con inusitada habilidad, casi como si hubieran sido avisados con premura. Los mejores científicos de la Unión buscan una cura.

También existe la posibilidad de que en este punto solo los personajes tengan una muestra de Rey Rojo y no la hayan pasado o perdido ante nadie. En ese caso la aventura empezará sin ninguna de las noticias que hemos apuntado antes.

La posibilidad de que ninguna de las partes, ni siquiera el grupo de juego, tenga una muestra de Rey Rojo solo se contempla si los personajes hubieran destruido todas las existentes antes de que esta llegase a los iroiendi. Sin embargo, sí existiría el rastro de que los personajes la tuvieron en algún momento, con lo que implicarles en esta aventura veréis que sigue siendo posible.

Procuraré aportar los ajustes necesarios para cada una de esas circunstancias a lo largo del texto pero conviene que la Dirección de Juego (DdJ) lea bien la aventura primero, por si necesita hacer ajustes adicionales en base a lo que su propia mesa de juego hiciera en la primera parte de la campaña.

Ratas a bordo

El capítulo anterior terminaba con la narración de una polizona a bordo de una nave Iroiendi. Esta polizona es una sheller llamada Mariuk que forma parte de la guerrilla organizada por Dameral en territorio iroiendi. Han tenido acceso a una transmisión de sus enemigos en la que se envía la información de Estrella Millán a otros agentes iroiendi en la UPG sobre el grupo de personajes y su relación con el producto Rey Rojo. Si la enfermedad llegó a liberarse, la transmisión incluirá el plan para enviar a un espía al planeta en cuarentena a entregar una cura para la enfermedad que aqueja a la población.

Por supuesto, Dameral sospecha que la cura tiene trampa o que Rey Rojo es un invento iroiendi (según el caso). También piensa que los iroiendi sean los que mejor capacidad científica para hacer un producto con un efecto nocivo tan sutil que supere la capacidad genética de los aioll para detectarlo.

En correspondencia, Mariuk ha sido enviada a la UPG, viajando como polizona en la misma nave que traslada al espía de los iroiendi, bien para intentar que los personajes la ayuden a interceptar al espía iroiendi, bien para advertirles de que van a por ellos y su muestra.

Una vez en territorio de la UPG Mariuk localiza a los personajes y les hace llegar una atractiva oferta de trabajo falsa, poniendo como punto de reunión una base espacial alrededor del sistema Caymca. El tipo de oferta deberá adaptarla la DdJ al tipo de grupo que formen los personajes.

Mariuk se ha citado en dicha base por considerarla un lugar seguro (si viene a advertir a los personajes de que los iroiendi van a por ellos) o porque sabe que el espía al que deben interceptar pasará por dicho lugar para negociar con las autoridades de la UPG la venta de la cura (si viene a pedirles que intercepten ese producto).

Trampa para ratones

La base espacial Kn'Ut es doblemente mixta. Mixta en su construcción porque sobre su estructura original del Imperio Oeon se han añadido estructuras aioll, y mixta en su funcionamiento porque tiene una parte de base comercial dedicada al comercio y otra dedicada a base militar de defensa. En consecuencia, la seguridad es alta y parece un buen sitio para hacer tratos comerciales honestos (o pagar altos sobornos).

La base genera su gravedad por rotación. El eje es bastante largo y la velocidad de giro sensata, por lo que la sensación de gravedad en el aro exterior, de los tres que tiene, es bastante realista. En el aro más interior, en cambio, se produce cierta desorientación, en especial en las especies de mayor tamaño, por lo que saber moverse en G0 se convierte en muy útil.

El anillo exterior está dedicado al atraque de naves comerciales, almacenaje y traslado de mercancías. Tiene oficinas para el personal pero también oficinas privadas, algunas en manos de empresas y otras que se pueden alquilar. En esta zona se han integrado numerosos sistemas aioll, en especial para transporte de mercancías (cintas de transporte y brazos de carga biológicos, como tentáculos recubiertos de un caparazón flexible) y para el soporte vital (en forma de filtros membranosos, plantas generadoras de oxígeno, puertas que se abren o cierran como esfínteres al detectar presencia…). Las cerraduras en este nivel están asociadas al perfil bacteriano de la piel de cada individuo, por lo que al atracar se pide una muestra de la misma a todo aquel que vaya a querer tener el control de la puerta del despacho que alquile o del acceso (a través de estructuras biológicas similares a intestinos gigantes) a su propia nave. Puedes decir a tus personajes que hay bastante costumbre de hacer esto en la UPG y bastante confianza en que el uso será responsable y las muestras se destruyen. Aunque, como en todas las sociedades y no más que en otras, a veces hay fallos e individuos deshonestos.

El anillo central es el dedicado a instalaciones militares, atraque de naves de combate (principalmente de defensa orbital), acuartelamiento, oficinas… Este es el que en mayor medida ha conservado la estructura y los sistemas clásicos de Oeon para su funcionamiento, por lo que puede recordar a la mayoría de estaciones en la que los personajes hubieran estado fuera de la UPG. NO son instalaciones ni astronaves impresionantes, pues la capacidad militar de la UPG es aún mísera en comparación con la de muchas otras naciones.

El anillo interior es el dedicado a control y pilotaje de la estación, sistemas de ventilación, personal de vigilancia de la zona comercial, etc. En este casi todas la estructura original ha sido sustituida por sistemas y estructuras aioll, con la excepción de la carcasa principal y los ejes de la propia base, por lo que caminar por el interior sería, para un no aioll, parecido a hacerlo por el interior de un organismo vivo.

Ni qué decir tiene que las armas a distancia en el interior de la base están prohibidas por lo que los personajes deberán hacer primero TAs adecuadas para pasar alguna al interior, con dificultades adecuadas al tamaño del arma que quieran pasar, claro.

Un pedazo de queso

La cita con los personajes tiene lugar en una de las oficinas de alquiler de la base. Al acceder a ella se encontrarán solo con Mariuk, una sheller de humor tosco y profundas cicatrices, bastante habladora, tan rápida como sincera dando soluciones a los problemas. Su posición corporal transmite siempre seguridad pero tenderá a no liderar el grupo aunque parezca capacitada para ello.

La sheller será muy directa. Les explicará que no están aquí por el trabajo que pensaban y se destapará como agente de Dameral, quizás explicando por encima lo que están haciendo en Alfeiron, si el grupo de juego lo desconoce. Como manera de intentar convencerles de que es quien dice ser les hará entrega de noticias sobre Dameral y señalará alguna falsedad menor en alguna de ellas como señalar que en una factoría destruida no había robots de combate sino proyectiles autoguiados (edsombra.com/des/?p=886) o que Dameral nunca fue acorralado en las montañas, sino que era una trampa que se tendía a un destacamento iroiendi que fue aplastado (edsombra.com/des/?p=643).

Aparte de eso, podría demostrar saber casi lo mismo que Estrella Millán sobre ellos, incluso enseñarles una parte de la transcripción del mensaje iroiendi. En cualquier caso, está preparada para la eventualidad de que no la crean inicialmente. Menos puritana que Dameral en sus métodos, está dispuesta a ofrecer dinero por el trabajo, si es que les viene a contratar para sustraer la cura y eliminar al espía iroiendi, o para acompañar al grupo fuera de aquí hasta un laboratorio de confianza que colabora con ellos o para destapar el plan de los iroiendi de alguna manera. Realmente quiere transmitir la idea de que lo que hagan los iroiendi aquí les va a afectar a ellos, quizás más a ellos que a nadie, y deberían encargarse personalmente.

En caso de que Mariuk esté aquí para que eliminen al agente iroiendi (si son demasiado blandos para ello puede encargarse ella si le llevan hasta él) y sobre todo para robar la cura. En ese momento el agente se reúne con funcionarios del gobierno de la UPG para ofrecerles una cura a la enfermedad que lleva meses asolando Caon.

En caso de que esté aquí para sacar a los personajes de la base y ponerlos a salvo en el "laboratorio aliado", será hacia el final de la conversación cuando recibirá una alerta en su dataóptico. La persona a la que ha pagado una "propina" para ello le está avisando de que un grupo de qatarianos y humanos ha llegado a la estación diciendo que tienen una cita con ella. Les está entreteniendo pero apenas tienen unos minutos.

Por supuesto, el agente de los iroiendi se estará reuniendo en una sala del círculo intermedio proporcionada por la armada espacial de la UPG; y si se trata de escapar, las naves de los personajes y/o Mariuk estarán atracadas en puntos bastante alejados del círculo exterior. Se impone un paseo por la base, bien intentando infiltrarse en el interior para acceder a la sala de la negociación, bien jugando al gato y el ratón con los agentes iroiendi, intentando alcanzar las naves para huir.

Mariuk

Puntos de vida 21
Esquivar 21
Iniciativa 7, 7
Alerta 18
G0 19
Observación 18
Pistola 20
Pelea 20
Sigilo 18

Armadura: tevatrex

Carrera de ratas

No es necesario un mapa detallado de la base, ya que no se pretende que esta escena se asemeje a un tablero sobre el que se mueven los personajes. Tampoco es el objetivo que realicen un complejo plan para asaltar al agente o escapar, sino que deben actuar de inmediato.

Lo que os propongo a continuación son una serie de obstáculos que superar en diversos puntos de la estación espacial, así como diversas maneras de superarlos dependiendo de la forma de moverse que los personajes escojan. Administrad los que os gusten más u os sean más convenientes a lo largo de la partida.

Siendo la velocidad importante, la DdJ puede determinar si escogen rutas más o menos rápidas mediante TAs de Orientación, llevando al uso de más o menos de los obstáculos que aparecen aquí. Además, es posible encontrar rutas más o menos seguras o alternativas para llegar a su objetivo (a través de conductos de servicio, por el exterior de la base…) mediante TAs de Conocimiento técnico de estructuras.

En un momento dado puede ser necesario pasar por una zona sin encontrarse con personal de la nave. En el anillo exterior es ma? difícil pasar sin ser visto por el personal, ya que hay mucho, pero la seguridad en el anillo intermedio es muy alta y las consecuencias son peores. TAs de Protocolo servirían para calcular el movimiento de patrullas y personal, pudiendo usarse quizás como sinergia de otras tiradas. Además, sería posible conectarse al sistema interno de cámaras para controlar el movimiento del personal, o incluso de los asaltantes/agente iroiendi, mediante TAs de Técnico o de Operador de sensores.

En un momento dado podrían encontrarse con un obstáculo, sobre todo puertas por las que no deberían poder pasar, por dar acceso a zonas restringidas o por ser solo para personal. TAs de Esconderse servirían para usar alguno de los enormes cajones con carga o suministros que viajan de un lado a otro. También podrá acudir a la habitual TA de Cerraduras. Recuerda en todo caso que hay sistemas aioll en muchas zonas de la nave y superar esos accesos puede ser más complicado, recibiendo por ejemplo un +5 de dificultad.

Atravesar la zona central de la nave es una buena opción una vez se haya pasado el círculo intermedio, dado que mientras que en las zonas de control hay poco donde esconderse, el anillo interior está lleno de túneles de servicio. Podríamos poner como obstáculo atravesar uno de esos túneles llenos de cableado, aparatos mecánicos en movimiento y sistemas de seguridad mecánicos mediante una o más TAs de G0. Por supuesto, estas deberían combinarse con algunas TAs de Sigilo para moverse incluso a través de corredores vacíos sin ser detectados por el personal cercano.

En algún momento estaría bien tener que pasar algún tipo de obstáculo físico que requiera TAs de Trepar, Saltar o G0 pero también sería posible pasarlo manejando parte de la maquinaria dedicada al transporte, como para ascender a un respiradero o apartar grandes pesos, usando la habilidad Técnico de robótica, con su correspondiente penalización cuando esta sea de tipo aioll y no sepan manejarla.

Por último, los conductos de servicio y algunas puertas tienen como medidas de seguridad excretores biológicos de gases venenosos o sedantes cuyo objetivo es sobre todo evitar infestaciones animales traídas accidentalmente de tierra pero que también pueden afectar a intrusos en general como los personajes. Con TAs de Medicina y/o Toxicología podría servir de aviso un animalillo muerto en el camino o ser habitante de la UPG y reconocer uno de los excretores.

Ratas iroiendi

Se trata de un grupo mixto de 2 qatarianos y 2 humanos, liderado por uno de los primeros, armados con pistolas 2102-GR, más el agente científico. En caso de que la misión consista en eliminar al agente científico y robar la muestra (que por suerte lleva encima en un maletín), solo los dos agentes qatarianos estarán con el "doctor" y los dos humanos estarán en la nave, posiblemente preparados para intervenir en caso de necesidad, aunque tardarían un tiempo en llegar a la sala de reuniones. En este caso puedes usar las fichas de agentes humanos como las de los dos soldados (teniente y capitán) de la UPG que han venido a escuchar la oferta del doctor para aportar una cura a la crisis del Rey Rojo. Las mismas fichas pueden ser usadas como la de soldados del acuartelamiento existente en esta base, a los que se podrían encontrar al circular por donde no se debe.

Agente qatariano

Puntos de vida 18
Esquivar 15
Iniciativa 5, 5
Alerta 12
G0 21
Observación 19
Pistola 20
Pelea 15
Sigilo 20
Armadura: acero elástico

Agente humano

Puntos de vida 21
Esquivar 12
Iniciativa 6, 4
Alerta 15
G0 19
Observación 17
Pistola 21
Pelea 17
Sigilo 18

Armadura: acero elástico

Agente humano científico "Doctor Capoy"

Puntos de vida 12
Esquivar 12
Iniciativa 6, 4
Alerta 18
G0 12
Observación 19
Pistola 16
Pelea 10
Sigilo 16
Bioquímica 22
Toxicología 18
Medicina 20
Curación bioquinética 16
Protección bioquinética 15
Potenciación bioquinética 14

Armadura (oculta): acero elástico

Las ratas abandonan el barco

Al lograr asaltar al Doctor Capoy sin duda surgirá la tentación de interrogarlo. Recordemos que los agentes de los iroiendi tienen la mala manía de ser fanáticos muy difíciles de colaborar y que además pueden haber sido entrenados en una táctica útil contra la tortura: aguantar un rato y luego mentir, mentir y mentir para ganar tiempo. Es poco probable que le logren sacar algo, pero, ey, siempre es posible intentarlo con un grado de dificultad adicional a la TA.

En el maletín hay cinco muestras encapsuladas e información falsificada sobre ensayos realizados para probar la eficacia de esta cura. En la conversación a Capoy no le habrá importado reconocer que los ensayos fueron "no autorizados" y además los dos militares han recibido instrucciones de ponerle las cosas fáciles a este buen ciudadano que solo quiere un montón de dinero por ayudar.

En caso de que la misión de los personajes sea escapar de la base, tan pronto salgan de allí en una nave y puedan saltar al subespacio, podrán olvidarse de momento de problemas.

Como dijimos, Mariuk, si ha sobrevivido, les sugerirá buscar el apoyo de un laboratorio dirigido por "socios" de Dameral en el sistema Wica. Si falleciera en el combate, el camino no lo quiera, seguro que ha tenido tiempo para decirles que vayan a Wica y busquen a Ancor Valle.

La verdad por delante

Sé que os habéis metido en este problema sin desearlo pero ahora toca acabarlo. Por suerte, no tenéis que hacerlo todo, solo la parte más difícil. Así están las cosas. Así de complicadas. Lo único bueno que puedo deciros es que, salga bien o salga mal, solo lo tendréis que hacer una vez.

[C]Las imágenes pertenecen a Rama.

 
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