Nº: 181 . 3ª época. Año VI
Armas: Bengala cegadora Por: Kennell
 
 
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Bengala cegadora

Un nombre un poco engañoso porque no se trata realmente de una bengala ni su objetivo es dejar ciego a una persona. La bengala cegadora fue desarrollada como un arma portátil por GeoCon Desarrollos Militares (GeDeMi) a partir de sus diseños previos de contramedidas electrónicas para naves civiles, también bastante populares.

El dispositivo, cuyo nombre técnico es GDM M73, pero que todos conocen como bengala cegadora, es un pequeño cilindro de uno 10 centímetros de longitud que puede llevarse con comodidad en la mano y que tiene espacio para cinco cargas de destello, pequeños cilindros donde realmente va la carga explosiva. El cilindro puede recargarse una vez agotado, pero es algo delicado y lleva varios minutos. Muchos prefieren comprar bengalas nuevas y que les devuelvan el importe del "casco". El coste de cada cilindro es de 20 estándares. Por separado, cada carga cuesta 3 estándares y el casco otros 5.

Al accionar el lanzador, un botón en un lateral, la carga más externa del cilindro saldrá disparada unos 3 metros y allí detonará en un fuerte destello blanco en dirección contraria al cilindro. El destello blanco dificultará las acciones de cualquier persona sorprendida (permite TA de Alerta para evitarla) en un grado de dificultad durante tantos asaltos como indique el nivel de éxito conseguido en la TA del disparo (ver a continuación). Esta penalización no solo afecta a la visión del personaje, sino también a todos los equipos telemétricos o de seguridad. Es decir, las miras láser dejarán de funcionar, las cámaras dejarán de grabar y esas cosas. Esto es debido a que el destello no es solo de luz, sino que emite fuertes ondas electromagnéticas disruptivas (al igual que los equipos de contramedidas).

El arma se dispara con la habilidad de Armas de Apoyo (Lanzacohetes) que no es una habilidad muy común fuera del entorno militar. Sin embargo, GeDeMi la comercializa para el uso civil y ha hecho que el uso sea muy simple. Deberías dejar que los personajes usarán esa habilidad como si no fuera restringida (es decir, si no tienen ningún nivel, con el valor de su atributo).

La duración del efecto disruptivo depende del éxito de la TA del disparo como hemos mencionado anteriormente:

Pifia: el equipo se estropea y no se podrá usar, el portador recibe d- puntos de daño por la explosión de la carga en su mano.
Fracaso: 1 asalto
Fracaso o Éxito bajo: tipo 0 asaltos.
Éxito: tipo I asaltos.

Crítico: Inutilización de los equipos electrónicos enemigos. No volverán a funcionar sin repararlos. Ceguera temporal durante tipo II asaltos.

En algunos planetas, la posesión de esta arma no está permitida y puede conllevar sanciones administrativas o penales.

 
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