Número: 251.     4ª época.     Año XXIII     ISSN: 1989-6289

251 > Aventuras > Exo > El atraco al levitram (Exo). Por: Rubén Ramos

 

El atraco al levitram

Preparación

La partida funciona mejor si el grupo de juego está compuesto por criminales. Y que su motivación sean los estándares. Por supuesto, esto no significa que no se puedan usar otros tipos de profesiones, pero el sentido de la partida cambiará, sobre todo si están al otro lado de la ley.

Antecedentes

La familia real de Warrinton, oriunda del sector Sila, ha llevado una vida discreta y tranquila alejada de los focos de la prensa rosa y sensacionalista. Han llevado sus negocios (que son muchos) de manera discreta. Esto no significa que no hayan tenido sus altos y sus bajos, simplemente que no ha trascendido al público.

Uno de esos momentos complicados fue la venta de varias obras de arte que habían pertenecido a la familia desde generaciones pero que una bala perdida dentro de la familia utilizó para costearse sus inconfesables vicios.

Ahora la familia las quiere de vuelta, incluso si su propietario no quiere desprenderse de ellas. Contactará con el grupo de juego de manera indirecta (es decir a través de intermediarios) para que recuperen los anhelados objetos.

Dónde situar esto

Donde sea, en realidad. Se necesitan dos cosas: un largo viaje en levitram o tren de levitación magnética y que haya una inesperada e intensa tormenta de nieve en el momento de llevarla a cabo.

El levitram

El tren hace un largo recorrido transcontinental con varias paradas a lo largo de la ruta. Consiste en lo siguiente:

Locomotora: es lo que tira del resto de vagones. Está completamente automatizada y tiene fuertes medidas de seguridad para evitar que se acceda a ella.

Vagón de equipaje: es un vagón donde se deja el equipaje de los viajeros de largo recorrido. No suele ir muy lleno. Tiene medidas de seguridad razonables para evitar robos.

Vagones del 1 al 7: son vagones de pasajeros. Son cómodos (cada pasajero tiene su asiento) y disponen de entretenimiento. Dependiendo de la ciudad en la que paren, suelen estar medio vacíos o completos, pero jamás abarrotados.

Vagón-restaurante: en realidad es poco más que una cafetería automatizada, pero sí que es posible comer algo aquí normalmente a un precio por encima de lo normal en el resto del planeta. La comida es funcional, sin nada especial. Lo atienden siempre dos personas y tres robots que llevan y traen las bebidas.

Vagón VIP: aunque es raro que la gente haga noche en el tren (es lo suficientemente rápido como para llegar en unas horas a su destino más alejado) en este vagón hay muchas menos plazas pero las que hay tienen sillones cama lujosos, servicio de bebidas y comida, etc. Cuesta entre tres y cinco veces el precio normal de un billete.

Vagón de seguridad: un vagón reforzado en el que se puede transportar mercancía sensible. En este caso, las obras de arte. En este viaje, lo custodian además cinco guardias.

Vagón de cola: eso mismo. Funciona como locomotora de emergencia, llegado el caso.

Opciones

El grupo de juego puede decidir, en primer lugar ir en el tren como pasajeros o, al estilo de las pelis que tanto nos gustan, entrar con el tren en marcha desde por ejemplo, la nave. Eso sí, recordad que hablamos de una terrible tomenta de nieve. Quien maneje los mandos de la nave ha de asegurarse de tener un buen pulso (va a tirar con un +1GD o +2GD a la habilidad de pilotar).

Dentro del tren, las medidas de seguridad son cerraduras digitales y el personal. Los manitas del grupo y aquellos con el pico de oro son fundamentales para ir acercándose al vagón de seguridad. También pueden salir, pero recordad la ventisca.

La amenaza real que van a tener son los guardias del vagón. Son leales, están bien pagados y llevan armaduras y armas. Además, no tienen razón alguna para salir de allí lo que quizás obligue a una pelea en combate cerrado o aguzar el ingenio (¿preparar algo de gas para hacer la cosa más sencilla, por ejemplo?). Usa para ellos el arquetipo de seguridad privada: 20951 Ver.

Sacar las obras es otro reto: consisten en un par de cajas grandes con cuadros, joyería y un enorme y feo perro de platino que en su día fue muy preciado por la jet-set refepera. Ahora se considera una auténtica horterada, pero vale su peso en estándares. Pueden intentar sacarlo con la nave o inventarse alguna manera de hacerlo en alguna parada. Incluso pueden decidir ir a lo bruto y tirar las cajas y probar suerte si resisten la caída.

Quién es el dueño de las obras de arte

Una empresaria llamada Olga Viola, conocida por su ruda manera de negociar y sus eternas acusaciones de lazos con el submundo criminal (que son ciertas). De hecho, la razón de tener en su mano esas obras se debe a que la organización es la que se las compró en primer lugar al Warrinton a cambio de crédito para sus servicios ilegales y Olga las ha comprado para ella a precio de ganga.

El giro argumental

Toda buena historia de ladrones tiene un giro. En esta también. Cuando lleguen al punto de entrega acordado les estarán esperando una banda de matones contratados por los Warrinton. No quieren dejar cabos sueltos y desean asegurarse de que nadie más sabe del robo. Son diez matones y lucharán hasta que caigan la mitad. Usa la plantilla que mejor te encaje aquí: 19751 Ver.

Fin

Ahora el grupo deberá decidir, si se han salvado, qué hacer con todo ese material…