Número: 87.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

87 > Aventuras > Comandos > Rescate en Tataouine (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Las tropas británicas se hayan detenidas en la frontera tunecina. Después de cientos de kilómetros a través de las arenas libias, el viaje del VIII Ejército británico, las ratas del desierto, estaba llegando a su fin, pero frente a él están las formidables defensas de Mareth. Además, los americanos presionaban a los restos del Afrika Korps por el oeste y Montgomery no estaba dispuesto a permitir que esos recién llegados se llevaran parte del mérito que sólo correspondía a sus hombres. Aquellos pensamientos perturbaban el sueño del general y es por eso que estaba despierto aquella fría noche de principio de Marzo, y es por eso que fue uno de los primero en ver aquel hombre con ropas del desierto cruzar la puerta del cuartel, y es por eso que fue uno de los primeros en recibirle con la pistola en la mano. Cuando vio sus profundos ojos celestes, que llamaba la atención a pesar de la ropa índigo que portaba, supo que estaba ante uno de los esquivos Hub, la mítica, casi legendaria, tribu del Sahara.

Rescate en Tataouine

Chevrolet 1533 x2 30 cwt

Los personajes jugadores forman parte de la 7ª División blindada británica, también conocida como "Las ratas del Desierto" por el emblema de la unidad. A la hora de crear los personajes puedes considerar que tienen varios años de experiencia de combate en el desierto (desde el principio de la guerra si los jugadores así lo desean). Los han elegido a ellos. precisamente, porque son algunos de los soldados más experimentados de la unidad y porque su misión no será convencional.

Lo único que sabrán es que deben escoltar al coronel Mothma MacGredor a través del desierto. Les recomendarán que vayan ligeros de equipaje, pero no les darán ninguna indicación del destino ni de la duración del mismo. Además, les acompañará un misterioso y silencioso guía completamente vestido de azul oscuro y que apenas les dirigirá una palabra en todo el viaje. Sus órdenes son sencillas: proteger al coronel y al guía a cualquier precio.

Sería recomendable que en el grupo de PJ viajara un teniente y un sargento, el resto pueden ser soldados.

El mando les prestará un vehículo todo terreno de la LRDG (que últimamente ya no les da mucho servicio) que es un lorry de 3 toneladas modificado para llevar depósitos adicionales de agua y gasolina. Les permitirá equiparse con lo que deseen, pero cualquier exigencia fuera de lugar (como un cañón antitanque, 100 granadas o similar) hará que el oficial de abastecimiento les pregunté: ¿vais a invadir algún país vosotros solos?

Si se exceden en el equipo, penalices alguna tirada de resistencia a los rigores del calor del desierto.

El viaje

Plano de la zona: Túnez

Saldrán al mediodía y el guía les llevará durante bastantes horas en dirección suroeste hacia las estribaciones de la cordillera Matmata a las que se acercarán al caer la noche. Aunque, en principio, no ocurrirá nada, es bueno que los personajes se acostumbren a la hostilidad del árabe, así que puedes interpretar algunas escenas en las que el vehículo queda atascado en las dunas y el árabe se limita a bajarse del vehículo sin echarles una mano. También puedes hacer que el coronel MacGredor les explique que se dirigen hacia las montañas Matmata que es donde comienza una región tunecina conocida como Tataouine. Cualquier pregunta del coronel hacia el guía (en plan, "esta debe ser tu tierra, ¿verdad?" serán ignoradas groseramente).

Gracias a la falta de luz, la luna apenas brilla en el cielo, podrán observar que desde su derecha se acerca un vehículo. Una TA de Descubrir permitirá saber que se trata de una patrulla italiana (un semioruga con unos 10 soldados a bordo) que está recorriendo la zona. Aparentemente, se dirigen directamente a su posición. Esta es una tierra de nadie y encontrarse con una patrulla no es tan raro, pero que esta se dirija directamente hacia ellos es bastante sospechoso (sobre todo hacia un guía que habrá rechazado cualquier intento de conversación por parte de los PJ).

La mejor opción es esconderse y esperar a que los italianos se alejen, pero, posiblemente, tus personajes quieran probar el PIAT que han "distraído" del almacén. Si se enfrentan, los soldados italianos son bastante bisoños (hab. 18) y llevan fusiles y una ametralladora en la parte delantera del vehículo. Si descubren mucha resistencia (3 ó 4 bajas), intentarán huir.

Bir Soltane

No habrá nuevas visitas en cuanto crucen la Cordillera Matmata, pero si el DJ lo desea puede poner alguna rampa especialmente difícil en el camino que les obligue a remolcar el vehículo (un buen castigo si han cogido mucho equipo). El camión lleva instalado un torno en la parte delantera. Los miembros de la LRDG los utilizaban para subir las estribaciones realmente complicadas (o para salir de trampas de arena). El torno se sujetaba en la parte superior de la cuesta y entre su fuerza y la propia de las ruedas, el vehículo podía superar el obstáculo. Sin embargo, había que vaciar el vehículo y transportar la carga a mano.

El guía les llevará hasta la población de Bir Soltane. Al principio parecerá que no sigue ninguna ruta, pero, poco a poco, los PJ, TA de Descubrir (+3), podrán darse cuenta que, en realidad, hay extrañas configuraciones de piedras que van marcando la ruta. Una vez en la pequeña ciudad, apenas un grupo de unas diez casas de adobe azotado por las arenas del desierto, les llevará hasta una edificación circular más grande que las otras. Los aldeanos parecerán ignorarlos, pero, en realidad, no les quitarán ojo de encima (TA Descubrir).

Bir Soltane es un punto de reunión para diferentes tribus nómadas del desierto y tienen en la localidad un punto donde abastecerse y comerciar. La casa a la que les han llevado es en realidad un salón ceremonial que el pueblo utiliza para las reuniones con los jefes de las tribus. En su interior hay varias personas (7) con atuendos similares al del guía, pero uno de ellos destaca en todo el grupo. Se halla en el centro y todos parecen mirarle con respeto. Una gran autoridad parece desprenderse de su enorme corpulencia. Se lo presentarán como Jab-Al de los Hub.

Jab-Al hablará con el coronel MacGredor y no pondrá ningún reparo a que los personajes estén delante, pero cualquier intervención o pregunta a destiempo será respondida con el inconfundible sonido de 7 sables saliendo de sus vainas. Al finalizar la conversación, los personajes se enterarán de que los Hub son una tribu nómada del desierto que, como otras, se ha mantenido neutral en la guerra entre los locos europeos. Aunque los alemanes les prometieron la independencia de los británicos y franceses, la verdad es que Jab-Al nunca les creyó y sus relaciones con las autoridades nazis nunca han sido muy buenas (a diferencia de algunas otras tribus). Sin embargo, al acercarse la guerra a las fronteras tunecinas y a Tataouine, los alemanes quisieron garantizar la lealtad del jefe de los Hub o, al menos, evitar que colaborara abiertamente con los británicos. Mediante engaños atrajeron a la tribu a El Hamma y allí retuvieron al hijo de este (de unos 8 años) como "invitado" hasta que hubiesen vencido a los británicos y a los estadounidenses. Jab-Al sabe que los alemanes tienen perdida la guerra en el norte de África y teme que los alemanes maten a su hijo cuando la derrota sea completa. Por eso, les pide ayuda a los británicos, a cambio les ofrece guiarles por pasos seguros de las montañas y del desierto para flanquear las posiciones alemanas en el Mareth.

Al coronel MacGredor se le abren mucho los ojos ya que sabe lo que puede suponer la ayuda de esa gente en la próxima ofensiva. En vez de atacar frontalmente contra las defensas alemanas (una táctica muy habitual de Montgomery, por otro lado), podrían rodearlas y sorprenderles por la espalda. ¿Cuántos británicos podrían salvar la vida gracias a ello? Sólo hay un problema, no hay mucho tiempo pues la ofensiva está pensada para dentro de unos días. No pueden volver al campamento y preparar la operación. Habrá que improvisar. Sin meditarlo mucho, el coronel se dirigirá al teniente y le ordenará: Teniente, esta gente necesita nuestra ayuda. Me liberen al niño, ar..

En realidad las palabras de coronel serán más castrenses, pero esto es lo que oirán los veteranos PJ: ¡solucionen el marrón!.

Para su desgracia, los Hub no pueden ayudarles en el ataque porque si los alemanes les descubrieran, matarían al niño inmediatamente. Aún así, uno de sus guías, el mismo que les ha llevado hasta allí, les guiará hasta las afuera de la ciudad evitando a todas las patrullas alemanas. Si los personajes saben montar a caballo (cosa bastante rara), se ofrecerán a prestarles caballos y ropas árabes (pero no de la tribu de los Hub, claro).

El Hamma (Al-Hammah)

El Hamma es una población bastante numerosa ubicada en torno a un oasis al final de la Cordillera de Matmata. Ya en esta época es una de las ciudades más importantes de Túnez y, sobre todo, en la zona de Tataouine. Afortunadamente para los personajes, los alemanes no retienen al niño en el interior de la ciudad (tampoco quieren arriesgarse a que la población local se entere de lo que están haciendo) sino que lo mantienen encerrado en una pequeña posición defensiva en el sur de la ciudad.

La posición vigila la carretera que llega a El Hamma desde el sur, por la que hubieran llegado ellos de no haber sido guiados por los Hub. Está situada a unos 15 metros de alto, sobre una ligera ladera y domina bastante bien la carretera. Consta de un cañón antitanque de 88 mm (bastante peligroso), un edificio de adobe donde se encuentran los alojamientos y la oficina del comandante del puesto y donde los personajes podrán ver que sacan al niño a dar un paseo cuando cae la tarde y lo vuelven a encerrar al anochecer. Además, varias tiendas de lona dan cobijo y sombra a los 20 soldados que forman la dotación. Los soldados son algo veteranos (hab. 20), van armados con fusil y llevan uniforme del Afrika Korps. Al medio día, un camión de abastecimiento con cuatro soldados (armados con subfusil y con hab. 15, son cocineros) trae la comida caliente más unas raciones frías para la noche. El desayuno se hace en el campamento con algo de leche de cabra y algunas galletas secas. Todo el complejo, excepto la zona que da a la carretera, está rodeado de olivos, uno de los productos por los que esta zona es conocida, pero hace algún tiempo que nadie se ocupa de ellos y están un poco abandonados (llenos de ramas y hojas).

Detalle de la posición cercana a El Hamma

Deja que los personajes decidan como atacarán el campamento, pero un dos semiorugas con ametralladoras de posición y 10 soldados cada una (fusil, hab. 20) se presentará en 5 minutos si alguien da la alerta. Para hacerlo, basta con que cualquier soldado accione una alarma que hay junto al 88 mm (es un equipo portátil que se funciona dando vueltas a una manivela). Lo ideal es que se lleven al niño sin que nadie se entere, pero si no lo consiguen, lo más importante es que lo pongan a salvo (cueste lo que cueste).

Esta es la escena final de la partida, que uno de los personajes se lleve al niño por los olivos (en dirección a donde les espera el guía) mientras el resto de la unidad se queda reteniendo a la dotación alemana (y a los dos semiorugas que llegarán después) puede ser lo bastante épico.

El Final

Cuando devuelvan el niño al padre, este se mostrará muy agradecido y les acompañará a hablar con Montgomery y a indicarle por donde pueden enviar a sus unidades para sorprender a los alemanes. Puedes explicarle a los personajes que gracias a su acción, la 4ª división india, el cuerpo neozelandés y la 1ª división británica pudieron flanquear las posiciones alemanas por el lado oriental de la cordillera Matmata permitiendo que los británicos rompieran las defensas de Mareth en una batalla que se convirtió en una nueva victoria del Zorro del Desierto.

Nota Histórica: no cabe duda que el ejército de Montgomery contó con la ayuda de los habitantes de esta zona (y de la LRDG) para guiar a sus unidades por los pasos occidentales de la cordillera de Matmata, pero los Hub y el secuestro no está basado en ningún suceso histórico.

De hecho, los lectores más observadores se habrán dado cuenta de la semejanza de los nombres con una famosa película (y serie de dibujos animados) de ciencia ficción: Star Wars. La verdad es que la partida se me ocurrió buscando en el mapa donde estaba localizado Tataouine que, como es conocido, es el nombre que sugirió a George Lucas el nombre del planeta Tatooine donde Anakin Skywalker es secuestrado por los fundamentalistas de la Fuerza y donde años después sus irresponsables tutores abandonarían a su hijo Luke. Hacer que los nombres se parecieran a los de la película me pareció un justo homenaje que además, me permitía mostrar los extraños lugares donde, a veces, se encuentra la inspiración para las partidas.